Mazmorra Pesadilla de los Devastadores

Batalla de la Aurora Púrpura

Mazmorra de nivel 200 en la Pesadilla de los Devastadores, en [1,0]: cinco salas bajo un modificador que castiga cualquier final de turno sin enemigos a la vista, y un jefe invulnerable protegido por sus dos diablillos, Conflicto Eterno. Misiones, estrategia, monstruos, logros y botín.

Batalla de la Aurora Púrpura: la entrada de la mazmorra, en [1,0] (Pesadilla de los Devastadores)
La entrada del cenotafio de la Aurora Púrpura, en la Pesadilla de los Devastadores

Las misiones relacionadas con la Batalla de la Aurora Púrpura

La mazmorra es inaccesible sin El peso de su mirada, que abre el acceso a la Pesadilla de los Devastadores. Después, tres misiones de nivel 200 pasan por el mapa de la mazmorra: un botín que recuperar, un sigilo que conseguir y un enfrentamiento con el Conflicto Eterno.

Acceso a la zona

El peso de su mirada

Misión de nivel 200

Sin él, no hay Pesadilla de los Devastadores. Arroja un Sueño de armonía al pozo demoníaco del Atolón de los Poseídos y luego aguanta la mirada de Ch'Tyx: el pentáculo exige las doce clases, interpretadas por jugadores o por los PNJ del Atolón a cambio de kamas.

Salida
Guardián de Pandamonium, Atolón de los poseídos
Requisitos
Nivel 50 y El despertar de Pandala

Para más adelante

Botín de la mazmorra

Un rodillo por encima

Misión de nivel 200

Necesitas un Juguete salteadorillo, que suelta el Demoloch. Ayuto busca una pista sobre los Devastadores: consigue el juguete en la mazmorra (el Demoloch solo aparece con cinco personajes o más), enséñaselo y luego reúnete con ella en la entrada del cenotafio, en .

Salida
Ayuto, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180 y El peso de su mirada

Icono de Paletilla de malefistoPaletilla de malefisto3 paletillas y 50.000.000 XP

Sigilo de Raval

¿Quién nos protege del protector?

Misión de nivel 200

Aquí se consigue uno de los doce sigilos. Etenipse Tik te hace reunir los sigilos de los Protectores de los meses para reforjar el Menologium: el de Raval se recoge en , en el mapa de la mazmorra.

Salida
Etenipse Tik, Reino de Amakna
Requisitos
Nivel 180 y Maleza y vileza

Nivel 200

La danza de la disonancia

Misión de nivel 200

Una etapa te hace sobrevivir al Conflicto Eterno. Rimanda y los Hipermagos te envían a la Pesadilla de los Devastadores; tras Horror de la Aurora y el Conflicto Eterno, vuelve a ver la Pesadilla de los Devastadores en .

Salida
Draconiros
Requisitos
Nivel 180 y El principio del fin

Icono de Pico de devastadorPico de devastador2 picos y 60.000.000 XP

Las 5 salas de la Batalla de la Aurora Púrpura

Cinco combates. En todas las salas se aplica el modificador de la zona: termina cada turno con un enemigo en línea de visión, o si no aparece la Pesadilla de los Devastadores. La regla se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado, y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Batalla de la Aurora Púrpura: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Batalla de la Aurora Púrpura: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Batalla de la Aurora Púrpura: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Batalla de la Aurora Púrpura: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Batalla de la Aurora Púrpura: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Batalla de la Aurora Púrpura: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Batalla de la Aurora Púrpura: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Batalla de la Aurora Púrpura: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Batalla de la Aurora Púrpura: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Batalla de la Aurora Púrpura: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar al Conflicto Eterno

Un umbral que solo el estado X elimina

El Conflicto Eterno es invulnerable cuerpo a cuerpo y a distancia mientras vivan sus dos diablillos, y un umbral a 4.000 PdV lo protege incluso cuando los matas. Solo el estado X suprime este umbral: hay que hacerle acumular 10 estados de Cólera Bontariana y 10 de Odio Brakmariano.

Conflicto Eterno

Conflicto Eterno

Nivel 220

  • Puntos de vida20.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 29 %
  • FuegoFuego 17 %
  • AguaAgua 23 %
  • AireAire 31 %
  • NeutralNeutral 20 %

Está Pesado durante todo el combate: es imposible cargar con él. Golpea fuerte cuerpo a cuerpo con Puño de la Ciudad Oscura y a media distancia con Puño de la Ciudad Blanca, pero a distancia apenas hace nada, salvo un salto de 3 casillas cada 4 turnos. Punto Débil: el Fuego, al 17 %.

  • Icono de Puño de la Ciudad Oscura
    Puño de la Ciudad Oscura2 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego83 a 97 daños Fuego · Empujón de 4 casillas

    Al contacto, empuja 4 casillas, y cada estado de Odio Brakmariano aumenta sus daños de empuje. No termines tu turno pegado a él.

  • Icono de Puño de la Ciudad Blanca
    Puño de la Ciudad Blanca3 PA · 5 de alcance · 10% Erosión · Agua46 a 54 de daño Agua

    Erosiona al objetivo. Su alcance crece una casilla por cada estado de Cólera Bontariana; en estado X, golpea hasta 15 PO sin línea de visión.

  • Icono de Ciclo de Violencia
    Ciclo de Violencia3 PA · 7 de alcance · Atrae 4 casillas · PA-2 PA · -3 Alcance

    Atrae 4 casillas en cruz y quita alcance, más 2 PA cerca del punto de impacto. No lo lanza sobre un portador del Dofus forjalava.

  • Icono de Masacre de la Aurora Púrpura
    Masacre de la Aurora Púrpura4 PA · 3 de alcance · Duración de los efectos: -4 · Teletransporta a la casilla objetivo · Fuego38 a 44 de daño Fuego · Agua38 a 44 de daño Agua · 20% Erosión · Estado Pesado · Estado Indesplazable

    Salto de 3 casillas sin línea de visión, re-tirada 4 turnos, acortada si empieza su turno en contacto con tus personajes. Si golpea a un enemigo, se vuelve Indesplazable: el estado se puede desembrujar.

La estrategia contra el Conflicto Eterno en cinco pasos

Primero los monstruos. Mata primero al Malefisto, y luego al Demoloch si sois cinco o más. Mientras tanto, mantén al jefe y a sus diablillos a distancia: empújalo y retírale PM en cada turno, los esquiva bien.

Matar al Bonquerubín. Colócate en la parte baja del mapa, con el jefe arriba, detrás de bloques, y atrae al Bonquerubín cerca de ti para golpearlo al contacto. Una vez muerto, tienes 2 turnos para golpear al jefe a distancia antes de que lo reinvoque. Repite hasta el umbral de 4.000 PdV.

Subir sus estados a 10. Invierte la disposición: Bonquerubín a distancia, Brakdiablillo cerca de ti. Golpea al Brakdiablillo cuerpo a cuerpo y al Bonquerubín a distancia. Si tu retirada de PM compensa los que gana, sube primero el Odio para poder alejarlo, y luego la Cólera cuando estés listo.

Preparar el estado X. Espera a que haya lanzado Masacre de la Aurora Púrpura, que no volverá durante su vulnerabilidad, y retírale el máximo de PM: en estado X, es insensible a la retirada de PM. El turno anterior, potenciaos, poned vuestras vulnerabilidades y protegeos.

Rematar o ganar tiempo. Mata a sus diablillos, se vuelve vulnerable 2 turnos y gana 9.000 de escudo y 400 de huida. Mátalo si tienes los daños, y si no gana tiempo: reinvoca a sus diablillos, ha perdido su umbral, y basta con volver a matar al Bonquerubín para rematar sus últimos PdV.

El modificador de la Pesadilla de los Devastadores

Si un personaje termina su turno sin ningún enemigo en línea de visión, la Pesadilla de los Devastadores aparece a 2 casillas o más de él, durante un turno. Termina siempre en la línea de visión de un enemigo mientras queden monstruos vivos: cuando solo queda el Conflicto Eterno, la regla deja de aplicarse.

Cuando muere un enemigo, quienes lo tenían en línea de visión se vuelven invisibles durante un turno, salvo si muere un diablillo. Anota dónde están los monstruos antes de rematar a uno y corta sus líneas de visión con un obstáculo o una invocación. La invisibilidad se puede disipar.

La Pesadilla de los Devastadores

Tiene 17.000 PdV, golpea muy fuerte, intercambia su posición y crea ilusiones; gana 3 PM y un 15 % de daños si ve a un enemigo al inicio de su turno. También aparece con la muerte de un diablillo (25 % de probabilidades) y cuando el jefe pasa al estado X. Ponlo en Pesante y aléjalo: sus hechizos tienen poco alcance.

El monstruo que lo invoca no baja de 1 PdV mientras está presente. Déjalo desaparecer solo: entonces devuelve todas las entidades a su posición inicial, lo que a menudo te conviene, y solo cura a los enemigos un 10 %. La única excepción es un jefe que empezaba cerca de ti.

Cólera, Odio y estado X

El Bonquerubín (invulnerable a distancia) y el Brakdiablillo (invulnerable cuerpo a cuerpo) empiezan con 10 estados, el jefe con 0. Cada Columna de Luz o Columna de Llamas lanzada, cada golpe a distancia al Bonquerubín y cada golpe cuerpo a cuerpo al Brakdiablillo transfieren un estado al jefe. Cada estado lo refuerza: la Cólera alarga el alcance de Puño de la Ciudad Blanca, el Odio vuelve más fuertes sus empujes y le da 1 PM cada dos estados.

Con 10 y 10, pasa al estado X al comienzo de su siguiente turno, una sola vez por combate. Durante esos 2 turnos, Puño de la Ciudad Blanca golpea hasta 15 de alcance sin línea de visión: una Tregua de Feca lanzada el turno anterior puede absorber su primer turno.

Los monstruos de la Batalla de la Aurora Púrpura

Cinco Devastadores de nivel 200, y Demoloch solo aparece a partir de cinco personajes. Cada uno recibe un bonus aleatorio al inicio del combate, Aocs: cuidado con Rompiente Caótica, que da 2 PM al monstruo. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Malefisto: sus venenos, entre ellos el que quita 4 PM, son los más molestos del combate.
  2. Demoloch: con cinco o más jugadores, cura a sus aliados e invoca copias de sí mismo.
  3. Beliablo — golpea desde muy lejos y, junto con el Malefisto, es de los que más daño hacen.
  4. Azmodón, luego Tifomet: el primero carga al cuerpo a cuerpo, el segundo devuelve los daños y roba PM desde lejos.
Malefisto

Malefisto

Nivel 200

  • Puntos de vida6.300 PdV
  • PA16 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -20 %
  • FuegoFuego 8 %
  • AguaAgua 12 %
  • AireAire -18 %
  • NeutralNeutral 19 %

Sus venenos son los más molestos de la mazmorra: Pacto Demoníaco golpea fuerte tras 3 turnos y quita 4 PM, Falsa Tragedia erosiona y arraiga. Prisión de Odio deja un glifo que cuesta PA. Débil a la Tierra y al Aire.

  • Icono de Prisión de Odio
    Prisión de Odio2 PA · 6 de alcance · Fuego40 a 46 de daño Fuego · Coloca un glifo aura

    Coloca un glifo alrededor del objetivo: pisarlo cuesta PdV, huida y 2 PA. Rodéalo.

  • Icono de Falsa Tragedia
    Falsa Tragedia4 PA · 8 de alcance · Fuego42 a 48 de daño Fuego · 30% Erosión · Estado Arraigado

    Veneno de 2 turnos, con erosión y estado Arraigado. Se puede desembrujar.

  • Icono de Pacto Demoníaco
    Pacto Demoníaco5 PA · 11 de alcance · Agua42 a 48 de daño Agua · Agua111 a 129 de daño Agua · PM-4 PM · Elimina los efectos del hechizo

    Veneno de 2 turnos, y al cabo de 3 turnos un gran golpe que retira 4 PM esquivables. El motivo para matar primero al Malefisto.

Demoloch

Demoloch

Nivel 200

  • Puntos de vida6.900 PdV
  • PA16 PA
  • PM7 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego 17 %
  • AguaAgua -10 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral -22 %

Cura con Apetito Infernal e invoca hasta dos copias de sí mismo, que también curan y lo regeneran cuando reciben golpes. Salambó protege a los monstruos que lo rodean. Débil al Neutral y al Agua.

  • Apetito Infernal3 PA · 3 PO · Agua35 a 41 robo Agua · Fuego38 a 44 curas Fuego

    Roba vida o cura a un aliado, hasta cuatro veces por turno. Sus copias también lo lanzan.

  • Icono de Salambó
    Salambó3 PA · sobre sí mismo · Escudo: 150% del nivel · 30% Crítico · 100 Daños Críticos

    Escudo y bonus de crítico, 2 turnos, para el Demoloch y los monstruos a 2 casillas de él o de sus copias. Sepáralos.

  • Fruto del Sacrificio4 PA · 2 de alcance · Invoca: Demoloch · Invoca: Demoloch disonante · Invoca: Demoloch incendiario · Invoca: Ta'Mu'Lok · Invoca: Mane demoloch

    Invoca una copia de Demoloch con 3.000 PdV, dos como máximo. Se cura una cuarta parte de los daños que reciben: ataca al original.

Beliablo

Beliablo

Nivel 200

  • Puntos de vida5.200 PdV
  • PA16 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 16 %
  • FuegoFuego -12 %
  • AguaAgua -20 %
  • AireAire 18 %
  • NeutralNeutral 6 %

Golpea desde muy lejos y empuja con Lengua Demoníaca, que acelera el regreso de Torrente Diabólico. Sarta de Mentiras te deja en Pesante. Débil al Agua y al Fuego: cae rápido.

  • Icono de Lengua Demoníaca
    Lengua Demoníaca3 PA · 12 PO · Agua28 a 32 daños Agua · Empujón de 2 casillas

    Empujón de 2 casillas hasta 12 PO y acorta en un turno la re-tirada de Torrente Diabólico en cada lanzamiento.

  • Icono de Sarta de Mentiras
    Sarta de Mentiras2 PA · 9 de alcance · Aire40 a 46 de daño Aire · Estado Pesante
  • Icono de Torrente Diabólico
    Torrente Diabólico4 PA · 10 PO · Fuego37 a 43 daños Fuego · Aire37 a 43 daños Aire · Torrente Diabólico: +40 Daños

    Cada daño de empuje que sufra después el objetivo le cuesta PdV adicionales: no te dejes empujar contra un obstáculo.

Azmodón

Azmodón

Nivel 200

  • Puntos de vida8.000 PdV
  • PA16 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 22 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua 24 %
  • AireAire -13 %
  • NeutralNeutral -19 %

Coz Bestial lo lanza a tu contacto en línea, y luego Gancho Abisal golpea tanto más fuerte cuanto más herido está. Festín Ardiente retira 2 PM y le da un escudo. Débil al Neutral y al Aire: remátalo a distancia.

  • Icono de Festín Ardiente
    Festín Ardiente2 PA · 2 PO · Fuego31 a 37 robo Fuego · PM-2 PM · Escudo: 50 % del nivel

    Quita 2 PM, hasta cuatro veces por turno, y da un escudo a Azmodón. Mantén las distancias.

  • Icono de Gancho Abisal
    Gancho Abisal5 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra46 a 54 daños Tierra · Tierra74 a 86 daños Tierra · Tierra102 a 118 daños Tierra · Tierra130 a 151 daños Tierra · Tierra157 a 183 daños Tierra · Estado Debilitado

    Cuanto más herido está el Azmodón, más fuerte golpea, y el objetivo queda Debilitado. No lo remates al contacto.

  • Icono de Coz Bestial
    Coz Bestial3 PA · 7 PO · Avanza 6 casillas · Roba 200 Fuerza · Tierra44 a 52 daños Tierra

    Se lanza sobre ti en línea, de 2 a 7 casillas, roba Fuerza y golpea alrededor del objetivo. No te quedes alineado con él.

Tifomet

Tifomet

Nivel 200

  • Puntos de vida4.900 PdV
  • PA16 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -21 %
  • FuegoFuego -15 %
  • AguaAgua 9 %
  • AireAire 22 %
  • NeutralNeutral 16 %

Golpea en línea hasta 14 de alcance con Guadaña-Huracán, que cura a los monstruos cercanos a su objetivo, y roba PM desde muy lejos. Bajo Resistencia del Tártaro, devuelve los daños. Débil a la Tierra y al Fuego.

  • Guadaña-Huracán3 PA · 14 PO · Agua68 a 80 robo Agua

    Robo de vida en línea o en diagonal hasta 14 de alcance, que cura a los monstruos alrededor del objetivo. No golpees pegado a un monstruo.

  • Icono de Mirada de Hereje
    Mirada de Hereje2 PA · 16 PO · PMRoba 1 PM

    Roba 1 PM de 3 a 16 de alcance, hasta cuatro veces por turno.

  • Icono de Resistencia del Tártaro
    Resistencia del Tártaro4 PA · sobre sí mismo · 80 Daños Reenviados · Estado No Placable

    Devuelve los daños y lo vuelve No Placable durante 2 turnos. Evita los golpes pequeños mientras esté activo.

Preparar tu paso por la Batalla de la Aurora Púrpura

Una mazmorra extrema para equipos de nivel 200, más cómoda con seis u ocho personajes que con cuatro, salvo para el logro Primero. El Conflicto Eterno no se puede capturar: se viene por los logros, la Máscara pesadillesca del Conflicto Eterno y los objetos de misión.

Cómo entrar en la Batalla de la Aurora Púrpura

La entrada está en la Pesadilla de los Devastadores, en ; el zaap más cercano es el de las Heridas de Guerra . La zona solo se abre después de El peso de su mirada. El llavero no funciona aquí, igual que con las mazmorras de dimensión: fabrica una Llave de la Batalla de la Aurora Púrpura y ven a pie.

La receta de la Llave de la Batalla de la Aurora Púrpura

Se fabrica en casa de un manitas. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, al 12 %: Cuerno de tifomet, Mandíbula de azmodón, Lengua de beliablo y Tentáculo de demoloch, más la Carne sabrosa que sueltan todos los acólitos. Pischis de tinta, Tulipán de papel y Quisnoa completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Cuerno de tifometCuerno de tifomet 2 200
Icono de Mandíbula de azmodónMandíbula de azmodón 2 200
Icono de Lengua de beliabloLengua de beliablo 2 200
Icono de Tentáculo de demolochTentáculo de demoloch 2 200
Icono de Carne sabrosaCarne sabrosa 2 200
Icono de Pischis de tintaPischis de tinta 1 200
Icono de Tulipán de papelTulipán de papel 1 200
Icono de QuisnoaQuisnoa 1 200

Qué equipo llevar contra el Conflicto Eterno

De seis a ocho personajes. El jefe es el verdadero problema de la mazmorra: un equipo de seis a ocho personajes sale mejor parado que uno de cuatro. Fuera del estado X, sus hechizos son monoobjetivo, así que son más fáciles de encajar entre varios.

Retirada de PM, colocación y desembrujo. La retirada de PM molesta a Azmodón y Malefisto, la colocación limita a Beliablo y Tifomet, el desembrujo retira venenos, invisibilidad e Indesplazable. Guarda una clase capaz de proteger al equipo.

Daños en un solo turno. Para matar al jefe en su estado X, hacen falta 29.000 de daños: sus 20.000 PdV más 9.000 de escudo. Portal de los selotropes e Ira de Yopuka, un muro de bombas de Tymador o una red de Sram son capaces de ello.

Las clases que se desenvuelven bien. El Pandawa sigue siendo útil, sin ser indispensable aquí. Cra y Anutrof juegan a distancia y quitan PM, el Feca protege, aplica Pesante y juega a distancia en Agua. El Selotrop con un Yopuka, el Tymador o el Sram aportan la muerte en un turno.

Los cinco logros de la Batalla de la Aurora Púrpura

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Máscara pesadillesca del Conflicto Eterno, el Dúo duplica la XP. Zombi se juega con la estrategia básica; Primero y Especial exigen un combo capaz de matar al jefe en uno o dos turnos.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Batalla de la Aurora PúrpuraBatalla de la Aurora Púrpura Vencer al Conflicto Eterno en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Conflicto Eterno (zombi)Conflicto Eterno (zombi) Vence al Conflicto Eterno en su mazmorra completando el desafío «Zombi». 10 200 000 000
Icono de Conflicto Eterno (primera posición)Conflicto Eterno (primera posición) Vencer al Conflicto Eterno en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 200 000 000
Icono de Conflicto Eterno (dúo)Conflicto Eterno (dúo) Vence al Conflicto Eterno en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 400 000 000
Icono de Conflicto Eterno (especial)Conflicto Eterno (especial) Vence al Conflicto Eterno en su mazmorra completando el desafío «Hasta la aurora». 10 200 000 000

Zombi

Utiliza exactamente un punto de movimiento en cada turno. Es mucho más sencillo con seis o más, idealmente ocho, con curación, protección y daño. Mata rápido a los monstruos, primero Malefisto y Beliablo, y luego pon al jefe en estado X para levantar su umbral, sin dejar que llegue al cuerpo a cuerpo. Un PM por turno, ni cero ni dos. Si sobrevive al estado X, mata al Bonquerubín y remátalo a distancia.

Primero

Hay que rematar primero al Conflicto Eterno. Pandawa, Feca y Tymador, más una retirada de PM o colocación. Mantén a todo el mundo a distancia mientras el Tymador monta un muro de tres bombas fuera de la línea de visión, en Fuego. Sube la Cólera golpeando al Bonquerubín a distancia, el Odio más tarde, porque le da PM: el Pandawa golpea dos veces al Brakdiablillo y luego lo rechaza. Antes del estado X, Búnker sobre la bomba expuesta, Tregua y vulnerabilidades; luego empújalo contra el muro y haz explotar todo. Un Sram (red a la derecha del mapa, Concentración de Chakra) o el dúo Selotrop y Yopuka (Cólera cargada en el turno 2, jefe con 10 estados al final del turno 4, muerto en el turno 5) también funcionan.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Con un Selotrop y un gran atacante: mata primero a Malefisto y Beliablo, mantén al jefe lejos con los portales, sube sus estados y prepara la redirección más larga posible. Con un Pandawa, Ocra, Feca o Anutrof, equipa un Dofus de pesadilla y un Dofus forjalava. Mata al Bonquerubín al contacto para 2 turnos de daños, hasta el umbral de 4.000 PdV, y luego pásalo al estado X, gana tiempo y empieza de nuevo: el número de turnos es la verdadera dificultad. El Pandawa gana tiempo con el estado X con Interdicción y Estabilización, el Sram con Bruma.

Especial: Hasta la aurora

Los aliados no deben acabar con el bonquerubín ni el brakdiablillo. Sin matar a un diablillo, el jefe solo es vulnerable en su estado X, que llega una sola vez por combate: 2 turnos para quitarle 20.000 PdV y 9.000 de escudo. Mata primero a todos los monstruos, sube sus dos estados a 10, y luego golpea con un combo de Selotrop, Tymador o Sram. Si fallas, hay que empezar el combate de nuevo.

Drops y botín de la Batalla de la Aurora Púrpura

Tasa base del juego, antes de los bonus de prospección. El Juguete salteadorillo de Demoloch sirve para la misión Un rodillo por encima.

Sobre el Conflicto Eterno

  • Icono de Máscara pesadillesca del Conflicto EternoMáscara pesadillesca del Conflicto EternoRecurso de combate12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor3 %
  • Icono de Pico de devastadorPico de devastadorRecurso variado2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos del Conflicto Eterno

  • Icono de Mandíbula de azmodónMandíbula de azmodónRecurso variado · Azmodón12 %
  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Azmodón12 %
  • Icono de Lengua de beliabloLengua de beliabloRecurso variado · Beliablo12 %
  • Icono de Tentáculo de demolochTentáculo de demolochRecurso variado · Demoloch12 %
  • Icono de Juguete salteadorilloJuguete salteadorilloPesadilla de los Devastadores · Demoloch12 %
  • Icono de Paletilla de malefistoPaletilla de malefistoRecurso variado · Malefisto12 %
  • Icono de Cuerno de tifometCuerno de tifometHueso · Tifomet12 %
  • Icono de Sangre de demonioSangre de demonioPesadilla de los Devastadores · Azmodón3,6 %
  • Icono de Pico de devastadorPico de devastadorRecurso variado · Azmodón2 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor · Azmodón1 %

El Dofus de pesadilla y el Dofus forjalava

Los fantasmas de soldado

En la mazmorra, un portador del Dofus de pesadilla invoca un Fantasma de Soldado Bontariano al ganar escudo, y un Fantasma de Soldado Brakmariano al lanzar un hechizo de debilitación, incluso en el vacío. El primero le da 800 de escudo al nivel 200, el segundo 300 de potencia; ambos duran 2 turnos, aguantan mucho y se reinvocan en cuanto mueren, con uno solo de cada tipo en el terreno. No invoques nunca a los dos en el mismo turno: el portador recibe un 10 % más de daño y aparece la Pesadilla.

El Dofus forjalava contra la atracción

Ciclo de Violencia atrae sin hacer daños: el Conflicto Eterno se niega a lanzarlo sobre un portador del Dofus forjalava. Útil sobre todo en Dúo, inútil con un equipo completo.

¿Dónde está la Batalla de la Aurora Púrpura?

En la Pesadilla de los Devastadores, en . El zaap más cercano es el de Heridas de Guerra ; para acceder a la zona hace falta la misión El peso de su mirada.

¿A qué nivel conviene hacer la mazmorra?

Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. El Conflicto Eterno es de nivel 220 y la mazmorra está clasificada como extrema: ven mejor con seis u ocho.

¿Cómo se derrota al Conflicto Eterno?

Levantando sus invulnerabilidades y luego su umbral de 4.000 PdV. Matar al Bonquerubín lo hace vulnerable a distancia, y matar al Brakdiablillo, cuerpo a cuerpo; solo el estado X, alcanzado con 10 estados de Cólera y 10 de Odio, suprime el umbral.

¿A qué monstruo atacar primero en la Batalla de la Aurora Púrpura?

Primero Malefisto, luego Demoloch si sois cinco o más. El primero aplica los venenos más molestos, el segundo cura e invoca copias. Beliablo y Azmodón van después.

¿Por qué hay que terminar el turno en la línea de visión de un enemigo?

Para evitar que aparezca la Pesadilla de los Devastadores. Mientras queden monstruos vivos, un personaje que termina su turno sin ningún enemigo a la vista la hace surgir a 2 casillas de él.

¿Hay que matar a la Pesadilla de los Devastadores?

No, déjalo desaparecer solo. Entonces devuelve a todo el mundo a su posición de partida y solo cura a los enemigos un 10 %, lo que casi siempre te viene bien.

¿Se puede capturar al Conflicto Eterno?

No, el Conflicto Eterno no se puede capturar. No hace falta ninguna piedra de alma.

¿Funciona el llavero en la Batalla de la Aurora Púrpura?

No, no funciona para esta mazmorra. Fabrica una Llave de la Batalla de la Aurora Púrpura en cada pasada y ven a pie.

¿Se puede hacer la Batalla de la Aurora Púrpura entre dos?

Sí, es el logro Dúo, en menos de 40 turnos. Un Selotrop y un gran golpeador, o un Pandawa, un Cra, un Feca o un Anutrof equipado con el Dofus de pesadilla y el Dofus forjalava.

Informar de un error

Batalla de la Aurora Púrpura

Comentarios

Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.

Deja un comentario

Tu correo electrónico no se publicará. Los comentarios se revisan antes de publicarse.

Mazmorras de nivel similar

Todas las mazmorras
Retrato de Corrupción Niv. 200

Dimensiones de los Jinetes

Árbol de Muerte

Jefe Corrupción

5 salas · Difícil