Misión Brakmar

Preparación defensiva

Misión de alineamiento brakmariano de nivel 160, con Oto Mustam en la milicia de Brakmar en [-25,33]: equipar a los guerreros de la ciudad, ajustar cuentas con una Sram endeudada y luego poner en su sitio a la jefa de los Kanigs. Todas las etapas, las respuestas posibles y la mazmorra.

Oto Mustam: inicio de la misión, en [-25,33] (Coraza)
Oto Mustam: inicio de la misión · [-25,33]

Qué preparar

Prepara al menos 1.600 kamas: 1.500 para la información de Rekojle y el resto para la apuesta en la sala de juegos. También hay que poder hacer la mazmorra Gruta de Kanígrula.

  • Kamas1.500 kamasla información de Rekojle sobre la sala de juegos

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Caja de equipación4 × Caja de equipaciónentregadas por Oto Mustam, una por guerrero
  • Icono de Llave de la sala de juego1 × Llave de la sala de juegoentregada por Dulce Koneja

Las 10 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Oto Mustam

    Diálogo · Oto Mustam

    La misión se inicia en la milicia de Brakmar, con Oto Mustam. Teme un ataque de Bonta y te pide que entregues cajas de equipación a ciertos guerreros de la ciudad.

    • Icono de Caja de equipaciónCaja de equipaciónrecibida
    Milicia de Brakmar, en [-25,33] (Coraza)
    Milicia de Brakmar · [-25,33]
  2. 2Equipar a los cuatro guerreros

    Hay un guerrero apostado en cada una de las cuatro salidas de Brakmar. Entrega una caja de equipación a cada uno, por ejemplo en este orden.

    • entrega una caja al Guerrero Jack, el Eruptador
    • entrega una caja al Guerrero Xale Gordinflón
    • a las puertas de Brakmar, entrega una caja al Guerrero Brank Thoof
    • entrega una caja a la Guerrera Kady Maxy
    • Icono de Caja de equipación4 × Caja de equipaciónpara entregar
    Salida de Brakmar, en [-21,36] (Marmita)
    Salida de Brakmar · [-21,36]
    Salida de Brakmar, en [-30,35] (Yunque)
    Salida de Brakmar · [-30,35]
    Salida de Brakmar, en [-26,31] (Coraza)
    Salida de Brakmar · [-26,31]
    Salida de Brakmar, en [-25,40] (Ancla)
    Salida de Brakmar · [-25,40]
  3. 3Hacer balance con Oto Mustam

    · Oto Mustam

    Se dice que los bontarianos han recuperado el cuerno Edfrit. Oto te pide ahora que encuentres a una Sram que le debe dinero y la elimines. Debe de estar en una sala de juegos.

  4. 4Pagar a Rekojle por una información

    Objetos · Rekojle

    Pregunta a Rekojle dónde encontrar una sala de juegos. Por 1.500 kamas, te indica la Taberna Gatokemao.

    • Kamas1.500 kamasque pagar
    Rekojle, en [-29,36] (Yunque)
    Rekojle · [-29,36]
  5. 5Obtener la llave de Dulce Koneja

    Objetos · Dulce Koneja

    En la Taberna Gatokemao, pide a la camarera, Dulce Koneja, el acceso a la sala de juegos. Te da la llave y te dice cuándo termina su turno.

    • Icono de Llave de la sala de juegoLlave de la sala de juegorecibida
    Taberna Gatokemao, en [-28,38] (Yunque)
    Taberna Gatokemao · [-28,38]
  6. 6Jugar con Pel Otero

    · Pel Otero

    Entra por la puertecita detrás del mostrador y habla con Pel Otero. Apuesta una suma: una probabilidad entre dos de doblar la apuesta; si no, la pierdes. Ganes o pierdas, Pel te revela el escondite de Trempa, la Sram que buscas.

  7. 7Ajustar cuentas con Trempa

    · Trempa

    Entra en la casa y sube al piso de arriba. Trempa por fin tiene el dinero que debe a Oto, intereses incluidos. Tres respuestas completan la etapa: «Aceptar la noche tórrida y eliminarla» da el Corazón de Trempa; «Aceptar los Kamas, la noche tórrida y eliminarla» te teletransporta a un dormitorio con el esqueleto de Trempa; «Aceptar los Kamas, la noche tórrida y dejarla con vida» no exige nada más. Después obtienes el Cheque de Trempa.

    Evita «Aceptar la noche tórrida y dejarla con vida»: habría que llevar a Oto Mustam 50 Bronce, 50 Malta y 50 Salvia. No se conoce el efecto de las demás respuestas.

    • Icono de Cheque de TrempaCheque de Tremparecibido
    Trempa, en [-23,34] (Marmita)
    Trempa · [-23,34]
  8. 8Volver con Oto Mustam

    Diálogo · Oto Mustam

    Cuenta a Oto lo que ha pasado. Trempa era su cómplice: era una prueba, y ahora te prohíbe acercarte a ella. Celoso de la fama de la jefa de los Kanigs, te pide que la pongas en su sitio.

    Milicia de Brakmar, en [-25,33] (Coraza)
    Milicia de Brakmar · [-25,33]
  9. 9Vencer a Kanígrula

    Combate

    Ve a los Dientes de Piedra y vence a Kanígrula en su mazmorra, la Gruta de Kanígrula.

    El PDA no funciona: hay que derrotar a Kanígrula en su mazmorra.

    • KanígrulaKanígrulacombate · nivel 160 · 8.400 a 12.000 PdV · 10 PA · 5 PM
    Entrada de la Gruta de Kanígrula, en [-5,-54] (Dientes de Piedra)
    Entrada de la Gruta de Kanígrula · [-5,-54]
  10. 10Volver a ver a Oto Mustam

    Diálogo · Oto Mustam

    Una vez derrotada la salvaje, vuelve a la milicia: Oto Mustam te felicita. La misión termina.

    Milicia de Brakmar, en [-25,33] (Coraza)
    Milicia de Brakmar · [-25,33]

Los combates

Las recompensas

  • XP5.476.867 puntos de experiencia

Las misiones relacionadas

Es la misión de alineamiento brakmariano n.º 70. Sigue a ¡Enfrentamiento!. La siguiente misión de alineamiento, la n.º 71, es La hoja maldita, con Oto Mustam.

Misión anterior

¡Enfrentamiento!

Misión de nivel 159 · Brakmar

Salida
Oto Mustam

Misión siguiente

La hoja maldita

Misión de nivel 171 · Brakmar

Salida
Oto Mustam

¿Dónde empieza la misión Preparación defensiva?

Con Oto Mustam, en la milicia de Brakmar en . Hay que haber terminado ¡Enfrentamiento!

¿Dónde están los guerreros a los que equipar?

En las cuatro salidas de Brakmar: Jack el Eruptador en , Xale Gordinflón en , Brank Thoof en y Kady Maxy en .

¿Cuántos kamas hay que prever?

Al menos 1.600 kamas: 1.500 para Rekojle en , y lo suficiente para apostar en la sala de juegos.

¿Qué respuesta elegir ante Trempa?

«Aceptar los Kamas, la noche tórrida y dejarla con vida» completa la etapa sin nada más. Evita «Aceptar la noche tórrida y dejarla con vida», que obliga a traer 50 Bronce, 50 Malta y 50 Salvia.

¿Se puede vencer a Kanígrula con el PDA?

No. Hay que vencerla en su mazmorra, la Gruta de Kanígrula, en los Dientes de Piedra en .

¿Qué misión sigue a Preparación defensiva?

La hoja maldita, misión de alineamiento brakmariano n.º 71, con Oto Mustam.

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Preparación defensiva

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