Quête Bonta

C’est toujours dur le matin

Quête d'alignement bontarien de niveau 190, chez Amayiro à la milice de Bonta en [-32,-57] : une puanteur envahit la cité, et la piste mène des égouts jusqu'à l'île de Moon. Toutes les étapes, les choix de dialogue et les deux combats.

Amayiro : départ de la quête, en [-32,-57] (Cœur immaculé)
Amayiro : départ de la quête · [-32,-57]

Ce qu’il faut prévoir

Rien à acheter : prévoyez seulement deux combats, qui peuvent se faire en groupe. Les objets de quête s’obtiennent en chemin.

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône de Coffre des Rats1 × Coffre des Ratsaprès le combat contre Profaigri, dans les égouts de Bonta
  • Icône de Sac de Graines de Trukipu1 × Sac de Graines de Trukipudans le laboratoire du Lac de Cania

Les 23 étapes de la quête

  1. 1Parler à Amayiro

    · Amayiro

    La quête se lance auprès d’Amayiro, à la milice de Bonta. Une odeur envahit la cité et semble venir des égouts, où plusieurs agents d’entretien ont été agressés sans voir leur agresseur. Il vous envoie inspecter les lieux avant que la cité ne devienne invivable.

    Milice de Bonta, en [-32,-57] (Cœur immaculé)
    Milice de Bonta · [-32,-57]
  2. 2Entrer dans les égouts

    Il existe plusieurs entrées, mais la plus pratique est la bouche d’égouts en .

    Bouche d'égouts, en [-32,-58] (Cœur immaculé)
    Bouche d’égouts · [-32,-58]
  3. 3Trouver Profaigri

    Profaigri, un rat qui semble transporter quelque chose que le service d’entretien ne doit pas voir, se trouve au hasard à l’une de ces deux positions. Il se sauve à votre arrivée.

    • première position possible
    • seconde position possible
    Égouts de Bonta, en [-31,-55] (Faubourgs des artisans)
    Égouts de Bonta · [-31,-55]
    Égouts de Bonta, en [-32,-54] (Faubourgs des artisans)
    Égouts de Bonta · [-32,-54]
  4. 4Poursuivre les rats

    Suivez le rat sur trois cartes, dans cet ordre précis : , puis , puis .

  5. 5Vaincre Profaigri et ses acolytes

    · Profaigri

    Reparlez à Profaigri : dos au mur, il décide de vous attaquer avec ses acolytes. Le combat peut se faire à plusieurs. Une fois gagné, vous récupérez le Coffre des Rats, la plante en pot qu’il transportait, et Skav vous suit comme personnage suiveur.

    Dialogue

    1. « Se défendre »
    • ProfaigriProfaigricombat · niveau 192
    • Icône de Coffre des RatsCoffre des Ratsreçu
    Profaigri, en [-33,-58] (Cœur immaculé)
    Profaigri · [-33,-58]
  6. 6Conduire Skav en prison

    Retournez à la milice de Bonta avec Skav et descendez les escaliers pour l’amener dans la prison.

    Milice de Bonta, en [-32,-57] (Cœur immaculé)
    Milice de Bonta · [-32,-57]
  7. 7Faire interroger le rat par Ture Inge

    · Ture Inge

    Montez au premier étage de la milice, salle de droite. Ture Inge, le spécialiste des interrogatoires forcés, accepte d’interroger le rat. Incommodé par l’odeur de la plante, il vous envoie vite chez un herboriste pour en connaître la provenance.

  8. 8Montrer la plante à Erty Trapchet

    · Erty Trapchet

    Rendez-vous à l’ouest d’Astrub. Selon l’herboriste, c’est un spécimen de Trukipu, mais il a poussé en serre, dans une terre enrichie d’un engrais synthétique.

    Dialogue

    1. « Montrer la plante en pot »
    • Icône de Coffre des Rats1 × Coffre des Ratsà donner
    Erty Trapchet, en [0,-19] (Forêt d'Astrub)
    Erty Trapchet · [0,-19]
  9. 9Retourner voir Ture Inge

    · Ture Inge

    Ture Inge a obtenu le lieu du prochain rendez-vous des rats. Comme leur congénère a été capturé, le rendez-vous risque d’être annulé : il a donc fait appel à un espion de la cité.

  10. 10Parler à Kaleb Ouze

    · Kaleb Ouze

    L’espion vient d’apparaître. Il avait déjà Skav dans sa ligne de mire : le rat faisait des transactions secrètes avec des étrangers. Vous devez remonter la piste de ces étrangers lors du prochain échange.

  11. 11Prendre Alex Créman en filature

    · Alex Créman

    Rendez-vous sur le lieu de l’échange repéré par Kaleb Ouze, observez et écoutez les passants, puis suivez Alex Créman. Vous êtes automatiquement téléporté loin de la cité, près du Lac de Cania, en , devant un laboratoire.

    Dialogue

    1. « Prendre Alex Créman en filature tandis qu’il se dirige hors de la cité »
    Alex Créman, en [-31,-51] (Faubourgs des artisans)
    Alex Créman · [-31,-51]
  12. 12Entrer dans le laboratoire

    Ses occupants partis, il faut trouver un moyen d’entrer. Cliquez sur le rocher dans le coin en haut à droite de la carte pour ramasser une pierre, puis servez-vous-en pour forcer la porte du laboratoire.

    Laboratoire, Lac de Cania, en [-7,-41] (Lac de Cania)
    Laboratoire, Lac de Cania · [-7,-41]
  13. 13Fouiller le laboratoire

    À l’intérieur, cliquez sur le sac de graines, sur votre droite, pour récupérer le Sac de Graines de Trukipu.

    • Icône de Sac de Graines de TrukipuSac de Graines de Trukipureçu
  14. 14Montrer le sac à Verumacha

    · Verumacha

    Au port de Madrestam, parlez des graines à Verumacha. Elle ne les connaît pas, pense à de la contrebande et commence à vous poser plein de questions.

    Verumacha, en [8,-4] (Port de Madrestam)
    Verumacha · [8,-4]
  15. 15Interroger Heûl Leise puis Oumou Skaille

    · Heûl Leise

    Posez des questions sur le sac à Heûl Leise : il a déjà vu des sacs semblables transiter par le zaap du port. Parlez ensuite à Oumou Skaille, qui vient d’apparaître. Elle enquête sur ces sacs de contrebande pour le compte de Sufokia et vous propose de vous associer : les graines sont récupérées par les disciples d’une divinité des graines, et l’échange a lieu sur les rives de la rivière Kawaii.

    Heûl Leise, en [8,-2] (Port de Madrestam)
    Heûl Leise · [8,-2]
  16. 16Suivre le bateau des disciples

    · Oumou Skaille

    Rendez-vous sur les rives de la rivière Kawaii et reparlez à Oumou Skaille. Elle vous demande de choisir l’une des deux chaloupes pour suivre, après l’échange, le bateau des disciples de la divinité des graines.

    Oumou Skaille, en [11,2] (Rivière Kawaii)
    Oumou Skaille · [11,2]
  17. 17Débarquer sur l’île de Moon

    · Oumou Skaille

    La filature vous mène sur l’île de Moon. Reparlez à Oumou Skaille : elle propose de vous séparer pour retrouver la trace des marins qui ont accosté avant vous.

    Oumou Skaille, en [30,5] (Chemin du Crâne)
    Oumou Skaille · [30,5]
  18. 18Chercher la trace des marins

    · Huguette Rhon

    Dans la jungle interdite, en , cliquez sur la pastèque entamée posée au sol. Huguette Rhon sort alors d’un passage secret pour vous sermonner d’avoir touché à son fruit : parlez-lui.

    Huguette Rhon, en [29,8] (Jungle Interdite)
    Huguette Rhon · [29,8]
  19. 19Emprunter le passage secret

    · Adagra Fiste

    Prenez Huguette Rhon en filature : cliquez sur la sorte de totem en bois pour ouvrir le passage secret. Parlez à Adagra Fiste, disciple de Truki, la divinité des graines : il veut étendre l’influence de Truki au-delà de l’île de Moon.

  20. 20Vaincre les disciples des petits dieux

    · Oumou Skaille

    Oumou Skaille arrive et explique tout : Sefu Myé, ici présent, est un disciple de Nell (15 mai), la Méryde de l’esprit d’équipe, qui chercherait à étendre son influence en s’alliant à des petits dieux et à d’autres Mérydes. Ses menaces n’effraient pas les disciples : le combat peut se faire à plusieurs.

    Dialogue

    1. « Défendre votre peau contre des disciples enragés »

    En multicompte, un seul combat suffit : validez l’objectif sur vos autres personnages avec le choix « Attendre les hypothétiques renforts », puis lancez le combat avec un seul personnage.

    • TrukipuTrukipucombat · niveau 192
  21. 21Reparler à Adagra Fiste

    · Adagra Fiste

    Sur la même carte, Adagra Fiste proteste : vous avez empêché sa divinité d’atteindre son but et fait le jeu du Méryde de la Zizanie.

  22. 22Reparler à Oumou Skaille

    · Oumou Skaille

    Oumou Skaille a déjà répandu du désherbant et des produits qui rendent le sol stérile pour plusieurs décennies. Elle s’est servie de vous : elle agissait pour Mikart (3 juin), le Méryde de la Zizanie, afin d’empêcher Nell d’étendre son influence.

  23. 23Faire votre rapport à Amayiro

    · Amayiro

    Retournez à la milice de Bonta. Amayiro promet de faire détruire le laboratoire et de traduire les contrebandiers en justice. La quête se termine ; en poursuivant la conversation, il vous confie la mission suivante.

    Milice de Bonta, en [-32,-57] (Cœur immaculé)
    Milice de Bonta · [-32,-57]

Les combats

Profaigri

Profaigri

Niveau 192

Profaigri et ses acolytes, dans les égouts de Bonta en . Réalisable en groupe. Sorts relevés pour ce combat, sans préciser quel monstre les lance.

  • Gourdinette de la Peste

    Poison de 17 à 24 Neutre pendant 3 tours et 15 à 30 % d’érosion pendant 3 tours, cumulable 2 fois. Jusqu’à 12 PO, trois fois par tour et une fois par cible.

  • Mollefodure

    Frappe du 250 en Feu en cercle de rayon 3. Jusqu’à 5 PO, deux fois par tour.

  • Skalamité

    Pose un glyphe en cercle de rayon 3. En ligne uniquement, jusqu’à 8 PO, relance de 2 tours.

  • Eshincity

    Frappe du 200 en Air et retire 3 à 6 PO pendant 2 tours (3 tours en coup critique), non cumulable. De 4 à 10 PO, deux fois par tour et une fois par cible.

  • Friedrish Snikch

    Donne 3 à 6 PM pendant 1 tour au lanceur et à ses alliés, en cercle de rayon 2 autour de lui. Relance de 3 tours.

  • Rat Corni

    Frappe du 300 en Air et vole 100 à 200 d’Agilité pendant 2 tours, en ligne de taille 3, cumulable 2 fois. En coup critique, vole 150 à 300 d’Agilité et 10 à 30 de fuite pendant 1 tour. En ligne uniquement, jusqu’à 3 PO, une fois par tour.

  • Skatastrophe

    Poison de 13 à 18 Neutre en vol de vie pendant 2 tours, cumulable 2 fois, et frappe du 200 en Neutre. Au corps à corps, deux fois par tour et une fois par cible.

  • Mollefosse

    Effet non relevé.

  • Skarogne

    Frappe du 200 en Terre et augmente les dégâts du sort de 4 pendant 3 tours. Au corps à corps, trois fois par tour et deux fois par cible.

  • Skattirance

    Attire la cible de 6 cases. En ligne uniquement, de 2 à 7 PO, une fois par tour.

  • Cloche putride

    Frappe du 200 en Eau en cercle de rayon 2 autour de lui et retire 4 à 8 PA (5 à 10 en coup critique) pendant 1 tour dans la même zone. Relance de 2 tours.

  • Skaffliction

    Frappe du 300 en Eau et retire 15 à 30 d’esquive PM (20 à 40 en coup critique) pendant 2 tours, en croix de taille 4 autour de lui, cumulable 2 fois. Deux fois par tour.

  • Routourne Infernale

    Le lanceur s’attire sur la cible et la frappe du 250 en Feu. En ligne uniquement, jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

Trukipu

Trukipu

Niveau 192

Les disciples des petits dieux, dont Trukikol Kollant et Trukipu, sur l’île de Moon en . Réalisable en groupe. Sorts relevés pour ce combat, sans préciser quel monstre les lance, sauf l’Abnégation de Truki.

  • Cataracte

    Frappe du 200 en Neutre et retire 3 PA pendant 1 tour, en croix diagonale de taille 1. Jusqu’à 8 PO, une fois par tour.

  • Bouclier

    Réduit de 35 % les dommages subis par la cible pendant 2 tours. En ligne uniquement, de 0 à 5 PO, relance de 3 tours.

  • Partage

    Partage les dommages avec les alliés ciblés, en croix de taille 1. De 0 à 6 PO, relance de 4 tours.

  • Herbe Envahissante

    Retire 30 de fuite (45 en coup critique) pendant 1 tour et désactive les portails pendant 1 tour, en cercle de rayon 3. Jusqu’à 10 PO, une fois par tour.

  • Poison Trouillotant

    Poison de fin de tour pendant 4 tours : chaque PA utilisé fait perdre 4 PV Air. Jusqu’à 12 PO, une fois par tour, non cumulable.

  • Ronces Fétides

    Frappe du 300 en Terre et réduit de 40 % les soins reçus pendant 1 tour, en cercle de rayon 4. En ligne uniquement, jusqu’à 7 PO, une fois par tour.

  • Mot de Constipation

    Retire 2 PM (3 en coup critique), met les états Enraciné et Pesanteur et retire 500 dommages de poussée (750 en coup critique) pendant 1 tour. Jusqu’à 12 PO, une fois par cible.

  • Mot Désodorisant

    Frappe du 300 en Air et soigne ses alliés de 300 PV en croix de taille 1. Jusqu’à 12 PO, une fois par cible.

  • Mot Diurétique

    Frappe du 400 en Eau en croix de taille 1 et soigne de 400 PV le lanceur et ses alliés à sa mêlée. Jusqu’à 12 PO, une fois par tour.

  • Trukipète

    Actif dès le début du combat : à chaque début de tour, rend visibles les entités invisibles dans un rayon de 5 autour du monstre. À sa mort, frappe du 300 en Air tous ses ennemis et leur met les états Pesanteur et Affaibli pendant 1 tour.

  • Bombe Gastromique

    Frappe du 500 en Terre, met 20 % d’érosion (30 % en coup critique) pendant 2 tours et un poison pendant 2 tours (chaque PM utilisé fait perdre 4 PV Feu), en cercle de rayon 3 autour de lui. Relance de 2 tours.

  • Déjection Buccale

    Frappe du 400 en Eau, retire 4 PO (6 en coup critique) et 200 de Puissance (300 en coup critique) pendant 2 tours, non cumulable. En ligne uniquement, jusqu’à 15 PO, une fois par cible.

  • Électromagnétisme

    Frappe du 300 en Terre en cercle de rayon 4 autour de lui, et donne pendant 1 tour à ses alliés en cercle de rayon 3 l’effet Électromagnétisme : chaque ligne de dommage reçue attire l’attaquant de 3 cases vers le monstre. Une fois par tour.

  • Virevoltage collant

    Pose un glyphe rose de rayon 2 à 4 qui retire 100 PM pendant 1 tour, et frappe du 300 en Neutre la cible au centre. En ligne uniquement, jusqu’à 5 PO, une fois par tour.

  • Plassetron

    Se donne 100 % de ses PV en points de bouclier (150 % en coup critique). Relance de 6 tours.

  • Trukitape

    Frappe du 450 en Terre en vol de vie. Jusqu’à 5 PO, une fois par cible.

  • Abnégation de Truki

    Active dès le début du combat : elle intercepte tous les dommages subis par ses alliés. À sa mort, Trukikol Kollant frappe du 350 Terre en cercle de rayon 4 autour de lui et gagne l’effet Électromagnétisme pendant 1 tour ; Trukipu frappe du 450 Terre, met 20 % d’érosion pendant 2 tours et un poison de PM utilisés (4 PV Feu) pendant 2 tours, en cercle de rayon 3 autour de lui.

Les récompenses

  • XP3 043 665 points d’expérience

Les quêtes liées

Quête d’alignement bontarien, elle fait suite à Cambriolage à durée déterminée. En poursuivant la conversation avec Amayiro, vous obtenez la mission suivante : Je panse donc j’essuie.

Où commence la quête C’est toujours dur le matin ?

Auprès d’Amayiro, à la milice de Bonta en . Il faut être au moins niveau 190 et avoir terminé Cambriolage à durée déterminée.

Où trouver Profaigri dans les égouts ?

En ou en , au hasard. Entrez par la bouche d’égouts en , puis suivez-le en , et , dans cet ordre.

Où est Ture Inge ?

Au premier étage de la milice de Bonta, salle de droite, en . La prison, où il faut conduire Skav, se trouve en bas des escaliers.

Comment entrer dans le laboratoire ?

Avec la pierre du rocher, dans le coin en haut à droite de la carte . Ramassez-la, puis forcez la porte ; le sac de graines est sur votre droite à l’intérieur.

Peut-on faire le dernier combat une seule fois en multicompte ?

Oui. Validez l’objectif sur vos autres personnages avec « Attendre les hypothétiques renforts », puis lancez le combat avec un seul personnage.

Quelle quête suit C’est toujours dur le matin ?

Je panse donc j’essuie, qu’Amayiro vous confie en poursuivant la conversation à la fin de la quête.

Publié le 24 septembre 2026

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C’est toujours dur le matin

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