Misión Bosque Maléfico

El juramento del ámbar

Misión de nivel 180 en el Bosque Maléfico, en el Sello de Terrakurial en [-3,19]: entrar en el bloque de ámbar para comprobar que la demonio encerrada en él no puede escapar. Todas las etapas, la opción de diálogo y el combate táctico de los Malters, al estilo Memory.

Sello de Terrakurial: inicio de la misión, en [-3,19] (Dédalo de Dark Vlad)
Sello de Terrakurial: inicio de la misión · [-3,19]

Qué preparar

Equipa el Anillo ocre que te dio Otomai en lugar de uno de tus anillos y ten preparada 1 Encantarela: al consumirla obtienes la bonificación «Más allá de las apariencias», necesaria para iniciar la misión.

  • Icono de Encantarela1 × Encantarelapara consumir antes de hablar con el Sello de Terrakurial
  • Icono de Pócima de Otomai1 × Pócima de Otomaiopcional, para llegar hasta Otomai al final

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Anillo ocre1 × Anillo ocreentregado por Otomai, para equipar y devolverle al final

Las 9 etapas de la misión

  1. 1Hablar con el Sello de Terrakurial

    Diálogo · Sello de Terrakurial

    La misión se inicia a continuación de la anterior, con el Sello de Terrakurial. Hay que tener la bonificación «Más allá de las apariencias», que da una Encantarela, y el Anillo ocre equipado. Para comprobar que el mal encerrado no corre el riesgo de escapar, vas a fundirte con el bloque de ámbar gracias al anillo.

    Sello de Terrakurial, en [-3,19] (Dédalo de Dark Vlad)
    Sello de Terrakurial · [-3,19]
  2. 2Enfrentarse a la Reina cornuda

    Combate · Reina cornuda

    Dentro del bloque de ámbar, cambias de aspecto. Habla con la Reina cornuda, la demonio encerrada: primero te toma por un aliado de Dark Vlad y luego reconoce en ti un soplo antiguo. Vuelve a hablarle: loca de rabia ante tu silencio, envía espíritus del mal para atacarte. Se inicia un combate táctico, en solitario.

  3. 3Comprender el combate de los Malters

    Tienes 50 PdV, 12 PA y 6 PM, sea cual sea tu equipo, y no tus hechizos de clase: solo 4 hechizos especiales, más un hechizo no utilizable que resume el combate. El combate retoma el juego Memory: estás en un islote central, rodeado de cuatro islotes (norte, sur, este, oeste) donde se esconden 32 Malters, 8 por islote. Hay 4 tipos de Malters (Malastado, Malpincho, Maltrío, Malseto), 8 de cada uno: hay que reunirlos en parejas idénticas, es decir, 16 parejas.

    Si el combate no ha terminado en el turno 31, te matan de un golpe: encuentra todas las parejas antes.

  4. 4Evitar a los Malters visibles

    Combate

    El Malter demoníaco, rojo, permanece siempre visible. Cambia de islote cada 2 turnos (turnos 3, 5, 7, 9, 11…) en sentido contrario a las agujas del reloj y te inflige 10 de daño si estás en su línea de visión cuando empieza su turno. Dos Malters distintos revelados siguen visibles hasta que se emparejan con su doble: entonces te infligen 1 de daño si estás en su línea de visión cuando juegan.

  5. 5Utilizar los cuatro hechizos especiales

    Presciencia de Terrakurial (2 PdV) coloca un glifo bajo cada Malter de tu línea de visión, sin revelar su tipo, e indica el número de Malters que quedan por islote. Percepción Ambarina (1 PdV, reembolsados si tocas un Malter) revela un Malter sin línea de visión en todo el mapa: dos Malters idénticos revelados en el mismo turno mueren al final del turno, y cada pareja devuelve 2 PdV. Intuición Fósil (gratis, una vez por turno) da el tipo de los Malters en una cruz de tamaño 1, sin revelarlos, incluso fuera de la línea de visión. Escudo de Ámbar (3 PdV, cada 4 turnos) te vuelve invulnerable durante un turno, incluso a tus propios hechizos: lánzalo al principio del turno.

    Tras dos Malters revelados por Percepción Ambarina, el hechizo ya no se puede usar en el turno. En una casilla vacía, cuesta 1 PdV. Algunos Malters nunca están en línea de visión: descúbrelos con Intuición Fósil o Percepción Ambarina.

  6. 6Formar las parejas

    Cada turno, lanza Presciencia de Terrakurial desde una casilla distinta y anota las casillas donde se detectan Malters. Revela un Malter que no te vea al final del turno y usa Intuición Fósil cada turno para conocer el tipo de otros Malters; lo ideal es formar una pareja ya en el turno 1. Cuando Presciencia ya no detecte nada, registra los puntos ciegos con Intuición Fósil o Percepción Ambarina.

    Un poco de daño de los Malters no es grave, pero no te quedes nunca en la línea de visión del Malter demoníaco: golpea 10 veces más fuerte. Guarda Escudo de Ámbar para los turnos arriesgados.

  7. 7Anotar los Malters en una captura

    Si te cuesta, haz una captura de pantalla al empezar el combate y anótala en un editor de imágenes, un color por tipo de Malter. Marca primero en blanco todas las casillas detectadas por Presciencia, coloréalas a medida que uses Intuición Fósil y luego colorea de negro las parejas eliminadas. Es mejor revelar Malters del mismo lado y anticipar en qué islote estará el Malter demoníaco en el turno siguiente.

    Este método puede ser lento: hay que terminar antes del turno 31. Asume riesgos, la vitalidad importa poco en este combate.

  8. 8Reparar el sello

    · Sello de Terrakurial

    Vuelve a hablar con la Reina cornuda: intenta moverse pero no consigue liberarse, su prisión de ámbar es lo bastante sólida. Vuelve a equipar el Anillo ocre si te lo habías quitado y habla de nuevo con el Sello de Terrakurial para liberar el soplo de Terrakurial del anillo y reforzar aún más la prisión.

    El Anillo ocre debe estar equipado para reparar el sello.

  9. 9Volver a ver a Otomai

    Diálogo · Otomai

    Dirígete a lo más alto del árbol Hakam, a pie o con una Pócima de Otomai. Otomai recupera el anillo: por tu entrega, formas parte de la historia del dragón de los bosques. Queda un misterio, la historia de la demonio con Terrakurial. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Informar a Otomai del éxito de tu misión y devolverle el anillo ocre»
    • Icono de Anillo ocre1 × Anillo ocrepara entregar
    Otomai, en [-55,15] (Ramas del árbol Hakam)
    Otomai · [-55,15]

Los combates

El Malter rojo del combate Memory, siempre visible. Cambia de islote cada 2 turnos, en sentido contrario a las agujas del reloj, e inflige 10 de daño si estás en su línea de visión al comienzo de su turno.

Malastado

Malastado

Nivel 142

Uno de los 4 tipos de Malters ocultos, en 8 ejemplares: hay que emparejarlos, igual que los Malpincho, los Maltrío y los Malseto. Si se revela sin su pareja, inflige 1 de daño si estás en su línea de visión.

Las recompensas

  • XP2.924.863 puntos de experiencia
  • Kamas43.176 kamas
  • Icono de Kosa divina12 × Kosa divina

Las misiones relacionadas

La misión es la continuación de Cuando se caldean las ánimas y concluye el logro Ocre de ámbar. También desbloquea un requisito de la misión La bestia durmiente, del logro El secreto de los dofus: prólogo.

Misión siguiente

La bestia durmiente

Misión de nivel 200 · Isla de Pandala

Salida
Draconiros
Icono del logro «Ocre de ámbar»

Logros · Misiones de mundo

Ocre de ámbar

Misión 8 de 8 · 50 puntos de logro

Terminar la serie de misiones del guardián del dofus Ocre.

  1. El dofus y el alquimistaNiv. 40
  2. La razón del más fuerteNiv. 40
  3. Después de él, el diluvioNiv. 50
  4. Muchos cuerboks en la cabezaNiv. 90
  5. Bien plantadosNiv. 110
  6. No hay humo sin fuegoNiv. 150
  7. Cuando se caldean las ánimasNiv. 170
  8. El juramento del ámbarNiv. 180

Cuando se caldean las ánimas

Última misión del logro. Todos los logros

¿Dónde empieza la misión El juramento del ámbar?

En el Sello de Terrakurial, en el Dédalo de Dark Vlad, en . Hay que haber terminado Cuando se caldean las ánimas, llevar equipado el Anillo ocre y tener la bonificación de una Encantarela.

El Sello de Terrakurial no ofrece nada, ¿por qué?

Te falta el Anillo ocre o la bonificación «Más allá de las apariencias». Equipa el anillo y consume una Encantarela.

¿Cómo se gana el combate contra los Malters?

Formando las 16 parejas de Malters antes del turno 31. Localízalos con Presciencia de Terrakurial, identifícalos con Intuición Fósil en cada turno y revela después las parejas con Percepción Ambarina.

¿Cómo evitar el daño del Malter demoníaco?

No termines nunca tu turno en su línea de visión. Cambia de islote cada 2 turnos: anticipa su posición y usa Escudo de Ámbar cuando no puedas esconderte.

¿Dónde se devuelve el Anillo ocre?

Con Otomai, en lo más alto del árbol Hakam, en . Una Pócima de Otomai permite ir directamente.

¿Qué desbloquea El juramento del ámbar?

El logro Ocre de ámbar y un requisito de La bestia durmiente, del logro El secreto de los dofus: prólogo.

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El juramento del ámbar

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