Misión Zurcalia

¡Zape... ando!

Misión de nivel 100 en la dimensión de Zurcalia, con el Sargento Bastos en [-1,-6]: encontrar a Chésir, el gato que desaparece en cuanto te acercas. Todas las etapas, las chispas divinas y el combate de tres oleadas del Gran Juego.

Qué preparar

No hay nada que reunir. La Lupa de improbabilidad se obtiene durante la misión: acuérdate de equiparla en la cabeza para ver las chispas y a Chésir.

Las 8 etapas de la misión

  1. 1Hablar con el Sargento Bastos

    Diálogo · Sargento Bastos

    Bastos te anuncia que Chésir probablemente está cerca del templo de Kerubim.

  2. 2Hablar con el Profesor Groschinder

    Diálogo · Profesor Groschinder

    En el mismo mapa, cuéntale al profesor que has visto desaparecer a un gato. Experto en fenómenos extraños, posee una lupa monocular de improbabilidad que muestra lo que el ojo desnudo no ve. Su ayudante Cuántico la tiene en este momento.

  3. 3Pedir la lupa a Cuántico

    Diálogo · Cuántico

    Cuántico usa la lupa para encontrar chispas divinas. Accede a cedértela si le traes tres chispas divinas.

  4. 4Recolectar 3 chispas divinas

    Combate

    Equípate la Lupa de improbabilidad en la cabeza: sin ella, las chispas son invisibles. Habla con la chispa divina de cada uno de estos tres mapas.

    Con cada chispa, hay una probabilidad de una entre dos de que se inicie un combate contra la Chispa Divina.

    • Chispa divinaChispa divinacombate · niveles 100 a 200 · 2.300 a 7.100 PdV · 9 PA · 5 PM
    • Icono de Chispa divinaChispa divinarecibida
  5. 5Llevar las chispas a Cuántico

    Objetos · Cuántico

    Entrega las tres chispas a Cuántico: la lupa es tuya, solo para ti.

    • Icono de Chispa divina3 × Chispa divinapara dar
    • Icono de Lupa de improbabilidadLupa de improbabilidadrecibida
  6. 6Encontrar a Chésir en el templo de Kerubim

    Combate

    Ve al templo de Kerubim, equípate la Lupa de improbabilidad en la cabeza, y luego ve a por Chésir e intenta acariciarlo una vez más. Se inicia un combate de tres oleadas: Sota del Gran Juego, luego Soldado del Gran Juego y de nuevo Sota del Gran Juego. Obtienes una Carta descartada.

    • entrada del templo de Kerubim
    • con la lupa equipada en la cabeza, acércate a Chésir e intenta acariciarlo
    • Sota del Gran JuegoSota del Gran Juegocombate · niveles 100 a 200 · 1.200 a 3.800 PdV · 12 PA · 4 PM
    • Icono de Carta descartadaCarta descartadarecibida
  7. 7Volver a hablar con Chésir

    Diálogo · Chésir

    Con la lupa todavía equipada, vuelve a hablar con Chésir: esta vez te responde. No quiere volver a la torre de los viajeros.

  8. 8Avisar al Comandante Qu

    Diálogo · Krosmoglob del comandante Qu

    Anuncia al Comandante Qu, por su Krosmoglob, que Chésir no volverá. Te da las gracias a pesar de su pena. La misión termina.

Los combates

Chispa divina

Chispa divina

Niveles 100 a 200

En , y : una probabilidad de una entre dos de que se inicie un combate al hablar con una chispa.

  • Llama Cauterizante

    Golpea a distancia por aproximadamente 160 de Fuego, con robo de vida.

  • Quemadura Importante

    Golpea por 400 de Fuego y retira 2 PM.

Sota del Gran Juego

Sota del Gran Juego

Niveles 100 a 200

Primera y tercera olas del combate en . Evita el cuerpo a cuerpo.

  • Cartarista

    Golpea por 280 de Aire y roba 3 PM esquivables.

  • Épico

    Golpea por 400 de Tierra cuerpo a cuerpo y aplica el estado Imbloqueante durante 1 turno.

  • Rueda

    100 % de golpes críticos durante 1 turno, 100 de Huida dentro de 1 turno, 5 de alcance dentro de 2 turnos.

Soldado del Gran Juego

Soldado del Gran Juego

Niveles 100 a 200

Segunda ola del combate en . Mantente fuera de su alcance, escóndete detrás de los obstáculos.

  • Directo al Corazón

    Golpea por 400 de Agua a gran alcance y aplica el estado Pacifista o Incurable durante 1 turno. El estado Pacifista se elimina curando al personaje.

  • Rueda

    100 % de golpes críticos durante 1 turno, 100 de Huida dentro de 1 turno, 5 de alcance dentro de 2 turnos.

  • Tiro de Pica

    Golpea por 500 de Fuego y reduce en 2 turnos la duración de los efectos.

Las recompensas

El juego prevé de 15 a 50 Oricor según el nivel.

  • XP2.625.000 puntos de experiencia
  • Kamas43.980 kamas
  • Icono de Oricor50 × Oricor

Las misiones relacionadas

La misión sigue a Cuestión de reputación y desbloquea Ácidos animados. Completa el logro Andaduras felinas, que reúne tres misiones.

Misión siguiente

Ácidos animados

Misión de nivel 110 · Zurcalia

Salida
Profesor Groschinder
Icono del logro Andaduras felinas

Logros · Dimensiones divinas

Andaduras felinas

Misión 3 de 3 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

  1. El miaumiau bajo la lluviaNiv. 100
  2. Cuestión de reputaciónNiv. 100
  3. ¡Zape... ando!Niv. 100

Cuestión de reputación

¿Logro completado? Lo que sigue

Todos los logros

¿Dónde empieza la misión ¡Zape... ando!?

Con el Sargento Bastos, en las Piedras de elevación de Zurcalia en . Tienes que haber completado Cuestión de reputación.

No veo las chispas divinas, ¿por qué?

Tienes que equiparte la Lupa de improbabilidad en la cabeza. Las chispas están en , y .

¿Dónde encontrar la Lupa de improbabilidad?

Con Cuántico, en . Te la cede a cambio de tres chispas divinas.

¿Dónde se encuentra a Chésir?

En el templo de Kerubim, en , con la lupa equipada. La entrada del templo está en .

¿Cómo se desarrolla el combate contra el Gran Juego?

En tres olas: Sota del Gran Juego, Soldado del Gran Juego y luego Sota del Gran Juego. Evita el cuerpo a cuerpo de las Sotas y el alcance del Soldado.

¿Qué misión sigue a ¡Zape... ando!?

Ácidos animados, con el Profesor Groschinder, en .

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¡Zape... ando!

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