Misión Ciudad de Astrub

Astrub en todos sus colores

Misión Temporis de nivel 30 en Astrub, que se inicia con el Profesor Lem en [6,-19]: vencer a Fallanster para obtener la primera Spiritita y después investigar la desaparición de los Alterados de la ciudad. Todas las etapas, las opciones de diálogo y los dos combates.

Qué preparar

Nada que reunir: solo prevé dos combates que hacer en solitario, el primero de los cuales requiere el nivel 30.

Las 13 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Profesor Lem

    Diálogo · Profesor Lem

    El Profesor Lem te invita a comenzar tu búsqueda de las Spirititas. La primera, la Spiritita iridiscente, está en poder de Fallanster, el maestro de la arena de Astrub.

  2. 2Ir a la arena de Astrub

    Desplazamiento

    Entra en la torre del Consejo, sube al primer piso y atraviesa el Portal de arena.

    Torre del Consejo, en [4,-19] (Ciudad de Astrub)
    Torre del Consejo · [4,-19]
  3. 3Vencer a Fallanster

    Combate · Fallanster

    Explica a Fallanster que vienes a desafiarlo. El combate se hace en solitario: lo acompañan 4 Alterados con 300 PdV cada uno, y basta con eliminar a los 4 Alterados para ganar. Se recomienda el nivel 30.

    Diálogo

    1. «Confirmar que estás listo para enfrentarte a él»
  4. 4Recibir la primera Spiritita

    Diálogo · Fallanster

    Vuelve a hablar con Fallanster: te entrega la primera Spiritita, que da un 5 % de daños a los hechizos sin límite de duración. Impresionado, te pide que investigues unas desapariciones de Alterados en la ciudad.

  5. 5Conocer a Abrazolargo Sixgarras

    Diálogo · Abrazolargo Sixgarras

    Varios propietarios se quejan de la desaparición de sus compañeros, y las jaulas cercanas al cercado, que contenían Alterados, están vacías. Inspecciona las jaulas: han sido rotas desde el exterior.

    Diálogo

    1. «Anunciar que Fallanster te envía para resolver el problema de las desapariciones de Alterados»
    Abrazolargo Sixgarras, en [2,-15] (Ciudad de Astrub)
    Abrazolargo Sixgarras · [2,-15]
  6. 6Interrogar a tres propietarios de alterados

    Diálogo

    Investiga la fuga de los Alterados con los tres propietarios cuyos compañeros desaparecieron.

    • habla con la Adiestradora deportiva
    • habla con el astrubiano anciano
    • habla con el Coleccionista de alterados
  7. 7Informa a Abrazolargo

    Diálogo · Abrazolargo Sixgarras

    Abrazolargo sospecha de los bandidos que acampan al oeste y te envía a enfrentarte a ellos.

    Diálogo

    1. «Informar del resultado de tus observaciones»
  8. 8Enfrentarse al Secuestrador de alterados

    Combate · Secuestrador de alterados

    Habla con el Secuestrador de alterados: el combate se hace en solitario. Vuelve a hablar con él después: confiesa que le pagó un tráfico procedente de Amakna para atraer Alterados y revenderlos, pero niega rotundamente haber vaciado las jaulas, pues su objetivo era pasar desapercibido.

    Diálogo

    1. «Enseñar buenos modales a estos maleantes»
    Secuestrador de alterados, en [-2,-18] (Bosque de Astrub)
    Secuestrador de alterados · [-2,-18]
  9. 9Inspeccionar de nuevo las jaulas

    · Jaula destruida

    Inspecciona de nuevo la Jaula destruida: los Alterados se escaparon por sí solos una vez rotas las jaulas. Explícaselo a Abrazolargo Sixgarras: te presta a su Alterado Safarrisueño, de olfato formidable, para seguir su rastro.

  10. 10Sigue al safarrisueño

    Desplazamiento

    Ve a estos tres mapas en el orden indicado.

    • al sur, habla con el Safarrisueño domesticado
    • al sureste, habla con el Safarrisueño domesticado
    • al sur, habla con el Safarrisueño domesticado: ha encontrado a alguien sospechoso
    Sigue al safarrisueño, en [3,-10] (Praderas de Astrub)
    Sigue al safarrisueño · [3,-10]
  11. 11Hablar con el Misterioso alterófilo

    Diálogo · Misterioso alterófilo

    Confiesa haber liberado a los Alterados, no para robarlos sino para sacarlos de su prisión: para él, los Alterados deben seguir siendo libres. Hay dos respuestas posibles; ambas hacen avanzar la misión y lo que sigue es casi idéntico. Por ejemplo:

    Diálogo

    1. «Mirar de nuevo a los Alterados, por fin libres, y decidir callar lo que has visto dejándolos marchar»
  12. 12Mentir a Abrazolargo Sixgarras

    · Abrazolargo Sixgarras

    Hazle creer que los Alterados se han escapado y que no pudiste hacer nada.

  13. 13Informa a Fallanster

    · Fallanster

    Resume a Fallanster tu combate contra los furtivos, sin hablar del Misterioso alterófilo. La misión termina; sigue la conversación para desbloquear la siguiente.

Las recompensas

Fallanster también te entrega la primera Spiritita: un 5 % de daños a los hechizos, sin límite de duración.

  • XP14.636 puntos de experiencia
  • Kamas1.480 kamas

Las misiones relacionadas

La misión sigue a La bienvenida a Osatopía y desbloquea En el reino de las artimañas, al continuar la conversación con Fallanster.

¿Dónde empieza la misión Astrub en todos sus colores?

Con el Profesor Lem, en la Ciudad de Astrub en . Hay que haber terminado La bienvenida a Osatopía.

¿Dónde está la arena de Astrub?

Detrás del Portal de arena, en el primer piso de la torre del Consejo en .

¿Cómo derrotar a Fallanster?

Elimina a sus 4 Alterados, que solo tienen 300 PdV cada uno: basta para ganar. El combate se hace en solitario, con el nivel 30 recomendado.

¿A qué propietarios de alterados hay que interrogar?

La Adiestradora deportiva en , el astrubiano anciano en y el Coleccionista de alterados en .

¿Qué respuesta dar al Misterioso alterófilo?

A elección: ambas hacen avanzar la misión. Lo que sigue es casi idéntico.

¿Qué misión sigue a Astrub en todos sus colores?

En el reino de las artimañas, al continuar la conversación con Fallanster.

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