Monstruos Criaturas de Frigost
Maremorto
Maremorto: monstruo de nivel 200 a 212 de la familia de los Sumergidos. Sus características por grado, sus hechizos, su botín y dónde encontrarlo.
- Familia
- SumergidosCriaturas de Frigost
- Nivel
- 200 a 2125 grados
- Puntos de vida
- 6.000 a 6.600
- PA · PM
- 12 PA · 5 PM
- Dónde encontrarlo
- Torre de Bethel, Restos silenciosos
Dónde encontrarlo: Restos silenciosos, además de la mazmorra Torre de Bethel.
Dónde encontrar Maremorto
Su subzona
La mazmorra
Torre de BethelMazmorra · nivel 200
Entrada:
Características de Maremorto
| Grado | Nivel | PdV | PA | PM | XP |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 200 | 6 000 | 12 | 5 | 132 000 |
| 2 | 203 | 6 200 | 12 | 5 | 134 000 |
| 3 | 206 | 6 300 | 12 | 5 | 136 000 |
| 4 | 209 | 6 500 | 12 | 5 | 138 000 |
| 5 | 212 | 6 600 | 12 | 5 | 140 000 |
Resistencias de Maremorto por grado
| Grado | Neutral | Tierra | Fuego | Agua | Aire |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 % | 21 % | 11 % | -14 % | 16 % |
| 2 | 17 % | 22 % | 12 % | -13 % | 17 % |
| 3 | 18 % | 23 % | 13 % | -12 % | 18 % |
| 4 | 19 % | 24 % | 14 % | -11 % | 19 % |
| 5 | 20 % | 25 % | 15 % | -10 % | 20 % |
XP: experiencia base de un monstruo en solitario, antes de los bonus de Sabiduría, de grupo y de desafíos.
Hechizos de Maremorto
Franqueamiento
51 a 60 de daños de Fuego- Daños recibidos x120%
- Desvela las entidades invisibles
- Teletransporta a la casilla objetivo
Monodente
61 a 70 de daño de Agua- Empuja 2 casillas
Kedatahí
-2 PM- -40 Huida
- -40 Placaje
Cómo derrotar a Maremorto
Golpéalo primero con Agua (-14 a -10 %). Evita los elementos Tierra (21 a 25 %) y Neutral (16 a 20 %).
Sus ataques mezclan varios elementos (Fuego, Agua): busca resistencias equilibradas. Sus ataques llegan hasta 8 casillas.
Cuidado con:
- Monodente: hace retroceder 2 casillas
- Kedatahí: quita 2 PM
Botín de Maremorto
Carne sabrosaCazador nivel 200 o superior12 %
Punta de lanza de maremorto12 %
Valva de sumergido2 %
Bolsita de berenjenas1 %
Tasa base, que la Prospección aumenta.
Solo durante una misión
Parásito de maremorto
Esquirla de océano
Micosis infecciosa
Para qué sirve el botín de Maremorto
Las recetas en las que entra cada objeto que suelta, según los archivos del juego.
Carne sabrosa (12 %): 26 recetas, entre ellas Llave del Acuadomo de Merkator (Manitas, niv. 200), Red multiplicadora de vueloceronte reforzada (Ganadero, niv. 200) y Salchichón ahumado (Cazador, niv. 200). Sirve para fabricar la Llave de la Forjafría de Mizz Frizz, que abre la mazmorra.
Valva de sumergido (2 %): 13 recetas, entre ellas Anillo de famosillo (Joyero, niv. 200), Varita Malgama (Escultor, niv. 200) y Zapautonimias (Zapatero, niv. 200).
Punta de lanza de maremorto (12 %): 7 recetas, entre ellas Anillo de famosillo (Joyero, niv. 200), Sombrero de maremorto (Sastre, niv. 200) y Zapatillas de cangreno (Zapatero, niv. 200). Sirve para fabricar la Llave de la torre de Bethel, que abre la mazmorra.
«Una noche fuiste a dar una vuelta con tus suegros. Al día siguiente, volviste solo y con un saco lleno de carne que te habían regalado... Desde entonces, no se los ha vuelto a ver.» Carne sabrosa, descripción del juego
Maremorto en el Almanax
Los días en que su botín sirve de ofrenda y los bonus que afectan a su familia.
- 1 de octubre: bonus Puntos de experiencia, que afecta a su familia.
- 1 de abril: bonus Puntos de experiencia y de botín en las criaturas marinas, que afecta a su familia.
- 15 de julio: ofrenda de 2 × Carne sabrosa.





