Misión Bonta

Qué duras son las mañanas

Misión de alineamiento bontariano de nivel 190, con Amayiro en la milicia de Bonta en [-32,-57]: una peste invade la ciudad y la pista lleva desde las alcantarillas hasta la isla de Moon. Todas las etapas, las opciones de diálogo y los dos combates.

Amayiro: inicio de la misión, en [-32,-57] (Corazón Inmaculado)
Amayiro: inicio de la misión · [-32,-57]

Qué preparar

Nada que comprar: prevé solo dos combates, que se pueden hacer en grupo. Los objetos de misión se consiguen por el camino.

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Cofre de las ratas1 × Cofre de las ratastras el combate contra Vicentegrís, en las alcantarillas de Bonta
  • Icono de Saco de semillas de kosakapesta1 × Saco de semillas de kosakapestaen el laboratorio del Lago de Cania

Las 23 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Amayiro

    Diálogo · Amayiro

    La misión empieza con Amayiro, en la milicia de Bonta. Un olor invade la ciudad y parece venir de las alcantarillas, donde varios operarios de mantenimiento han sido agredidos sin ver a su agresor. Te envía a inspeccionar el lugar antes de que la ciudad se vuelva invivible.

    Milicia de Bonta, en [-32,-57] (Corazón Inmaculado)
    Milicia de Bonta · [-32,-57]
  2. 2Entrar en las alcantarillas

    Desplazamiento

    Hay varias entradas, pero la más práctica es la boca de alcantarilla en .

    Boca de alcantarilla, en [-32,-58] (Corazón Inmaculado)
    Boca de alcantarilla · [-32,-58]
  3. 3Encontrar a Vicentegrís

    Desplazamiento

    Vicentegrís, una rata que parece transportar algo que el servicio de mantenimiento no debe ver, se encuentra al azar en una de estas dos posiciones. Huye cuando llegas.

    • primera posición posible
    • segunda posición posible
    Alcantarillas de Bonta, en [-31,-55] (Arrabales de los artesanos)
    Alcantarillas de Bonta · [-31,-55]
    Alcantarillas de Bonta, en [-32,-54] (Arrabales de los artesanos)
    Alcantarillas de Bonta · [-32,-54]
  4. 4Persigue a las ratas

    Sigue a la rata por tres mapas, en este orden exacto: , y después , y después .

  5. 5Vencer a Vicentegrís y sus acólitos

    Combate · Vicentegrís

    Vuelve a hablar con Vicentegrís: acorralado, decide atacarte con sus acólitos. El combate se puede hacer en grupo. Una vez ganado, recuperas el Cofre de las ratas, la planta en maceta que transportaba, y Skav te sigue como personaje seguidor.

    Diálogo

    1. «Defenderse»
    • VicentegrísVicentegríscombate · nivel 192 · 7.700 a 9.200 PdV · 10 PA · 5 PM
    • Icono de Cofre de las ratasCofre de las ratasrecibido
    Vicentegrís, en [-33,-58] (Corazón Inmaculado)
    Vicentegrís · [-33,-58]
  6. 6Conduce a Skav a prisión

    Vuelve a la milicia de Bonta con Skav y baja las escaleras para llevarlo a la prisión.

    Milicia de Bonta, en [-32,-57] (Corazón Inmaculado)
    Milicia de Bonta · [-32,-57]
  7. 7Hacer que Ture Inge interrogue a la rata

    · Ture Inge

    Sube a la primera planta de la milicia, sala de la derecha. Ture Inge, el especialista en interrogatorios forzados, accede a interrogar a la rata. Molesto por el olor de la planta, te envía enseguida a un herbolario para averiguar de dónde procede.

  8. 8Mostrar la planta a Erty Trapchet

    Objetos · Erty Trapchet

    Ve al oeste de Astrub. Según el herbolario, es un espécimen de Kosakapesta, pero creció en invernadero, en una tierra enriquecida con un abono sintético.

    Diálogo

    1. «Mostrar la planta en maceta»
    • Icono de Cofre de las ratas1 × Cofre de las rataspara entregar
    Erty Trapchet, en [0,-19] (Bosque de Astrub)
    Erty Trapchet · [0,-19]
  9. 9Volver a ver a Ture Inge

    Diálogo · Ture Inge

    Ture Inge ha obtenido el lugar de la próxima reunión de las ratas. Como han capturado a su congénere, la reunión podría cancelarse: por eso ha recurrido a un espía de la ciudad.

  10. 10Hablar con Kaleb Osta

    Diálogo · Kaleb Osta

    El espía acaba de aparecer. Ya tenía a Skav en el punto de mira: la rata hacía transacciones secretas con extranjeros. Debes seguir la pista de esos extranjeros en el próximo intercambio.

  11. 11Seguir de cerca a Álex Cremento

    Diálogo · Álex Cremento

    Ve al lugar del intercambio descubierto por Kaleb Osta, observa y escucha a los transeúntes y luego sigue a Álex Cremento. Eres teletransportado automáticamente lejos de la ciudad, cerca del Lago de Cania, en , delante de un laboratorio.

    Diálogo

    1. «Seguir de cerca a Álex Cremento mientras sale de la ciudad»
    Álex Cremento, en [-31,-51] (Arrabales de los artesanos)
    Álex Cremento · [-31,-51]
  12. 12Entrar en el laboratorio

    Desplazamiento

    Con sus ocupantes ya idos, hay que encontrar la manera de entrar. Haz clic en la roca de la esquina superior derecha del mapa para coger una piedra y úsala para forzar la puerta del laboratorio.

    Laboratorio, Lago de Cania, en [-7,-41] (Lago de Cania)
    Laboratorio, Lago de Cania · [-7,-41]
  13. 13Registrar el laboratorio

    Dentro, haz clic en el saco de semillas a tu derecha para conseguir el Saco de semillas de kosakapesta.

    • Icono de Saco de semillas de kosakapestaSaco de semillas de kosakapestarecibido
  14. 14Enseñar el saco a Verrumacha

    Objetos · Verrumacha

    En el puerto de Madrestam, pregunta a Verrumacha por las semillas. No las conoce, piensa en contrabando y empieza a hacerte un montón de preguntas.

    Verrumacha, en [8,-4] (Puerto de Madrestam)
    Verrumacha · [8,-4]
  15. 15Interrogar a Pork Hetebas y luego a Metemy Skyluza

    Diálogo · Pork Hetebas

    Hazle preguntas sobre el saco a Pork Hetebas: ya ha visto sacos parecidos pasar por el zaap del puerto. Habla luego con Metemy Skyluza, que acaba de aparecer. Investiga estos sacos de contrabando por encargo de Sufokia y te propone asociarte: las semillas las recogen los discípulos de una divinidad de las semillas y el intercambio tiene lugar a orillas del río Kawaii.

    Pork Hetebas, en [8,-2] (Puerto de Madrestam)
    Pork Hetebas · [8,-2]
  16. 16Seguir el barco de los discípulos

    Desplazamiento · Metemy Skyluza

    Ve a las orillas del río Kawaii y vuelve a hablar con Metemy Skyluza. Te pide que elijas una de las dos chalupas para seguir, tras el intercambio, el barco de los discípulos de la divinidad de las semillas.

    Metemy Skyluza, en [11,2] (Río Kawaii)
    Metemy Skyluza · [11,2]
  17. 17Desembarcar en la isla de Moon

    · Metemy Skyluza

    La persecución te lleva a la isla de Moon. Vuelve a hablar con Metemy Skyluza: propone separaros para encontrar el rastro de los marineros que desembarcaron antes que vosotros.

    Metemy Skyluza, en [30,5] (Camino de los cráneos)
    Metemy Skyluza · [30,5]
  18. 18Buscar el rastro de los marineros

    Desplazamiento · Beatriz Urullo

    En la jungla prohibida, en , haz clic en la sandía abierta que hay en el suelo. Beatriz Urullo sale entonces de un pasadizo secreto para regañarte por haber tocado su fruta: habla con ella.

    Beatriz Urullo, en [29,8] (Jungla Prohibida)
    Beatriz Urullo · [29,8]
  19. 19Toma el pasadizo secreto

    · Adagra Fista

    Sigue de cerca a Beatriz Urullo: haz clic en una especie de tótem de madera para abrir el pasadizo secreto. Habla con Adagra Fista, discípulo de Truki, la divinidad de las semillas: quiere extender la influencia de Truki más allá de la isla de Moon.

  20. 20Vence a los discípulos de los dioses menores

    Combate · Metemy Skyluza

    Metemy Skyluza llega y lo explica todo: Kol Estier, aquí presente, es un discípulo de Nell (15 de mayo), la Méryde del espíritu de equipo, que buscaría extender su influencia aliándose con dioses menores y otras Mérydes. Sus amenazas no asustan a los discípulos: el combate se puede hacer en grupo.

    Diálogo

    1. «Defender tu pellejo contra discípulos enfurecidos»

    Con varias cuentas, basta un solo combate: valida el objetivo en tus otros personajes con la opción «Esperar los hipotéticos refuerzos» y luego inicia el combate con un solo personaje.

    • KosakapestaKosakapestacombate · nivel 192 · 5.600 PdV · 10 PA · 6 PM
  21. 21Volver a hablar con Adagra Fista

    Diálogo · Adagra Fista

    En el mismo mapa, Adagra Fista protesta: has impedido que su divinidad alcance su objetivo y le has hecho el juego al Méryde de la Cizaña.

  22. 22Volver a hablar con Metemy Skyluza

    Diálogo · Metemy Skyluza

    Metemy Skyluza ya ha esparcido herbicida y productos que vuelven estéril el suelo durante varias décadas. Se ha servido de ti: actuaba por Mikart (3 de junio), el Méryde de la Cizaña, para impedir que Nell extienda su influencia.

  23. 23Informar a Amayiro

    · Amayiro

    Vuelve a la milicia de Bonta. Amayiro promete hacer destruir el laboratorio y llevar a los contrabandistas ante la justicia. La misión termina; si sigues hablando, te confía la siguiente misión.

    Milicia de Bonta, en [-32,-57] (Corazón Inmaculado)
    Milicia de Bonta · [-32,-57]

Los combates

Vicentegrís

Vicentegrís

Nivel 192

Vicentegrís y sus acólitos, en las alcantarillas de Bonta en . Se puede hacer en grupo. Hechizos registrados para este combate, sin precisar qué monstruo los lanza.

  • Jarrita de Plaga

    Veneno de 17 a 24 de Neutral durante 3 turnos y de 15 a 30 % de erosión durante 3 turnos, acumulable 2 veces. Hasta 12 de alcance, tres veces por turno y una vez por objetivo.

  • Mollefodure

    Golpea con 250 de Fuego en círculo de radio 3. Hasta 5 de alcance, dos veces por turno.

  • Skalamidad

    Coloca un glifo en círculo de radio 3. Solo en línea, hasta 8 de alcance, re-tirada de 2 turnos.

  • Eshincity

    Golpea con 200 de Aire y retira de 3 a 6 de alcance durante 2 turnos (3 turnos en golpe crítico), no acumulable. De 4 a 10 de alcance, dos veces por turno y una vez por objetivo.

  • Friedrish Snikch

    Otorga de 3 a 6 PM durante 1 turno al lanzador y a sus aliados, en círculo de radio 2 a su alrededor. Re-tirada de 3 turnos.

  • Ratacartonado

    Golpea con 300 de Aire y roba de 100 a 200 de Agilidad durante 2 turnos, en línea de tamaño 3, acumulable 2 veces. En golpe crítico, roba de 150 a 300 de Agilidad y de 10 a 30 de huida durante 1 turno. Solo en línea, hasta 3 de alcance, una vez por turno.

  • Skatástrofe

    Veneno de 13 a 18 de Neutral con robo de vida durante 2 turnos, acumulable 2 veces, y golpea con 200 de Neutral. Cuerpo a cuerpo, dos veces por turno y una vez por objetivo.

  • Poza Infernal

    Efecto no registrado.

  • Skarroña

    Golpea con 200 de Tierra y aumenta el daño del hechizo en 4 durante 3 turnos. Cuerpo a cuerpo, tres veces por turno y dos veces por objetivo.

  • Skatracción

    Atrae al objetivo 6 casillas. Solo en línea, de 2 a 7 de alcance, una vez por turno.

  • Campana Putrefacta

    Golpea con 200 de Agua en círculo de radio 2 a su alrededor y retira de 4 a 8 PA (de 5 a 10 en golpe crítico) durante 1 turno en la misma zona. Re-tirada de 2 turnos.

  • Skaflicción

    Golpea con 300 de Agua y retira de 15 a 30 de esquiva de PM (de 20 a 40 en golpe crítico) durante 2 turnos, en cruz de tamaño 4 a su alrededor, acumulable 2 veces. Dos veces por turno.

  • Rueda de Muerte Mortal

    El lanzador se atrae hacia el objetivo y lo golpea con 250 de Fuego. Solo en línea, hasta 6 de alcance, una vez por turno.

Kosakapesta

Kosakapesta

Nivel 192

Los discípulos de los dioses menores, entre ellos Kosakepega pegajoso y Kosakapesta, en la isla de Moon en . Se puede hacer en grupo. Hechizos registrados para este combate, sin precisar qué monstruo los lanza, salvo la Abnegación de Truki.

  • Catarata

    Golpea con 200 de Neutral y retira 3 PA durante 1 turno, en cruz diagonal de tamaño 1. Hasta 8 de alcance, una vez por turno.

  • Escudo

    Reduce un 35 % el daño recibido por el objetivo durante 2 turnos. Solo en línea, de 0 a 5 de alcance, re-tirada de 3 turnos.

  • Reparto

    Comparte los daños con los aliados objetivo, en cruz de tamaño 1. De 0 a 6 de alcance, re-tirada de 4 turnos.

  • Hierba Invasora

    Retira 30 de huida (45 en golpe crítico) durante 1 turno y desactiva los portales durante 1 turno, en círculo de radio 3. Hasta 10 de alcance, una vez por turno.

  • Veneno Apestoso

    Veneno de fin de turno durante 4 turnos: cada PA gastado hace perder 4 PdV de Aire. Hasta 12 de alcance, una vez por turno, no acumulable.

  • Zarzas Fétidas

    Golpea con 300 de Tierra y reduce un 40 % las curas recibidas durante 1 turno, en círculo de radio 4. Solo en línea, hasta 7 de alcance, una vez por turno.

  • Palabra de Estreñimiento

    Retira 2 PM (3 en golpe crítico), aplica los estados Arraigado y Pesante y retira 500 de daño de empuje (750 en golpe crítico) durante 1 turno. Hasta 12 de alcance, una vez por objetivo.

  • Palabra Desodorante

    Golpea con 300 de Aire y cura 300 PdV a sus aliados en cruz de tamaño 1. Hasta 12 de alcance, una vez por objetivo.

  • Palabra Diurética

    Golpea con 400 de Agua en cruz de tamaño 1 y cura 400 PdV al lanzador y a sus aliados a su alrededor, cuerpo a cuerpo. Hasta 12 de alcance, una vez por turno.

  • Kosakeventea

    Activo desde el inicio del combate: al comienzo de cada turno, hace visibles las entidades invisibles en un radio de 5 alrededor del monstruo. Al morir, golpea con 300 de Aire a todos sus enemigos y les aplica los estados Pesante y Debilitado durante 1 turno.

  • Bomba Gastrómica

    Golpea con 500 de Tierra, aplica un 20 % de erosión (30 % en golpe crítico) durante 2 turnos y un veneno durante 2 turnos (cada PM gastado hace perder 4 PdV de Fuego), en círculo de radio 3 a su alrededor. Re-tirada de 2 turnos.

  • Deyección Bucal

    Golpea con 400 de Agua, retira 4 de alcance (6 en golpe crítico) y 200 de Potencia (300 en golpe crítico) durante 2 turnos, no acumulable. Solo en línea, hasta 15 de alcance, una vez por objetivo.

  • Electromagnetismo

    Golpea con 300 de Tierra en círculo de radio 4 a su alrededor y otorga a sus aliados en círculo de radio 3 el efecto Electromagnetismo durante 1 turno: cada línea de daño recibida atrae al atacante 3 casillas hacia el monstruo. Una vez por turno.

  • Pirueta Pegajosa

    Coloca un glifo rosa de radio 2 a 4 que retira 100 PM durante 1 turno y golpea con 300 de Neutral al objetivo del centro. Solo en línea, hasta 5 de alcance, una vez por turno.

  • Cagadarga

    Se otorga un 100 % de sus PdV en puntos de escudo (150 % en golpe crítico). Re-tirada de 6 turnos.

  • Kosakazota

    Golpea con 450 de Tierra con robo de vida. Hasta 5 de alcance, una vez por objetivo.

  • Abnegación de Kosake

    Activo desde el inicio del combate: intercepta todos los daños recibidos por sus aliados. Al morir, Kosakepega pegajoso golpea con 350 de Tierra en círculo de radio 4 a su alrededor y gana el efecto Electromagnetismo durante 1 turno; Kosakapesta golpea con 450 de Tierra, aplica un 20 % de erosión durante 2 turnos y un veneno de PM gastados (4 PdV de Fuego) durante 2 turnos, en círculo de radio 3 a su alrededor.

Las recompensas

  • XP3.043.665 puntos de experiencia

Las misiones relacionadas

Misión de alineamiento bontariano, viene a continuación de Robo de duración determinada. Al continuar la conversación con Amayiro, obtienes la siguiente misión: Vendados que me han vendido.

¿Dónde empieza la misión Qué duras son las mañanas?

Con Amayiro, en la milicia de Bonta en . Hay que ser al menos de nivel 190 y haber completado Robo de duración determinada.

¿Dónde encuentro a Vicentegrís en las alcantarillas?

En o en , al azar. Entra por la boca de alcantarilla en , y luego síguelo en , y , en este orden.

¿Dónde está Ture Inge?

En la primera planta de la milicia de Bonta, sala de la derecha, en . La prisión, adonde hay que llevar a Skav, está al final de las escaleras.

¿Cómo entro en el laboratorio?

Con la piedra de la roca, en la esquina superior derecha del mapa . Recógela y luego fuerza la puerta; el saco de semillas está a tu derecha dentro.

¿Se puede hacer el último combate una sola vez con varias cuentas?

Sí. Valida el objetivo en tus otros personajes con «Esperar los hipotéticos refuerzos» y luego inicia el combate con un solo personaje.

¿Qué misión viene después de Qué duras son las mañanas?

Vendados que me han vendido, que Amayiro te confía si sigues hablando al final de la misión.

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Qué duras son las mañanas

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