Mazmorra Osavora
Altar de la Despedazadora
Mazmorra de dimensión de nivel 200 en Osavora, en [12,2]: una sola sala, cinco oleadas y una jefa invulnerable que se teletransporta sobre ti, la Despedazadora. Misiones que iniciar, estaciones, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Altar de la Despedazadora: la entrada de la mazmorra, en [12,2] (Pueblo rhoarim)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-autel-de-la-dechireuse-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Altar de la Despedazadora
La misión de la mazmorra, Un huésped que deja marca, termina en el Altar: hay que derrotar a la Despedazadora y luego hablar con ella antes de salir. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Habla con la Despedazadora antes de salir. Tras las seis marcas de los habitantes del pueblo, derrótala, quédate en la mazmorra y elige el diálogo sobre su ritual de caza. Salir sin hablar con ella te obliga a volver.
- Salida
- Guardia del pueblo, Pueblo rhoarim
- Requisitos
- Nivel 180
Pañuelo de felifiera2 de cada recurso de los monstruos, 50 Oricor y 50.000.000 XP
Para más adelante
Se pide el Pelaje de la Despedazadora. Hemit la Ermitaña lo reclama para contar la historia del Réprobo. Se obtiene en el Altar, en particular durante Un huésped que deja marca: guárdalo, no tendrás que repetir la mazmorra.
- Salida
- Leodas preocupado, Pueblo rhoarim
- Requisitos
- Nivel 180 y El follón de arriba
Dagósea de domatadora2 de cada recurso de los monstruos, 50 Oricor y 50.000.000 XP
La sala del Altar de la Despedazadora
Una mazmorra de dimensión: una sola sala, cinco oleadas de monstruos, que llegan en los turnos 1, 6, 11, 16 y 21. El mapa es pequeño, y sus obstáculos son tu único refugio contra la línea de visión de la Despedazadora. Toca una imagen para ampliarla.


Derrotar a la Despedazadora
Especie amenazada
Al inicio de su turno, la Despedazadora se teletransporta sobre el personaje más cercano en su línea de visión y le aplica Especie amenazada durante todo el combate. Un segundo teletransporte sobre él lo mata, y entonces puede encadenar con todos los personajes visibles. Termina cada turno fuera de su línea de visión: Pesante no la detiene.
Nivel 220
13.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego 15 %
Agua 15 %
Aire 20 %
Neutral 25 %
Empieza invulnerable, y solo el Altar de la Cacería puede quitarle eso. Al llegar a 1 PdV, entra en Barbarismo, recupera todos sus PdV y cambia de hechizos; es inerosionable y no se la puede volver incurable. Punto Débil: el Fuego y el Agua; el Neutral es lo que mejor aguanta.
CuchirragiaVeneno de un turno: cada PM que utilizas cuesta PdV. Desembrújalo, o si no muévete lo menos posible ese turno.
BrutanqueComparte los daños entre los monstruos de la zona, sin línea de visión. Se puede desembrujar: retíralo antes de tu gran turno.
DilaciónCuerpo a cuerpo: empuja a su objetivo una casilla, y la Despedazadora también retrocede.
ReajusteEn Barbarismo: erosión acumulable durante 2 turnos y atracción de una casilla, sin línea de visión.
ProxicariatoEn Barbarismo: se atrae en línea hasta su objetivo y le roba huida. No te quedes alineado con ella.
MusculaduraEn Barbarismo: golpea en un círculo a su alrededor y roba 500 de vitalidad a cada objetivo durante 2 turnos.
La estrategia contra la Despedazadora en cinco pasos
Fuera de su línea de visión. Del primer al último turno, termina detrás de un obstáculo para que no se teletransporte sobre ti. Nunca se teletransporta sobre una invocación: coloca una delante de ella o delante de ti si estás al descubierto.
Quitarle la invulnerabilidad. Hazlo cuanto antes: una vez vulnerable, lo sigue siendo todo el combate. El método depende de la estación, detallada más abajo. Si es imposible en el turno 2, golpea a sus acólitos mientras tanto, pero mantén con vida al monstruo que sirve para el desbloqueo.
Hasta su umbral de 1 PdV. Golpéala manteniéndola a distancia y retirándole PM. Desembruja el reparto de daños de Brutanque. Al inicio de su turno, gana 1 PM definitivo por cada monstruo alineado con ella, Altar incluido: colócala lejos de cualquier línea aliada.
Barbarismo, la segunda fase. Con 1 PdV, recupera todos sus PdV y se vuelve mucho más peligrosa: hay que empezar de nuevo, y rápido. No hay invulnerabilidad entre las dos fases: un Tymador, un Yopuka o un Sram pueden preparar su turno, dejarle unos pocos PdV, y luego pasar el umbral y rematarla antes de que vuelva a jugar.
Terminar las oleadas. Con La Despedazadora muerta, el combate resulta mucho más sencillo. Mantén a los monstruos a distancia, retira el alcance de las Leonisas y vigila sus reacciones estacionales hasta la oleada 5.
Quitarle la invulnerabilidad según la estación
Cada monstruo activa su reacción estacional tras 5 líneas de daños, y el Altar de la Cacería la copia sobre la entidad más cercana a él. En la Temporada de Nacimientos, es la Leonisa: activa su reacción, que la vuelve invisible, y en el mismo turno coloca a la Despedazadora lo más cerca posible del Altar. Ella se vuelve invisible a su vez: golpéala para revelarla, y pierde su invulnerabilidad.
En la Temporada de Caza, es la Domatadora, que intercambia su posición con la entidad más cercana a al menos 4 PO de ella. Activa su reacción, coloca a la Domatadora o a un personaje lo más cerca posible del Altar, y a la Despedazadora a exactamente 4 PO de esa entidad: el intercambio la vuelve vulnerable. Calza al objetivo contra un obstáculo para que no lo empujen mientras tanto.
En la Temporada de Descanso, es la Felifiera, cuya reacción devuelve el siguiente ataque sufrido. Actívala, y luego coloca a un personaje lo más cerca posible del Altar y en la línea de visión de la Despedazadora: se teletransporta sobre él, su hechizo es devuelto y pierde su invulnerabilidad.
El Altar de la Cacería
Invocado al inicio del combate, es invulnerable y tiene 100.000 PdV. En cada turno, copia los hechizos de los monstruos y las reacciones estacionales activadas, y luego los repite al final del turno sobre la entidad más cercana a él, con efectos reducidos. Sus embrujos indican lo que se dispone a reproducir.
Como solo muere una vez eliminadas todas las oleadas, las oleadas llegan siempre en los turnos 1, 6, 11, 16 y 21. Los nuevos monstruos son invulnerables hasta el final de su primer turno, pero tienen un 25 % menos de PdV a partir de la oleada 2.
Su reacción estacional
La Despedazadora también tiene la suya, cada 5 ataques sufridos: en la Temporada de Nacimientos, atrae una casilla al personaje más cercano; en la Temporada de Caza, gana 200 de potencia durante 3 turnos; en la Temporada de Descanso, retira todos los embrujos de tus personajes e invocaciones. Cuenta tus líneas de daños antes de lanzar tus potenciadores.
Los monstruos del Altar de la Despedazadora
Solo tres monstruos de nivel 200, pero todos peligrosos, que cada estación refuerza: +1 PM en los Nacimientos, +20 % de daños finales en la Cacería, +20 % de vitalidad en el Descanso. Mantén siempre con vida al que sirve para desbloquear a la Despedazadora. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Domatadora — intercambia su posición con tus personajes y duplica los daños del siguiente ataque sufrido.
- Leonisa — golpea fuerte a distancia y cura a sus aliados; si no puedes matarla, retírale su alcance.
- Felifiera — atrae, roba PM y golpea muy fuerte cuerpo a cuerpo, pero se mantiene a distancia.
Nivel 200
7.100 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego -6 %
Agua 14 %
Aire 0 %
Neutral 16 %
Pelátigo intercambia su posición con la tuya, y luego te devuelve al final de tu turno: desembrújate o recibe Pesante, o aprovéchalo para recolocarla. Apuros te hace sufrir el 170 % del siguiente ataque, Trenzacecho da 1.000 de vitalidad a sus aliados. Débil al Fuego.
PelátigoIntercambio de posición y segundo intercambio al final del turno del objetivo. Pesante o el desembrujo lo anulan.
ApurosAumenta los daños sufridos por el objetivo solo para el siguiente ataque: no malgastes tu gran hechizo en un personaje marcado.
Trenzacecho+1.000 de vitalidad a los demás monstruos durante 2 turnos, acumulable dos veces y desembrujable. También Empujón o atrae a los personajes cercanos a los monstruos.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -5 %
Fuego 26 %
Agua 1 %
Aire 21 %
Neutral 13 %
Todos sus hechizos tienen alcance modificable: retírale PO y pierde lo esencial de su eficacia. Adivinación y Aospicio curan a sus aliados, el glifo de Viejugurio cura a los monstruos y golpea a los personajes que terminan su turno en él. Débil a Tierra.
AospicioEmpujón de 2 casillas; en el siguiente turno del objetivo, cura a los monstruos a su alrededor.
AdivinaciónGolpea al objetivo, hiere y luego cura a los monstruos en su línea de visión: esto también hace avanzar su reacción estacional.
ViejugurioGlifo en cruz: cura a los monstruos que terminan su turno en él y golpea a los personajes. Sal siempre de él.
Nivel 200
8.200 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego 4 %
Agua 9 %
Aire 26 %
Neutral 6 %
Pereza atrae y roba 1 PM, Gatitud golpea todo a su alrededor y da resistencias a los monstruos alejados. No coloques una invocación cerca de él: Bufatada también golpea a la entidad más cercana a su objetivo, es decir, a tus personajes que se han quedado a distancia.
PerezaRobo de vida, atrae una casilla y roba 1 PM, hasta tres veces por turno.
GatitudRoba placaje a su alrededor y da un 10 % de resistencias, acumulables, a los monstruos a más de 3 PO. Se puede desembrujar.
BufatadaCuerpo a cuerpo: golpea al objetivo y al personaje o la invocación más cercanos a él, y la Felifiera gana vitalidad.
Preparar tu paso por el Altar de la Despedazadora
La mazmorra difícil de la dimensión, para equipos de nivel 190 a 200 que sepan jugar con las líneas de visión. Se viene por Un huésped que deja marca, los logros y la Garra de la Despedazadora: prevé estallido de daño y un desembrujo.
Cómo entrar en el Altar de la Despedazadora
La entrada está en el Pueblo rhoarim, en la dimensión Osavora, en . Para llegar a Osavora, toma un portal desde la Torre de los viajeros . Hace falta una Llave del Altar de la Despedazadora, que se consume: el llavero no funciona en una dimensión.
La receta de la Llave del Altar de la Despedazadora
Se fabrica en casa de un manitas. Tres ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, al 12 %: Pañuelo de felifiera, Hueso adivinatorio de leonisa y Dagósea de domatadora. El Champú rhoarim se compra a la Recaudadora Tramsandy por 3 Oricor; Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta. Un huésped que deja marca y El rey caracortada dan cada una dos ejemplares de los tres recursos de monstruo.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 |
Qué equipo llevar contra la Despedazadora
Ganar tiempo, curar, proteger. El mapa es pequeño: vas a recibir mucho daño. Retirada de PM, protección y curas te permiten aguantar a lo largo de cinco oleadas.
Un desembrujo. Brutanque, el veneno de Cuchirragia, las resistencias de Gatitud y el intercambio de Pelátigo se pueden desembrujar todos. Una clase con un hechizo de debilitación es muy recomendable.
Estallido de daño para la segunda fase. La Despedazadora se reconstituye por completo a 1 PdV. Una clase capaz de matarla en un turno tras el umbral (Tymador, Yopuka, Sram, o un dúo Eliotrope y Yopuka) evita sufrir la segunda fase.
Las clases a gusto. Las clases de estallido de daño (Tymador, Yopuka, Sram) superan la segunda fase, el Pandawa tanque último en iniciativa ayuda al desbloqueo en la Temporada de Caza, el Anutrof gana tiempo con Corrupción y Jubilación Anticipada, el Feca protege. Ten en cuenta la estación en curso: un equipo a distancia sufre en los Nacimientos, un equipo cuerpo a cuerpo en la Cacería, un equipo de estallido de daño en el Descanso.
Los cinco logros del Altar de la Despedazadora
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Garra de la Despedazadora, el Trío duplica la XP. Con cinco oleadas, el combate dura más de 20 turnos: cada desafío debe mantenerse hasta la última oleada.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a la Despedazadora en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a La Despedazadora en su mazmorra completando el desafío «Nómada». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a La Despedazadora en su mazmorra completando el desafío «Trío». | 20 | 400 000 000 | |
| Vencer a La Despedazadora en su mazmorra completando el desafío «En línea de mira». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a La Despedazadora en su mazmorra completando el desafío «Altarera». | 10 | 200 000 000 |
Nómada
Los luchadores aliados deben usar todos sus puntos de movimiento en cada turno. La huida parcial hace fracasar el desafío. Poca dificultad añadida, pero una restricción de colocación constante. No te dejes placar nunca, y tenlo presente durante todo el combate: bien escondido detrás de un obstáculo con 1 PM restantes, aun así tendrás que moverte.
En línea de mira
Los luchadores aliados deben terminar sus turnos en la línea de visión de al menos un enemigo. Más sencillo de lo que parece, gracias al Altar de la Cacería: termina en la línea de visión del Altar y úsalo como obstáculo, con la Despedazadora colocada detrás de él. Comprueba en cada turno que ningún personaje sea visible para ella; coloca una invocación delante de ella si hace falta.
Especial: Altarera
Ningún enemigo que no sea la Despedazadora debe sufrir los efectos del altar de caza. Al final de cada turno, la entidad más cercana al Altar debe ser la Despedazadora, un personaje o una invocación. En la oleada 1, coloca una invocación en contacto con el Altar cada turno, con tu invocador el último en iniciativa: si el Altar la mata, el logro fracasa. Después, pega un tanque al Altar, idealmente un Pandawa, que placa a los monstruos y ya no se puede empujar; Pesante lo protege de las Domatadoras. En la Temporada de Caza, desbloquea con un personaje, nunca con la Domatadora. Focalización prioritaria sobre las Domatadoras.
Trío
Tres personajes como máximo, menos de 80 turnos. El logro más difícil de la mazmorra. La Temporada de Nacimientos es la más adecuada: su bonus de PM se contrarresta con la retirada. Hace falta una clase o un dúo capaz de un gran estallido de daño, por ejemplo un Tymador que prepare un muro de bombas para matar a la Despedazadora en el turno 4 o 5, jugando en último lugar, mientras un Sadida retira los PM y un Pandawa coloca y golpea en zona. Desbloquéala en el turno 2 y cuenta con tener aún viva la oleada 1 cuando llegue la 2.
Drops y botín del Altar de la Despedazadora
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre la Despedazadora
Garra de la DespedazadoraHueso12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
PandagalletitaGolosina6 %
Escama de graogarmPiel3 %
Melena de la DespedazadoraPelo2 %
Peine de rhoarimHueso2 %
Bolsita de especiasContenedor1 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de la Despedazadora
Leche nutritivaDimensiones divinas · Domatadora12 %
Sangre ardienteDimensiones divinas · Domatadora12 %
Tripas de raribívoroRecurso de misión · Domatadora12 %
Linfa regeneradoraDimensiones divinas · Domatadora12 %
Carne sabrosaCarne · Domatadora12 %
Dagósea de domatadoraHueso · Domatadora12 %
Hueso adivinatorio de leonisaHueso · Leonisa12 %
Pañuelo de felifieraRopaje · Felifiera12 %
OricorFichas · Domatadora3,6 %
Escama de graogarmPiel · Domatadora3 %
Peine de rhoarimHueso · Domatadora2 %
Trenza de domatadoraPelo · Domatadora2 %
PandagalletitaGolosina · Domatadora2 %
Enrulado de leonisaPelo · Leonisa2 %
Flequillo de felifieraPelo · Felifiera2 %
Bolsita de especiasContenedor · Domatadora1 %
Las estaciones de Osavora
Un modificador por estación
Osavora no tiene un modificador de dimensión clásico, sino un bonus por estación. Nacimientos: un aliado que termina su turno en su casilla de inicio gana un escudo, y curas si no ha atacado. Cacería: rematar a un enemigo da 1 PA y un 3 % de daños finales, acumulables. Descanso: invocar da 1 PM al invocador y a la invocación.
Las reacciones estacionales de los monstruos
En los Nacimientos, la Felifiera retira 1 PO a todos, la Leonisa se vuelve invisible y se cura, la Domatadora hace pasar el turno de quien la activa. En la Cacería, la Felifiera deja un glifo, la Leonisa da crítico a los monstruos, la Domatadora intercambia su posición a 4 PO o más. En el Descanso, la Felifiera devuelve el siguiente hechizo, la Leonisa empuja 3 casillas, la Domatadora teletransporta simétricamente. Un monstruo rematado en el estado 4 no activa nada.
Reducir su reconstitución
Erosión e Incurable no funcionan con la Despedazadora. Los hechizos que reducen las curas recibidas, como Flecha de Tormento, Grut o Despiece, o el hechizo común Lección de Grunob, sí han funcionado: aplícalos antes de su umbral de 1 PdV.
¿Dónde está el Altar de la Despedazadora?
En el Pueblo rhoarim de Osavora, en . A Osavora se llega por un portal de la Torre de los viajeros .
¿A qué nivel hay que hacer el Altar de la Despedazadora?
Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. La Despedazadora es de nivel 220, y es la mazmorra más difícil de la dimensión.
¿Por qué sigue invulnerable la Despedazadora?
Hace falta que el Altar de la Cacería le copie la reacción estacional del monstruo adecuado. Leonisa en los Nacimientos, Domatadora en la Cacería, Felifiera en el Descanso: colocada en el sitio adecuado, pierde su invulnerabilidad durante todo el combate.
¿Cómo evitar que te mate la Despedazadora?
Termina cada turno fuera de su línea de visión. Su segundo teletransporte sobre un personaje marcado por Especie amenazada lo mata; no se teletransporta sobre las invocaciones, y Pesante no la detiene.
¿Qué pasa a 1 PdV?
Entra en Barbarismo y recupera todos sus PdV. Sus hechizos cambian y se vuelve más peligrosa: una clase de estallido de daño puede rematarla justo después del umbral, antes de que vuelva a jugar.
¿A qué monstruo atacar primero en el Altar de la Despedazadora?
La Despedazadora, en cuanto es vulnerable. Entre sus acólitos, apunta primero a la Domatadora, y retira el alcance de las Leonisas; mantén con vida a la que sirve para el desbloqueo.
¿Qué misión hay que hacer en el Altar de la Despedazadora?
Un huésped que deja marca, con el Guardia del pueblo . Derrota a la Despedazadora y habla con ella antes de salir, o tendrás que volver.
¿Hace falta una llave en cada partida en el Altar de la Despedazadora?
Sí, el llavero no funciona en una dimensión. Tres ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, y el Champú rhoarim se compra por 3 Oricor.
¿Qué estación es la más favorable?
La que no penaliza a tu equipo. A distancia, la Temporada de Nacimientos da problemas; cuerpo a cuerpo, la Cacería; con ráfaga de daño, el Descanso. Para el Trío, los Nacimientos son los más asequibles.
Comentarios
Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.