Misión Zurcalia
¡Zape... ando!
Misión de nivel 100 en la dimensión de Zurcalia, con el Sargento Bastos en [-1,-6]: encontrar a Chésir, el gato que desaparece en cuanto te acercas. Todas las etapas, las chispas divinas y el combate de tres oleadas del Gran Juego.
Qué preparar
No hay nada que reunir. La Lupa de improbabilidad se obtiene durante la misión: acuérdate de equiparla en la cabeza para ver las chispas y a Chésir.
Las 8 etapas de la misión
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1Hablar con el Sargento Bastos
Diálogo · Sargento Bastos
Bastos te anuncia que Chésir probablemente está cerca del templo de Kerubim.
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2Hablar con el Profesor Groschinder
Diálogo · Profesor Groschinder
En el mismo mapa, cuéntale al profesor que has visto desaparecer a un gato. Experto en fenómenos extraños, posee una lupa monocular de improbabilidad que muestra lo que el ojo desnudo no ve. Su ayudante Cuántico la tiene en este momento.
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3Pedir la lupa a Cuántico
Diálogo · Cuántico
Cuántico usa la lupa para encontrar chispas divinas. Accede a cedértela si le traes tres chispas divinas.
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4Recolectar 3 chispas divinas
Combate
Equípate la Lupa de improbabilidad en la cabeza: sin ella, las chispas son invisibles. Habla con la chispa divina de cada uno de estos tres mapas.
Con cada chispa, hay una probabilidad de una entre dos de que se inicie un combate contra la Chispa Divina.
Chispa divinacombate · niveles 100 a 200 · 2.300 a 7.100 PdV · 9 PA · 5 PM
Chispa divinarecibida
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5Llevar las chispas a Cuántico
Objetos · Cuántico
Entrega las tres chispas a Cuántico: la lupa es tuya, solo para ti.
3 × Chispa divinapara dar
Lupa de improbabilidadrecibida
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6Encontrar a Chésir en el templo de Kerubim
Combate
Ve al templo de Kerubim, equípate la Lupa de improbabilidad en la cabeza, y luego ve a por Chésir e intenta acariciarlo una vez más. Se inicia un combate de tres oleadas: Sota del Gran Juego, luego Soldado del Gran Juego y de nuevo Sota del Gran Juego. Obtienes una Carta descartada.
- entrada del templo de Kerubim
- con la lupa equipada en la cabeza, acércate a Chésir e intenta acariciarlo
Sota del Gran Juegocombate · niveles 100 a 200 · 1.200 a 3.800 PdV · 12 PA · 4 PM
Carta descartadarecibida
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7Volver a hablar con Chésir
Diálogo · Chésir
Con la lupa todavía equipada, vuelve a hablar con Chésir: esta vez te responde. No quiere volver a la torre de los viajeros.
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8Avisar al Comandante Qu
Diálogo · Krosmoglob del comandante Qu
Anuncia al Comandante Qu, por su Krosmoglob, que Chésir no volverá. Te da las gracias a pesar de su pena. La misión termina.
Los combates
Niveles 100 a 200
En , y : una probabilidad de una entre dos de que se inicie un combate al hablar con una chispa.
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Llama Cauterizante
Golpea a distancia por aproximadamente 160 de Fuego, con robo de vida.
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Quemadura Importante
Golpea por 400 de Fuego y retira 2 PM.
Niveles 100 a 200
Primera y tercera olas del combate en . Evita el cuerpo a cuerpo.
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Cartarista
Golpea por 280 de Aire y roba 3 PM esquivables.
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Épico
Golpea por 400 de Tierra cuerpo a cuerpo y aplica el estado Imbloqueante durante 1 turno.
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Rueda
100 % de golpes críticos durante 1 turno, 100 de Huida dentro de 1 turno, 5 de alcance dentro de 2 turnos.
Niveles 100 a 200
Segunda ola del combate en . Mantente fuera de su alcance, escóndete detrás de los obstáculos.
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Directo al Corazón
Golpea por 400 de Agua a gran alcance y aplica el estado Pacifista o Incurable durante 1 turno. El estado Pacifista se elimina curando al personaje.
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Rueda
100 % de golpes críticos durante 1 turno, 100 de Huida dentro de 1 turno, 5 de alcance dentro de 2 turnos.
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Tiro de Pica
Golpea por 500 de Fuego y reduce en 2 turnos la duración de los efectos.
Las recompensas
El juego prevé de 15 a 50 Oricor según el nivel.
- XP2.625.000 puntos de experiencia
43.980 kamas
50 × Oricor
Las misiones relacionadas
La misión sigue a Cuestión de reputación y desbloquea Ácidos animados. Completa el logro Andaduras felinas, que reúne tres misiones.
- Salida
- Michuknorris
- Salida
- Profesor Groschinder
Logros · Dimensiones divinas
Andaduras felinas
Terminar las siguientes misiones.
- El miaumiau bajo la lluviaNiv. 100
- Cuestión de reputaciónNiv. 100
- ¡Zape... ando!Niv. 100
¿Logro completado? Lo que sigue
Si te pica te rascasDimensiones divinas · 5 misiones · nivel 110Empieza por ¡Manda huevos!
¿Dónde empieza la misión ¡Zape... ando!?
Con el Sargento Bastos, en las Piedras de elevación de Zurcalia en . Tienes que haber completado Cuestión de reputación.
No veo las chispas divinas, ¿por qué?
Tienes que equiparte la Lupa de improbabilidad en la cabeza. Las chispas están en , y .
¿Dónde encontrar la Lupa de improbabilidad?
Con Cuántico, en . Te la cede a cambio de tres chispas divinas.
¿Dónde se encuentra a Chésir?
En el templo de Kerubim, en , con la lupa equipada. La entrada del templo está en .
¿Cómo se desarrolla el combate contra el Gran Juego?
En tres olas: Sota del Gran Juego, Soldado del Gran Juego y luego Sota del Gran Juego. Evita el cuerpo a cuerpo de las Sotas y el alcance del Soldado.
¿Qué misión sigue a ¡Zape... ando!?
Ácidos animados, con el Profesor Groschinder, en .
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