Mazmorra Dientes de Piedra

Gruta de Kanígrula

Mazmorra de nivel 160 en los Dientes de Piedra, en [-5,-54]: cinco salas y una reina huidiza cuya muerte, la suya y la de sus kanigs, complica lo que viene después, Kanígrula. Misiones que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.

Gruta de Kanígrula: la entrada de la mazmorra, en [-5,-54]
La entrada del palacio rocoso de Kanígrula, en los Dientes de Piedra

Las misiones relacionadas con la Gruta de Kanígrula

La misión de la mazmorra, La risueña miaumiena, ofrece la mascota Miaumiena. Los bontarianos y los brakmarianos tienen cada uno la suya, que pasa por Kanígrula. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

La risueña miaumiena

Misión de nivel 160

Te regala la mascota Miaumiena. El Jefe Ray Ahieno te manda a buscar a Pol el panadero: registra la cantera de los kanigs, entra en el palacio rocoso, derrota a Kanígrula en un solo combate y luego habla con él y con Pol Borón.

Salida
Jefe Ray Ahieno, Landas de Cania

Icono de MiaumienaMiaumienamascota, y 21.521.000 XP

Alineamiento brakmariano

Preparación defensiva

Misión de nivel 160

Dale un escarmiento al jefe de los kanigs. Tras los puestos de guardia y la investigación sobre Trempa, Oto Mustam te envía a derrotar a Kanígrula en la última sala de la gruta.

Salida
Oto Mustam, milicia de Brakmar
Requisitos
Nivel 150 y ¡Enfrentamiento!

Alineamiento bontariano

La triquiñuela del cuerno

Misión de nivel 160

La Grasa mamaria de kanig cae de la propia Kanígrula, automáticamente, y no de los monstruos de los Dientes de Piedra. Cuenta con la mazmorra además de los combates contra las Alhienas.

Salida
Amayiro, milicia de Bonta
Requisitos
Nivel 150 y Un poder bien oculto

Icono de Grasa mamaria de kanigGrasa mamaria de kanigobtenida de Kanígrula

Para más adelante

Nivel 170

La bendición de Foluk

Misión de nivel 170

Kanígrula es una de las tres guardianas de Foluk. El Discípulo de Foluk te pide derrotar al Perfósil, a Kanígrula y a Cil bajo las alteraciones de sus ídolos, que se activan en la sala del jefe.

Salida
Discípulo de Foluk, isla de Otomai

Icono de Cuero de Tengu GélifuxCuero de Tengu Gélifuxy 43.924.800 XP

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede designarte a Kanígrula como guardiana a la que derrotar. Astrub, .

Las 5 salas de la Gruta de Kanígrula

Cinco combates, con Kanígrula en la última sala. Las salas están abarrotadas: usa los obstáculos para cortar las líneas de visión de los kanigs, que golpean hasta 12 de alcance. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Gruta de Kanígrula: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Gruta de Kanígrula: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Gruta de Kanígrula: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Gruta de Kanígrula: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Gruta de Kanígrula: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Gruta de Kanígrula: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Gruta de Kanígrula: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Gruta de Kanígrula: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5: Kanígrula

Kanígrula y sus kanigs. Déjala huir y mata primero a los monstruos: la estrategia se detalla justo debajo.

Gruta de Kanígrula: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Gruta de Kanígrula: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Kanígrula

Cada muerte tiene un precio

Cada monstruo muerto quita un 10 % de resistencias y 50 de potencia a tus personajes durante todo el combate. Pero si Kanígrula muere la primera, todos los monstruos supervivientes ganan 2 PM, 200 de potencia y un 10 % de resistencias. Elige tu orden y mantenlo.

Kanígrula

Kanígrula

Nivel 160

  • Puntos de vida8.400 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego 15 %
  • AguaAgua 25 %
  • AireAire 15 %
  • NeutralNeutral 40 %

Sin invulnerabilidad, pero con una IA huidiza y efectos que duran todo el combate. Miaumiena Azotadora golpea hasta 8 de alcance, Rugido Matriarcal golpea todo lo que la rodea y refuerza a sus aliados. Punto Débil: el aire y el fuego; el neutral es lo que mejor encaja.

  • Icono de Miaumiena Azotadora
    Miaumiena Azotadora3 PA · 8 de alcance · Agua61 a 70 de daños de agua · Agua-20 % Resistencia al agua

    Golpea en cruz hasta 8 de alcance y quita un 20 % de resistencia al agua durante 2 turnos. No te quedes agrupado.

  • Icono de Rugido Matriarcal
    Rugido Matriarcal3 PA · sobre sí mismo · PM2 PM · 20 de Placaje · PM-2 PM · -20 de Huida · NeutralDaños neutral: 5 % de los PdV del lanzador

    Golpea en un radio de 3 a su alrededor, según sus PdV actuales: -2 PM y -20 de Huida para ti, +2 PM y +20 de placaje para sus aliados.

  • Icono de Motivación Cautivadora
    Motivación Cautivadora4 PA · sobre sí mismo · PA3 PA · PAHombrazo: -1 PA · Rompe Piedras: +20 % Crítico · Grrr: -1 de relanzamiento · Lanza Flamígera: +1 lanzamiento(s) por turno · Garra Flamígera: línea de visión desactivada · Kanublusa: +20 Curas · Peonza: +1 lanzamiento(s) por turno · Trinchoja: +1 lanzamiento(s) por objetivo · Bubú: -1 de relanzamiento

    +3 PA para todos sus aliados y hechizos reforzados durante un turno, a partir del turno 2 y cada dos turnos.

  • Icono de Miaumiena Dominante
    Miaumiena Dominante1 PA · 8 de alcance · Mata al objetivo

    Mata la invocación objetivo, hasta 8 de alcance, a partir del turno 3.

La estrategia contra Kanígrula en cinco pasos

Deja que Kanígrula se aleje. La estrategia más segura: matar primero a los monstruos. Kanígrula huye: déjala marchar y no te ocupes de ella mientras quede un monstruo con vida.

El Kanublú. Empieza por él: golpea fuerte a distancia y cura a sus aliados. Débil al fuego y al neutral, cae rápido.

El Huerfelino, a distancia. Muy peligroso en cuerpo a cuerpo, se mata el segundo, siempre a distancia: Bubú reduce mucho los daños que recibe en cuerpo a cuerpo. Mantenlo lejos mientras matas al Kanublú.

El Kanikilador. Se lanza sobre ti con Hombrazo, pero no es una catástrofe si llega al cuerpo a cuerpo. Remátalo el tercero, vigilando Grrr: golpeado cuerpo a cuerpo, no devuelve tus hechizos.

Kanígrula para terminar. Con los monstruos muertos, golpéala preferiblemente a distancia: Rugido Matriarcal golpea más fuerte a su alrededor cuantos más PdV tiene. Mantente espaciado.

Los efectos de Kanígrula

Al inicio del combate, lanza cuatro efectos permanentes. Olfato Bestial revela a tus invisibles en cada uno de sus turnos. Salvajada refuerza a los monstruos supervivientes cuando muere, Muerte Mefítica te debilita con cada monstruo muerto, de forma acumulable.

Por último, Feromonas Salvajes: al inicio y al final del turno de cada personaje, los monstruos a 2 casillas o menos de él ganan un 10 % de crítico y 100 de potencia durante un turno, de forma acumulable. Terminar tu turno en medio de los monstruos los vuelve mucho más peligrosos.

Motivación Cautivadora

A partir del turno 2, cada dos turnos, Kanígrula da 3 PA a todos sus aliados y refuerza sus hechizos durante un turno: el Kanublú lanza Lanza Flamígera una vez más y cura mejor, el Huerfelino encadena Peonza y relanza Bubú más rápido, el Kanikilador relanza Grrr antes. En esos turnos, retrocede. A partir del turno 3, la Miaumiena Dominante mata una invocación cada dos turnos: no cuentes con ellas para aguantar.

Los monstruos de la Gruta de Kanígrula

Cinco kanigs de nivel 150 a 152, que golpean fuerte, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Kanublú: golpea fuerte a distancia y cura a sus aliados.
  2. Huerfelino: muy peligroso en cuerpo a cuerpo; golpéalo a distancia por culpa de Bubú.
  3. Kanikilador: se lanza sobre ti y devuelve los hechizos a distancia bajo Grrr.
  4. Tigredón, luego Highiena: según su posición, uno golpea cuerpo a cuerpo y el otro hostiga hasta 12 de alcance.
Kanublú

Kanublú

Nivel 151

  • Puntos de vida3.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 16 %
  • FuegoFuego -19 %
  • AguaAgua 26 %
  • AireAire 21 %
  • NeutralNeutral -24 %

Lanza Flamígera golpea hasta 10 de alcance y roba Inteligencia; tras Garra Flamígera, un empujón te hace pasar el turno. Kanublusa cura a sus aliados hasta 6 de alcance. Débil al fuego y al neutral.

  • Icono de Lanza Flamígera
    Lanza Flamígera3 PA · 10 AL · Fuego41 a 50 de daños de Fuego · Roba 50 Inteligencia

    Golpea hasta 10 de alcance y roba 50 de Inteligencia.

  • Icono de Garra Flamígera
    Garra Flamígera4 PA · 12 de alcance · FuegoDaños de fuego: 10 % de los PdV del lanzador · Turno cancelado

    Golpea según los PdV del Kanublú; si te empujan después, pasas tu turno. Evita que tus aliados te empujen.

  • Icono de Kanublusa
    Kanublusa3 PA · 6 alcance · Fuego81 a 100 curas de Fuego

    Cura a un aliado hasta 6 de alcance: la razón para matar primero al Kanublú.

Huerfelino

Huerfelino

Nivel 151

  • Puntos de vida3.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 11 %
  • FuegoFuego 26 %
  • AguaAgua -19 %
  • AireAire 16 %
  • NeutralNeutral 6 %

Peonza y Trinchoja roban Fuerza y erosionan tus PdV en cuerpo a cuerpo. Bubú reduce mucho los daños que recibe en cuerpo a cuerpo durante 2 turnos, cada 3 turnos: golpéalo a distancia. Débil al agua.

  • Icono de Peonza
    Peonza3 PA · sobre sí mismo · Tierra41 a 50 de daños de tierra · Roba 50 de Fuerza
  • Icono de Trinchoja
    Trinchoja2 PA · cuerpo a cuerpo · 20 % de Erosión · Tierra61 a 70 de robo de tierra

    Robo de vida en cuerpo a cuerpo y un 20 % de erosión.

  • Icono de Bubú
    Bubú2 PA · sobre sí mismo · -0 de daños recibidos

    Reduce mucho los daños recibidos en cuerpo a cuerpo durante 2 turnos: cambia a un ataque a distancia.

Kanikilador

Kanikilador

Nivel 152

  • Puntos de vida3.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -9 %
  • FuegoFuego 6 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire -14 %
  • NeutralNeutral 46 %

Hombrazo lo hace lanzarse 5 casillas, Rompe Piedras quita 2 PM en cuerpo a cuerpo. Grrr devuelve tus hechizos a distancia durante un turno, pero no los lanzados cuerpo a cuerpo. Débil al aire y a la tierra.

  • Icono de Hombrazo
    Hombrazo3 PA · 6 PO · Avanza 5 casillas · Aire51 a 60 de daño Aire

    El Kanikilador se lanza 5 casillas hacia su objetivo y golpea en aire.

  • Icono de Rompe Piedras
    Rompe Piedras3 PA · sobre sí mismo · Neutral61 a 70 de daños neutral (% de los PM restantes) · PM-2 PM

    Golpea a su alrededor según sus PM restantes y quita 2 PM.

  • Icono de Grrr
    Grrr2 PA · sobre sí mismo · Reenvía un hechizo

    Devuelve los hechizos lanzados a distancia durante un turno, relanzamiento de 3 turnos. Golpéalo cuerpo a cuerpo o espera.

Tigredón

Tigredón

Nivel 150

  • Puntos de vida3.400 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 26 %
  • FuegoFuego 1 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire -19 %
  • NeutralNeutral 26 %

Golpea casi solo cuerpo a cuerpo, en agua, y roba Suerte. Salto del Grillete mata todas las invocaciones a su alrededor, y Shock Eléctrico minimiza tus efectos aleatorios. Débil al aire.

  • Icono de Bola Enorme
    Bola Enorme3 PA · cuerpo a cuerpo · Agua51 a 60 de robo de agua · Roba 100 de Suerte
  • Icono de Salto del Grillete
    Salto del Grillete2 PA · sobre sí mismo · Agua61 a 70 de daños de agua · Mata al objetivo

    Mata las invocaciones que rodean al Tigredón: no las dejes cerca de él.

  • Icono de Shock Eléctrico
    Shock Eléctrico3 PA · 12 de alcance · Minimiza los efectos aleatorios del objetivo

    Minimiza los efectos aleatorios de un personaje durante un turno.

Highiena

Highiena

Nivel 150

  • Puntos de vida3.400 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -24 %
  • FuegoFuego 21 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire 16 %
  • NeutralNeutral 6 %

Hostiga hasta 12 de alcance en aire, roba Agilidad y quita 4 de alcance con Garra Cegadora; Higiene Dudosa reduce el placaje y las resistencias. Débil a la tierra.

  • Icono de Garra Hambrienta
    Garra Hambrienta3 PA · 12 de alcance · Aire51 a 60 de daños de aire · Roba 50 de Agilidad
  • Icono de Garra Cegadora
    Garra Cegadora3 PA · 12 PO · Aire41 a 50 de daño de Aire · -4 de alcance

    Quita 4 de alcance hasta 12 de alcance: tus personajes a distancia pierden su ventaja.

  • Icono de Higiene Dudosa
    Higiene Dudosa2 PA · 12 de alcance · -20 de Placaje · -10 % de Resistencia

    -20 de placaje y un -10 % de resistencias, hasta 12 de alcance.

Preparar tu paso por la Gruta de Kanígrula

Una mazmorra para equipos de nivel 150 a 160 capaces de golpear a distancia y variar sus elementos. Se viene por La risueña miaumiena y su mascota, las misiones de alineamiento, los logros y el alma de Kanígrula, con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200).

Cómo entrar en la Gruta de Kanígrula

La entrada está en los Dientes de Piedra, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de los kanigs . Tres formas de abrirla: una Llave de la Gruta de Kanígrula (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Gruta de Kanígrula

Se fabrica en un taller de manitas. Cinco ingredientes caen de los kanigs de la mazmorra, con un 22 %: Garra de highiena, Cadena de tigredón, Oreja de kanublú, Crines de huerfelino y Carne fresca. Lubina Mericana (pesca), Belladona y Maíz (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Garra de highienaGarra de highiena 2 154
Icono de Cadena de tigredónCadena de tigredón 2 154
Icono de Oreja de kanublúOreja de kanublú 2 155
Icono de Crines de huerfelinoCrines de huerfelino 2 155
Icono de Carne frescaCarne fresca 2 160
Icono de Lubina MericanaLubina Mericana 2 160
Icono de BelladonaBelladona 2 160
Icono de MaízMaíz 2 160

Qué equipo llevar contra Kanígrula

Daños a distancia. El Huerfelino y Kanígrula golpean de lejos, y el Kanublú cura hasta 6 de alcance. Un equipo que juega a distancia también mantiene lejos a los monstruos, lo que limita las Feromonas Salvajes.

Varios elementos. Cada kanig tiene su debilidad: fuego y neutral para el Kanublú, agua para el Huerfelino, aire para el Tigredón, tierra para la Highiena. Varía tus elementos para matar a cada uno rápido.

Pocas invocaciones. La Miaumiena Dominante y Salto del Grillete matan invocaciones, y Olfato Bestial revela a los invisibles: no construyas tu estrategia sobre ellos.

Las clases que lo llevan bien. Las clases que golpean fuerte a distancia y en varios elementos son las que mejor lo llevan. Las clases de invisibilidad y de invocación pierden parte de sus bazas frente a Olfato Bestial y la Miaumiena Dominante.

Los seis logros de la Gruta de Kanígrula

Cada logro da 21.521.000 XP y 2 Pelos de Kanígrula, y Dúo duplica la XP; Compañero da 32.281.500 XP. Audaz y el Especial se juegan los dos cuerpo a cuerpo: se preparan juntos.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Kanígrula (primera posición)Kanígrula (primera posición) Vencer a Kanígrula en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 21 521 000
Icono de Kanígrula (audaz)Kanígrula (audaz) Vencer a Kanígrula en su mazmorra completando el desafío «Audaz». 10 21 521 000
Icono de Kanígrula (dúo)Kanígrula (dúo) Vencer a Kanígrula en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 43 042 000
Icono de Kanígrula (especial)Kanígrula (especial) Vencer a Kanígrula en su mazmorra completando el desafío «Colmillo a colmillo». 10 21 521 000
Icono de Kanígrula (compañero)Kanígrula (compañero) Vencer a Kanígrula en su mazmorra completando el desafío «Bandidos del Magik Riktus» 5 32 281 500
Icono de Gruta de KanígrulaGruta de Kanígrula Vencer a Kanígrula en su mazmorra. 10 21 521 000

Primero

Hay que rematar primero a Kanígrula. Concentra los ataques en Kanígrula rápidamente: el Kanublú la cura y los demás monstruos golpean fuerte enseguida. Mantén al Huerfelino a distancia, y al Kanikilador si es posible. Con Kanígrula muerta, todos sus aliados ganan PM, potencia y resistencias: termina el combate rápido.

Audaz

Los luchadores aliados deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un enemigo. Mata al Huerfelino muy rápido, idealmente antes de que lance Bubú. Según tus daños, pasa luego a Kanígrula o al Kanublú, que la cura: con pocos daños, primero el Kanublú. Deja al Kanikilador para el final: Kanígrula y el Kanublú huyen, y a él le queda un vecino disponible.

Especial: Colmillo a colmillo

Los luchadores enemigos no deben sufrir ningún intento de daños a distancia. En cuerpo a cuerpo, las Feromonas Salvajes potencian a los monstruos en potencia y crítico: golpearán un poco más fuerte. Cuidado con el Huerfelino, cuyo Bubú reduce mucho los daños en cuerpo a cuerpo. Mata primero a los monstruos, empezando por el Kanublú que cura.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Retoma la estrategia básica con dos personajes: Kanublú, Huerfelino, Kanikilador y luego Kanígrula.

Compañero: Bandidos del Magik Riktus

Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero Riktus elegible: esgrimista, arquero, aventurero o hechicera. El combate se juega como de costumbre: mantén al compañero lejos de los monstruos, para no alimentar las Feromonas Salvajes, y fuera del alcance del Huerfelino.

Drops y botín de la Gruta de Kanígrula

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Kanígrula

  • Icono de Pelos de KanígrulaPelos de KanígrulaPelo22 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina4,8 %
  • Icono de Cola de KanígrulaCola de KanígrulaCola3,64 %
  • Icono de Bolsita de especiasBolsita de especiasContenedor3 %
  • Icono de Chicha frescaChicha frescaCarne1,09 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,65 %
  • Icono de FuyutoraFuyutoraMascota de apariencia0,14 %

En los acólitos de Kanígrula

  • Icono de Carne frescaCarne frescaCarne · Highiena22 %
  • Icono de Garra de highienaGarra de highienaHueso · Highiena22 %
  • Icono de Oreja de kanublúOreja de kanublúOreja · Kanublú22 %
  • Icono de Pelambrera de kanikiladorPelambrera de kanikiladorPelo · Kanikilador22 %
  • Icono de Crines de huerfelinoCrines de huerfelinoPelo · Huerfelino22 %
  • Icono de Cadena de tigredónCadena de tigredónRecurso variado · Tigredón22 %
  • Icono de Canino de highienaCanino de highienaHueso · Highiena3,72 %
  • Icono de Bola de tigredónBola de tigredónRecurso variado · Tigredón3,72 %
  • Icono de Tejido de kanublúTejido de kanublúTejido · Kanublú3,68 %
  • Icono de Hebilla de huerfelinoHebilla de huerfelinoRopaje · Huerfelino3,68 %
  • Icono de Piel de kanikiladorPiel de kanikiladorPiel · Kanikilador3,64 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina · Highiena1,6 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Anatak 2/5Fragmento de mapa de Anatak 2/5Fragmento de mapa · Highiena1 %
  • Icono de Bolsita de especiasBolsita de especiasContenedor · Highiena1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Anatak 4/5Fragmento de mapa de Anatak 4/5Fragmento de mapa · Kanublú1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Anatak 5/5Fragmento de mapa de Anatak 5/5Fragmento de mapa · Huerfelino1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Anatak 3/5Fragmento de mapa de Anatak 3/5Fragmento de mapa · Tigredón1 %

Captura de alma y mascota

Capturar el alma de Kanígrula

Icono de Piedra de alma enormeBasta con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) para Kanígrula, de nivel 160. Lánzala cuando esté sola y debilitada.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu majestuosoEsquíritu majestuoso 10
Icono de Pócima de alteraciónPócima de alteración 2

La mascota Miaumiena

Icono de MiaumienaEs la recompensa de La risueña miaumiena: Pol Borón te lo entrega tras la victoria sobre Kanígrula. Da 2 invocaciones y 1 PM.

La Gruta de Kanígrula en Expedición de gremio

La Cueva existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:

  • Audacia: todos los monstruos tienen 3 PM más, y al inicio de su turno, Kanígrula da un 10 % de crítico y 100 de potencia a tus personajes en un radio de 2 a su alrededor. Colócala cerca de ti antes de su turno para aprovecharlo;
  • Bravura: todos los enemigos ganan 100 de características al inicio del turno de cada personaje, y Kanígrula gana 1 PM por cada monstruo muerto. Hay que ir rápido: clases de mucho daño, o incluso un Dofus nebuloso para matar el máximo en el turno 1;
  • en ambos, mata a los monstruos en este orden: Huerfelino, Kanublú, Kanikilador y luego Kanígrula.

¿Dónde está la Gruta de Kanígrula?

En los Dientes de Piedra, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de los kanigs .

¿A qué nivel conviene hacer la Gruta de Kanígrula?

Desde el nivel 150, con comodidad en el 160. Los kanigs golpean fuerte para este nivel: la mazmorra está clasificada como muy difícil.

¿Qué misión hay que hacer en la Gruta de Kanígrula?

La risueña miaumiena, con el Jefe Ray Ahieno : ofrece la mascota Miaumiena. Los alineados añaden Preparación defensiva para Brakmar o La triquiñuela del cuerno para Bonta.

¿A qué monstruo atacar primero en la Gruta de Kanígrula?

El Kanublú, que golpea a distancia y cura a sus aliados. Después vienen el Huerfelino, a distancia, y luego el Kanikilador.

¿Hay que matar primero a Kanígrula?

No, salvo para el logro Primero. Cuando muere, los monstruos supervivientes ganan 2 PM, 200 de potencia y un 10 % de resistencias durante todo el combate.

¿Cómo se gestiona el Grrr del Kanikilador?

Golpéalo cuerpo a cuerpo o espera a que acabe el efecto. Grrr devuelve durante un turno los hechizos lanzados a distancia, no los lanzados cuerpo a cuerpo.

¿Se puede jugar con invocaciones?

Malo: la Miaumiena Dominante mata una invocación desde el turno 3, y el Tigredón mata las que lo rodean. Olfato Bestial también revela a los invisibles.

¿Qué piedra hay que usar para capturar a Kanígrula?

Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Kanígrula es de nivel 160.

¿Hace falta una llave en cada partida en la Gruta de Kanígrula?

No, con el llavero: la llave registrada se recarga con el tiempo. La búsqueda de grupo automática también permite entrar sin llave.

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Gruta de Kanígrula

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