Mazmorra Dientes de Piedra
Gruta de Kanígrula
Mazmorra de nivel 160 en los Dientes de Piedra, en [-5,-54]: cinco salas y una reina huidiza cuya muerte, la suya y la de sus kanigs, complica lo que viene después, Kanígrula. Misiones que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Gruta de Kanígrula: la entrada de la mazmorra, en [-5,-54]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-grotte-de-kanigroula-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Gruta de Kanígrula
La misión de la mazmorra, La risueña miaumiena, ofrece la mascota Miaumiena. Los bontarianos y los brakmarianos tienen cada uno la suya, que pasa por Kanígrula. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Te regala la mascota Miaumiena. El Jefe Ray Ahieno te manda a buscar a Pol el panadero: registra la cantera de los kanigs, entra en el palacio rocoso, derrota a Kanígrula en un solo combate y luego habla con él y con Pol Borón.
- Salida
- Jefe Ray Ahieno, Landas de Cania
- Requisitos
- A monstruos necios, golpes sordos
Miaumienamascota, y 21.521.000 XP
Dale un escarmiento al jefe de los kanigs. Tras los puestos de guardia y la investigación sobre Trempa, Oto Mustam te envía a derrotar a Kanígrula en la última sala de la gruta.
- Salida
- Oto Mustam, milicia de Brakmar
- Requisitos
- Nivel 150 y ¡Enfrentamiento!
La Grasa mamaria de kanig cae de la propia Kanígrula, automáticamente, y no de los monstruos de los Dientes de Piedra. Cuenta con la mazmorra además de los combates contra las Alhienas.
- Salida
- Amayiro, milicia de Bonta
- Requisitos
- Nivel 150 y Un poder bien oculto
Grasa mamaria de kanigobtenida de Kanígrula
Para más adelante
Kanígrula es una de las tres guardianas de Foluk. El Discípulo de Foluk te pide derrotar al Perfósil, a Kanígrula y a Cil bajo las alteraciones de sus ídolos, que se activan en la sala del jefe.
- Salida
- Discípulo de Foluk, isla de Otomai
Cuero de Tengu Gélifuxy 43.924.800 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte a Kanígrula como guardiana a la que derrotar. Astrub, .
Las 5 salas de la Gruta de Kanígrula
Cinco combates, con Kanígrula en la última sala. Las salas están abarrotadas: usa los obstáculos para cortar las líneas de visión de los kanigs, que golpean hasta 12 de alcance. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5: Kanígrula
Kanígrula y sus kanigs. Déjala huir y mata primero a los monstruos: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a Kanígrula
Cada muerte tiene un precio
Cada monstruo muerto quita un 10 % de resistencias y 50 de potencia a tus personajes durante todo el combate. Pero si Kanígrula muere la primera, todos los monstruos supervivientes ganan 2 PM, 200 de potencia y un 10 % de resistencias. Elige tu orden y mantenlo.
Nivel 160
8.400 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego 15 %
Agua 25 %
Aire 15 %
Neutral 40 %
Sin invulnerabilidad, pero con una IA huidiza y efectos que duran todo el combate. Miaumiena Azotadora golpea hasta 8 de alcance, Rugido Matriarcal golpea todo lo que la rodea y refuerza a sus aliados. Punto Débil: el aire y el fuego; el neutral es lo que mejor encaja.
Miaumiena AzotadoraGolpea en cruz hasta 8 de alcance y quita un 20 % de resistencia al agua durante 2 turnos. No te quedes agrupado.
Rugido MatriarcalGolpea en un radio de 3 a su alrededor, según sus PdV actuales: -2 PM y -20 de Huida para ti, +2 PM y +20 de placaje para sus aliados.
Motivación Cautivadora+3 PA para todos sus aliados y hechizos reforzados durante un turno, a partir del turno 2 y cada dos turnos.
Miaumiena DominanteMata la invocación objetivo, hasta 8 de alcance, a partir del turno 3.
La estrategia contra Kanígrula en cinco pasos
Deja que Kanígrula se aleje. La estrategia más segura: matar primero a los monstruos. Kanígrula huye: déjala marchar y no te ocupes de ella mientras quede un monstruo con vida.
El Kanublú. Empieza por él: golpea fuerte a distancia y cura a sus aliados. Débil al fuego y al neutral, cae rápido.
El Huerfelino, a distancia. Muy peligroso en cuerpo a cuerpo, se mata el segundo, siempre a distancia: Bubú reduce mucho los daños que recibe en cuerpo a cuerpo. Mantenlo lejos mientras matas al Kanublú.
El Kanikilador. Se lanza sobre ti con Hombrazo, pero no es una catástrofe si llega al cuerpo a cuerpo. Remátalo el tercero, vigilando Grrr: golpeado cuerpo a cuerpo, no devuelve tus hechizos.
Kanígrula para terminar. Con los monstruos muertos, golpéala preferiblemente a distancia: Rugido Matriarcal golpea más fuerte a su alrededor cuantos más PdV tiene. Mantente espaciado.
Los efectos de Kanígrula
Al inicio del combate, lanza cuatro efectos permanentes. Olfato Bestial revela a tus invisibles en cada uno de sus turnos. Salvajada refuerza a los monstruos supervivientes cuando muere, Muerte Mefítica te debilita con cada monstruo muerto, de forma acumulable.
Por último, Feromonas Salvajes: al inicio y al final del turno de cada personaje, los monstruos a 2 casillas o menos de él ganan un 10 % de crítico y 100 de potencia durante un turno, de forma acumulable. Terminar tu turno en medio de los monstruos los vuelve mucho más peligrosos.
Motivación Cautivadora
A partir del turno 2, cada dos turnos, Kanígrula da 3 PA a todos sus aliados y refuerza sus hechizos durante un turno: el Kanublú lanza Lanza Flamígera una vez más y cura mejor, el Huerfelino encadena Peonza y relanza Bubú más rápido, el Kanikilador relanza Grrr antes. En esos turnos, retrocede. A partir del turno 3, la Miaumiena Dominante mata una invocación cada dos turnos: no cuentes con ellas para aguantar.
Los monstruos de la Gruta de Kanígrula
Cinco kanigs de nivel 150 a 152, que golpean fuerte, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Kanublú: golpea fuerte a distancia y cura a sus aliados.
- Huerfelino: muy peligroso en cuerpo a cuerpo; golpéalo a distancia por culpa de Bubú.
- Kanikilador: se lanza sobre ti y devuelve los hechizos a distancia bajo Grrr.
- Tigredón, luego Highiena: según su posición, uno golpea cuerpo a cuerpo y el otro hostiga hasta 12 de alcance.
Nivel 151
3.500 PdV
10 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego -19 %
Agua 26 %
Aire 21 %
Neutral -24 %
Lanza Flamígera golpea hasta 10 de alcance y roba Inteligencia; tras Garra Flamígera, un empujón te hace pasar el turno. Kanublusa cura a sus aliados hasta 6 de alcance. Débil al fuego y al neutral.
Lanza FlamígeraGolpea hasta 10 de alcance y roba 50 de Inteligencia.
Garra FlamígeraGolpea según los PdV del Kanublú; si te empujan después, pasas tu turno. Evita que tus aliados te empujen.
KanublusaCura a un aliado hasta 6 de alcance: la razón para matar primero al Kanublú.
Nivel 151
3.500 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego 26 %
Agua -19 %
Aire 16 %
Neutral 6 %
Peonza y Trinchoja roban Fuerza y erosionan tus PdV en cuerpo a cuerpo. Bubú reduce mucho los daños que recibe en cuerpo a cuerpo durante 2 turnos, cada 3 turnos: golpéalo a distancia. Débil al agua.
Peonza
TrinchojaRobo de vida en cuerpo a cuerpo y un 20 % de erosión.
BubúReduce mucho los daños recibidos en cuerpo a cuerpo durante 2 turnos: cambia a un ataque a distancia.
Nivel 152
3.500 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -9 %
Fuego 6 %
Agua 11 %
Aire -14 %
Neutral 46 %
Hombrazo lo hace lanzarse 5 casillas, Rompe Piedras quita 2 PM en cuerpo a cuerpo. Grrr devuelve tus hechizos a distancia durante un turno, pero no los lanzados cuerpo a cuerpo. Débil al aire y a la tierra.
HombrazoEl Kanikilador se lanza 5 casillas hacia su objetivo y golpea en aire.
Rompe PiedrasGolpea a su alrededor según sus PM restantes y quita 2 PM.
GrrrDevuelve los hechizos lanzados a distancia durante un turno, relanzamiento de 3 turnos. Golpéalo cuerpo a cuerpo o espera.
Nivel 150
3.400 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego 1 %
Agua 6 %
Aire -19 %
Neutral 26 %
Golpea casi solo cuerpo a cuerpo, en agua, y roba Suerte. Salto del Grillete mata todas las invocaciones a su alrededor, y Shock Eléctrico minimiza tus efectos aleatorios. Débil al aire.
Bola Enorme
Salto del GrilleteMata las invocaciones que rodean al Tigredón: no las dejes cerca de él.
Shock EléctricoMinimiza los efectos aleatorios de un personaje durante un turno.
Nivel 150
3.400 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -24 %
Fuego 21 %
Agua 6 %
Aire 16 %
Neutral 6 %
Hostiga hasta 12 de alcance en aire, roba Agilidad y quita 4 de alcance con Garra Cegadora; Higiene Dudosa reduce el placaje y las resistencias. Débil a la tierra.
Garra Hambrienta
Garra CegadoraQuita 4 de alcance hasta 12 de alcance: tus personajes a distancia pierden su ventaja.
Higiene Dudosa-20 de placaje y un -10 % de resistencias, hasta 12 de alcance.
Preparar tu paso por la Gruta de Kanígrula
Una mazmorra para equipos de nivel 150 a 160 capaces de golpear a distancia y variar sus elementos. Se viene por La risueña miaumiena y su mascota, las misiones de alineamiento, los logros y el alma de Kanígrula, con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200).
Cómo entrar en la Gruta de Kanígrula
La entrada está en los Dientes de Piedra, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de los kanigs . Tres formas de abrirla: una Llave de la Gruta de Kanígrula (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Gruta de Kanígrula
Se fabrica en un taller de manitas. Cinco ingredientes caen de los kanigs de la mazmorra, con un 22 %: Garra de highiena, Cadena de tigredón, Oreja de kanublú, Crines de huerfelino y Carne fresca. Lubina Mericana (pesca), Belladona y Maíz (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 154 | |
| 2 | 154 | |
| 2 | 155 | |
| 2 | 155 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 |
Qué equipo llevar contra Kanígrula
Daños a distancia. El Huerfelino y Kanígrula golpean de lejos, y el Kanublú cura hasta 6 de alcance. Un equipo que juega a distancia también mantiene lejos a los monstruos, lo que limita las Feromonas Salvajes.
Varios elementos. Cada kanig tiene su debilidad: fuego y neutral para el Kanublú, agua para el Huerfelino, aire para el Tigredón, tierra para la Highiena. Varía tus elementos para matar a cada uno rápido.
Pocas invocaciones. La Miaumiena Dominante y Salto del Grillete matan invocaciones, y Olfato Bestial revela a los invisibles: no construyas tu estrategia sobre ellos.
Las clases que lo llevan bien. Las clases que golpean fuerte a distancia y en varios elementos son las que mejor lo llevan. Las clases de invisibilidad y de invocación pierden parte de sus bazas frente a Olfato Bestial y la Miaumiena Dominante.
Los seis logros de la Gruta de Kanígrula
Cada logro da 21.521.000 XP y 2 Pelos de Kanígrula, y Dúo duplica la XP; Compañero da 32.281.500 XP. Audaz y el Especial se juegan los dos cuerpo a cuerpo: se preparan juntos.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Kanígrula en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 21 521 000 | |
| Vencer a Kanígrula en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 21 521 000 | |
| Vencer a Kanígrula en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 43 042 000 | |
| Vencer a Kanígrula en su mazmorra completando el desafío «Colmillo a colmillo». | 10 | 21 521 000 | |
| Vencer a Kanígrula en su mazmorra completando el desafío «Bandidos del Magik Riktus» | 5 | 32 281 500 | |
| Vencer a Kanígrula en su mazmorra. | 10 | 21 521 000 |
Primero
Hay que rematar primero a Kanígrula. Concentra los ataques en Kanígrula rápidamente: el Kanublú la cura y los demás monstruos golpean fuerte enseguida. Mantén al Huerfelino a distancia, y al Kanikilador si es posible. Con Kanígrula muerta, todos sus aliados ganan PM, potencia y resistencias: termina el combate rápido.
Audaz
Los luchadores aliados deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un enemigo. Mata al Huerfelino muy rápido, idealmente antes de que lance Bubú. Según tus daños, pasa luego a Kanígrula o al Kanublú, que la cura: con pocos daños, primero el Kanublú. Deja al Kanikilador para el final: Kanígrula y el Kanublú huyen, y a él le queda un vecino disponible.
Especial: Colmillo a colmillo
Los luchadores enemigos no deben sufrir ningún intento de daños a distancia. En cuerpo a cuerpo, las Feromonas Salvajes potencian a los monstruos en potencia y crítico: golpearán un poco más fuerte. Cuidado con el Huerfelino, cuyo Bubú reduce mucho los daños en cuerpo a cuerpo. Mata primero a los monstruos, empezando por el Kanublú que cura.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Retoma la estrategia básica con dos personajes: Kanublú, Huerfelino, Kanikilador y luego Kanígrula.
Compañero: Bandidos del Magik Riktus
Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero Riktus elegible: esgrimista, arquero, aventurero o hechicera. El combate se juega como de costumbre: mantén al compañero lejos de los monstruos, para no alimentar las Feromonas Salvajes, y fuera del alcance del Huerfelino.
Drops y botín de la Gruta de Kanígrula
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Kanígrula
Pelos de KanígrulaPelo22 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
PandagalletitaGolosina4,8 %
Cola de KanígrulaCola3,64 %
Bolsita de especiasContenedor3 %
Chicha frescaCarne1,09 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,65 %
FuyutoraMascota de apariencia0,14 %
En los acólitos de Kanígrula
Carne frescaCarne · Highiena22 %
Garra de highienaHueso · Highiena22 %
Oreja de kanublúOreja · Kanublú22 %
Pelambrera de kanikiladorPelo · Kanikilador22 %
Crines de huerfelinoPelo · Huerfelino22 %
Cadena de tigredónRecurso variado · Tigredón22 %
Canino de highienaHueso · Highiena3,72 %
Bola de tigredónRecurso variado · Tigredón3,72 %
Tejido de kanublúTejido · Kanublú3,68 %
Hebilla de huerfelinoRopaje · Huerfelino3,68 %
Piel de kanikiladorPiel · Kanikilador3,64 %
PandagalletitaGolosina · Highiena1,6 %
Fragmento de mapa de Anatak 2/5Fragmento de mapa · Highiena1 %
Bolsita de especiasContenedor · Highiena1 %
Fragmento de mapa de Anatak 4/5Fragmento de mapa · Kanublú1 %
Fragmento de mapa de Anatak 5/5Fragmento de mapa · Huerfelino1 %
Fragmento de mapa de Anatak 3/5Fragmento de mapa · Tigredón1 %
Captura de alma y mascota
Capturar el alma de Kanígrula
Basta con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) para Kanígrula, de nivel 160. Lánzala cuando esté sola y debilitada.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
La mascota Miaumiena
Es la recompensa de La risueña miaumiena: Pol Borón te lo entrega tras la victoria sobre Kanígrula. Da 2 invocaciones y 1 PM.
La Gruta de Kanígrula en Expedición de gremio
La Cueva existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:
- Audacia: todos los monstruos tienen 3 PM más, y al inicio de su turno, Kanígrula da un 10 % de crítico y 100 de potencia a tus personajes en un radio de 2 a su alrededor. Colócala cerca de ti antes de su turno para aprovecharlo;
- Bravura: todos los enemigos ganan 100 de características al inicio del turno de cada personaje, y Kanígrula gana 1 PM por cada monstruo muerto. Hay que ir rápido: clases de mucho daño, o incluso un Dofus nebuloso para matar el máximo en el turno 1;
- en ambos, mata a los monstruos en este orden: Huerfelino, Kanublú, Kanikilador y luego Kanígrula.
¿Dónde está la Gruta de Kanígrula?
En los Dientes de Piedra, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de los kanigs .
¿A qué nivel conviene hacer la Gruta de Kanígrula?
Desde el nivel 150, con comodidad en el 160. Los kanigs golpean fuerte para este nivel: la mazmorra está clasificada como muy difícil.
¿Qué misión hay que hacer en la Gruta de Kanígrula?
La risueña miaumiena, con el Jefe Ray Ahieno : ofrece la mascota Miaumiena. Los alineados añaden Preparación defensiva para Brakmar o La triquiñuela del cuerno para Bonta.
¿A qué monstruo atacar primero en la Gruta de Kanígrula?
El Kanublú, que golpea a distancia y cura a sus aliados. Después vienen el Huerfelino, a distancia, y luego el Kanikilador.
¿Hay que matar primero a Kanígrula?
No, salvo para el logro Primero. Cuando muere, los monstruos supervivientes ganan 2 PM, 200 de potencia y un 10 % de resistencias durante todo el combate.
¿Cómo se gestiona el Grrr del Kanikilador?
Golpéalo cuerpo a cuerpo o espera a que acabe el efecto. Grrr devuelve durante un turno los hechizos lanzados a distancia, no los lanzados cuerpo a cuerpo.
¿Se puede jugar con invocaciones?
Malo: la Miaumiena Dominante mata una invocación desde el turno 3, y el Tigredón mata las que lo rodean. Olfato Bestial también revela a los invisibles.
¿Qué piedra hay que usar para capturar a Kanígrula?
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Kanígrula es de nivel 160.
¿Hace falta una llave en cada partida en la Gruta de Kanígrula?
No, con el llavero: la llave registrada se recarga con el tiempo. La búsqueda de grupo automática también permite entrar sin llave.
Comentarios
Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.