Misión Brakmar

¡Más! ¡Más potencia!

Misión de alineamiento brakmariano de nivel 176, con Oto Mustam en la milicia de Brakmar en [-25,33]: impregnar su hoja de poder venciendo a las pesadillas del Rey Mohíno y hacer que un forjamago la termine. Todas las etapas, los combates y los kamas que debes tener preparados.

Oto Mustam: inicio de la misión, en [-25,33] (Coraza)
Oto Mustam: inicio de la misión · [-25,33]

Qué preparar

Prevé 5.000 kamas y ser forjamago de nivel 176 o superior, o contar con la ayuda de un amigo que lo sea.

  • Kamas3.000 kamasel polvo de pesadilla de Divad Dleifrepok
  • Kamas2.000 kamasla llave del taller de Sotsiah Peh, para volver a comprar para un amigo forjamago o para volver a entrar

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Hoja impregnada incompleta de quinto círculo1 × Hoja impregnada incompleta de quinto círculotras las cinco pesadillas
  • Icono de Polvo de pesadilla1 × Polvo de pesadillacomprado a Divad Dleifrepok
  • Icono de Llave del taller de Sotsiah Peh1 × Llave del taller de Sotsiah Pehcomprada a Sotsiah Peh, se destruye tras usarla

Las 9 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Oto Mustam

    Diálogo · Oto Mustam

    En la milicia de Brakmar, Oto Mustam quiere ahora impregnar su espada de poder mágico.

    Milicia de Brakmar, en [-25,33] (Coraza)
    Milicia de Brakmar · [-25,33]
  2. 2Hablar con Lagren Doowile

    Diálogo · Lagren Doowile

    Baja al sótano y explícale a Lagren Doowile lo que quiere Oto. Para aumentar el poder de la espada, hay que combatir contra las pesadillas del Rey Mohíno: cada bestia vencida da un poco más de poder a la espada.

  3. 3Vencer a Wabinejo

    Combate

    La primera pesadilla es Wabinejo. Como todos los combates de la misión, se hace en solitario. Wabinejo no tiene ningún hechizo especial y parece que nunca golpea.

    • WabinejoWabinejocombate · nivel 176 · 450 PdV · 2 PA · 3 PM
  4. 4Vencer a las otras cuatro pesadillas

    Combate

    Encadena, siempre en solitario, los combates contra Einniw hoopeth, Nono, Pifuto y Chopichip. Cuando hayas vencido a todas las pesadillas, obtienes la Hoja impregnada incompleta de quinto círculo.

    Parece que, al elegir «Abandonar cobardemente», se pueden evitar todos los combates siguientes, pero la recompensa al final de la misión es menor.

    • Einniw hoopethEinniw hoopethcombate · nivel 176 · 2.200 PdV · 8 PA · 4 PM
    • Icono de Hoja impregnada incompleta de quinto círculoHoja impregnada incompleta de quinto círculorecibido
  5. 5Ascender a ver a Oto Mustam

    · Oto Mustam

    Oto te felicita, pero no quiere que la esencia de los monstruos se disipe. Te regala Sangre de urikornio para no perder tontamente a un activo como tú. Vuelve a hablar con él: te envía a ver a Divad para evitar que la energía de la espada se disipe.

    • Icono de Sangre de urikornioSangre de urikorniorecibido
  6. 6Comprar el polvo a Divad Dleifrepok

    Objetos · Divad Dleifrepok

    Sube al segundo piso de la torre y explícale a Divad Dleifrepok el problema de Oto. Te aconseja fijar la energía con polvo de pesadilla, que te da a cambio de 3.000 kamas. También hará falta un taller especial y la ayuda de un forjamago.

    • Kamas3.000 kamasque pagar
    • Icono de Polvo de pesadillaPolvo de pesadillarecibido
    Divad Dleifrepok, en [-22,33] (Marmita)
    Divad Dleifrepok · [-22,33]
  7. 7Comprar la llave del taller a Sotsiah Peh

    Objetos · Sotsiah Peh

    Baja al pie de la torre y pídele a Sotsiah acceso a su taller de forjamagia. Te da la llave a cambio de 2.000 kamas: se destruye una vez usada.

    Si no eres forjamago de nivel 176 o superior, compra una segunda llave para el amigo que te ayudará, volviendo a hablar con Sotsiah: cada persona que entra necesita la suya.

    • Kamas2.000 kamasque pagar
    • Icono de Llave del taller de Sotsiah PehLlave del taller de Sotsiah Pehrecibido
  8. 8Hacer que terminen la espada en el taller

    · Sotsiah Peh

    Con un forjamago de nivel 176 o superior, que puedes ser tú mismo, haz clic en la escalera para bajar al taller con la llave. Coloca al forjamago en la losa y pregunta a Sotsiah cómo terminar la espada de Oto: se crea la espada maléfica.

    Si sales del taller, tienes que volver a comprar una llave a Sotsiah Peh en para entrar. Si le das la llave a un amigo mediante un intercambio en este mapa, deberá cambiar de mapa antes de poder bajar.

    Sotsiah Peh, en [-22,36] (Marmita)
    Sotsiah Peh · [-22,36]
  9. 9Dar la espada a Oto Mustam

    Objetos · Oto Mustam

    Vuelve a la milicia y entrégale la magnífica espada a Oto, que quiere probarla enseguida. La misión termina.

    Milicia de Brakmar, en [-25,33] (Coraza)
    Milicia de Brakmar · [-25,33]

Los combates

Wabinejo

Wabinejo

Nivel 176

Primera pesadilla, en solitario, en el sótano de la milicia. Sin hechizo especial: parece que nunca golpea.

Einniw hoopeth

Einniw hoopeth

Nivel 176

Segunda pesadilla, en solitario.

  • Ensartamiento

    Golpea con 3 de Neutral e inflige daños de empuje, unos 30.

  • Destripación

    Golpea con 450 de Neutral cuerpo a cuerpo.

Nono

Nono

Nivel 176

Tercera pesadilla, en solitario.

  • Escupitinajo

    Retira 2 PM esquivables.

  • Engaño Ladino

    Golpea con 200 en uno de 5 elementos al azar y retira 100 de Agilidad, Fuerza, Inteligencia y Suerte durante 4 turnos.

  • Veneno Salvaje

    Cada PA utilizado hace perder 1 PdV de Fuego.

Pifuto

Pifuto

Nivel 176

Cuarta pesadilla, en solitario.

  • Palabra Prolongadora de Combate

    Devuelve el 3 % de sus PdV durante 3 turnos.

  • Palabra Pavorosa

    Empuja 1 casilla.

  • Palabra Vampirizante

    Golpea con unos 180 de Agua, con robo de vida.

Chopichip

Chopichip

Nivel 176

Última pesadilla, en solitario.

  • Invisivilibas enmascarada

    Vuelve invisible durante 2 turnos, devuelve el 10 % de sus PdV al objetivo en el turno siguiente y da 1 PM durante 2 turnos.

  • Cascanueces

    Golpea con unos 380 de Neutral y 230 de Tierra.

  • Invocación de Ardilla Mezquina

    Invoca una ardilla que lanza Ardillóxido: retira 4 PA esquivables.

Las recompensas

  • XP5.769.193 puntos de experiencia

Las misiones relacionadas

Misión 76 del alineamiento brakmariano. Continúa Una espada que huele mal y desbloquea Investigación sobre el cuerno.

¿Dónde empieza la misión ¡Más! ¡Más potencia!?

Con Oto Mustam, en la milicia de Brakmar en . Tienes que ser de nivel 170 y haber terminado Una espada que huele mal.

¿Cuántos kamas hay que prever?

5.000 kamas: 3.000 por el polvo de Divad Dleifrepok y 2.000 por la llave de Sotsiah Peh. Cuenta 2.000 más por cada llave adicional.

¿Se pueden evitar los combates contra las pesadillas?

Aparentemente sí, salvo el primero. Elegir «Abandonar cobardemente» parece evitar los combates siguientes, pero la recompensa final es menor.

¿Hay que ser forjamago?

Necesitas un forjamago de nivel 176 o superior, tú mismo o un amigo. Cada persona que entre en el taller en debe tener su propia llave.

No puedo bajar al taller, ¿por qué?

Te falta una llave, o la has recibido mediante un intercambio en este mapa. Cambia de mapa y vuelve; si has salido, vuelve a comprar una llave a Sotsiah Peh.

¿Qué misión viene después de ¡Más! ¡Más potencia!?

Investigación sobre el cuerno, misión 77 del alineamiento brakmariano, con Oto Mustam.

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¡Más! ¡Más potencia!

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