Misión Base de los justicieros
Se busca: Hiperescampo
Aviso de búsqueda de nivel 200: recoge el aviso en la Base de los justicieros en [4,4], encuentra al Hiperescampo en la Base abisal y llévalo de vuelta a la Guardiana de los sonsos. Todas las etapas, la alternativa mediante búsqueda legendaria, sus hechizos y el método para hacerlo vulnerable.
![Salida: inicio de la misión, en [4,4] (Mililameda)](/wp-content/uploads/dofus/carte-milifutaie-4-4.webp)
Qué preparar
Para buscar al Hiperescampo en su zona, prepara muchas Pilas steamer, salvo que uses el gran ascensor. Para la alternativa mediante búsqueda del tesoro legendaria, hacen falta los ocho fragmentos del Mapa de Hiperescampo.
Muchas Pilas steamerpara circular por la Base abisal hasta la Sala de los abismos
Recursos de misión, obtenidos por el camino
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 1/8solo para la alternativa: al azar en los cofres de las búsquedas del tesoro, por intercambio o en la casa de subastas, como los otros siete fragmentos
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 2/8
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 3/8
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 4/8
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 5/8
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 6/8
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 7/8
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 8/8
Las 6 etapas de la misión
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1Coger el aviso de búsqueda
Diálogo
Dirígete a la Base de los justicieros en : entra en el dojo y baja por las escaleras hasta el sótano. En la base, toma la puerta de la derecha: llegas ante 4 carteles de aviso de búsqueda. Haz clic en el de arriba a la derecha, con la cara del Hiperescampo.
Diálogo
- «Ponerse en misión por el Hiperescampo»
![Base de los justicieros, en [4,4] (Mililameda)](/wp-content/uploads/dofus/carte-milifutaie-4-4.webp)
Base de los justicieros · [4,4] -
2Encontrar al Hiperescampo
Desplazamiento
El Hiperescampo siempre aparece en la Sala de los abismos, la última zona de la Base abisal, junto a la mazmorra Acuadomo de Merkator. Para llegar hasta él de forma normal, hacen falta muchas Pilas steamer. Si un grupo lo derrota sin que nadie lo obtenga como personaje seguidor (nadie ha iniciado la misión, o todos ya la han completado), reaparece de inmediato en la zona.
El Hiperescampo no siempre está presente: una vez derrotado, desaparece de la zona durante varias horas antes de reaparecer.
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3Truco: buscar sin Pilas steamer
Toma el primer ascensor hacia las Salas de las salpicaduras (zona 1), cruza la puerta de la derecha y después la puerta de arriba: llegas ante el gran ascensor, que te teletransporta directamente ante la mazmorra de Merkator. Después vuelve hacia atrás a la Sala de los abismos: en este sentido, inverso al de la mazmorra, buscas sin gastar Pilas. También puedes teletransportar a todo tu grupo, si cada personaje ya ha desbloqueado el logro de exploración de la Sala de los abismos.
El gran ascensor solo se puede usar después de completar Profundímetro.
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4Alternativa: la búsqueda legendaria
Diálogo
Si no lo encuentras, puedes capturarlo con total seguridad mediante una búsqueda del tesoro legendaria. En el Cofre de los Tesoros, ensambla el Mapa de Hiperescampo en el Pupitre con los 8 fragmentos y después inicia la búsqueda en la Mesa de planificación. Se desarrolla como una búsqueda del tesoro clásica, con un combate contra el Hiperescampo al final.
Diálogo
- «Tesoro de Hiperescampo»
- «Comenzar»
En este combate, el Hiperescampo está solo, por lo que no tiene malus de Vitalidad ni de Potencia. Todos los personajes del combate que tengan la misión obtienen al buscado como seguidor; solo quien inició la búsqueda recibe un cofre, con recompensas de búsqueda y 1 Batería recargable de hiperescampo, un recurso único que se usa en una fabricación.
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 1/8para entregar
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 2/8para entregar
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 3/8para entregar
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 4/8para entregar
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 5/8para entregar
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 6/8para entregar
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 7/8para entregar
1 × Fragmento de mapa de Hiperescampo 8/8para entregar
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5Derrotar al Hiperescampo
Combate
El Hiperescampo es invulnerable durante todo el combate. Con Remachador, coloca de 3 a 4 glifos azules alrededor del personaje al que golpea: coloca tres personajes en tres glifos distintos y pierde su invulnerabilidad durante 1 turno, al inicio de su turno. Repítelo cada turno para que siga así. Con un personaje muerto, bastan dos; con dos o más muertos, solo uno. Cada monstruo que lo acompaña lo debilita: el estado Aliados de Circunstancia le retira 2.000 de Vitalidad y 50 de Potencia por cada monstruo presente con él.
Nunca le pongas el estado Pesante: deja de colocar glifos y, si era vulnerable, vuelve a ser invulnerable de inmediato.
Hiperescampocombate · nivel 200 · 30.000 PdV · 12 PA · 5 PM
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6Entregar al Hiperescampo a la Guardiana de los sonsos
Objetos · Guardiana de los sonsos
Tras la victoria, el Hiperescampo te sigue como personaje seguidor, siempre que hayas iniciado la misión. Vuelve a la Base de los justicieros: dojo, escaleras, puerta de la derecha hacia la sala de los avisos de búsqueda y otra vez a la derecha para bajar a la cárcel. Habla con la Guardiana de los sonsos: el Hiperescampo abandona tu grupo y la misión termina. Después aparece en una jaula, en la sala de la izquierda, con los demás buscados capturados.
Diálogo
- «Entregar al Hiperescampo»
Los combates
Nivel 200
En la Sala de los abismos, Base abisal: 30.000 PdV, 12 PA y 5 PM. Resistencias: 40 % Neutral, 10 % Tierra, 30 % Fuego, 15 % Agua, 25 % Aire. Se teletransporta, reduce la duración de tus efectos, atrae y empuja, aplica erosión y retira PM. Golpea muy fuerte con Agua teletransportándose a 2 PO en diagonal, muy fuerte con Fuego en un círculo de radio 2 a su alrededor, y con Tierra y Aire solo en línea, a corta distancia.
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Aliados de Circunstancia
Estado común a todos los buscados: 2.000 de Vitalidad y 50 de Potencia menos, sin límite de duración, por cada monstruo presente con él. Solo, no tiene ningún malus.
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Efecto Hostilidad
Lanzado desde el inicio del combate: da al Hiperescampo el estado Invulnerable, sin límite de duración.
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Percusión
Atrae al objetivo a su contacto, golpea con 450 de daño de Aire y después lo empuja 5 casillas mientras se atrae hacia él. Aplica un veneno de 50 % de erosión durante 1 turno, no desembrujable y acumulable, que se activa con cada daño de empuje recibido en cuerpo a cuerpo. En línea hasta 4 PO, 2 veces por turno y 1 veces por objetivo.
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Ruptura
Golpea con 900 de daño de Fuego en un círculo de radio 2 a su alrededor. Retira 2 PM durante 1 turno a los personajes Indesplazables en contacto con él; los demás personajes en contacto con él son empujados 4 casillas. Una vez por turno.
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Perforación
Se teletransporta y golpea con 1000 de daño de Agua, y retira 1 turno de duración a los efectos (2 en golpe crítico) de los personajes situados en las casillas adyacentes a su llegada. Solo en diagonal, a exactamente 2 PO, sin línea de visión, una vez por turno.
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Remachador
Golpea con 500 de daño de Tierra como robo de vida y coloca hasta 4 glifos azules de una casilla durante 1 turno, según distintos esquemas alrededor del objetivo. Retira los efectos de Remache y de Plásmido a todo el mundo. Un personaje que termina su turno en un glifo se vuelve Indesplazable durante 1 turno, se cura 200 PdV y pierde 200 de Potencia durante 2 turnos. En línea hasta 4 PO, una vez por turno, nunca en estado Pesante.
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Plásmido
Se activa cada vez que un personaje termina su turno en un glifo azul. El primero pone a todos los demás en el estado Hermano mayor durante 1 turno; el segundo pone a los que son Hermano mayor en el estado Hemana pequeña durante 1 turno. El tercero en llegar a un glifo es, por tanto, Hemana pequeña.
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Remache
Se lanza al inicio del turno del Hiperescampo si un personaje Hemana pequeña está en un glifo azul: el Hiperescampo se vuelve vulnerable durante 1 turno. No lo lanza si está en estado Pesante, y ponerle Pesante mientras es vulnerable lo vuelve invulnerable de inmediato.
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Orfanato y Fratricida
Orfanato afecta a todos tus personajes y activa Fratricida en cuanto muere un aliado. La primera muerte pone a todos tus personajes en los estados Hermano mayor y Enlutado, sin límite de duración: bastan dos personajes en los glifos. Una segunda muerte, o más, pone a todos los Hermano mayor en Hemana pequeña sin límite de duración: basta un solo personaje en un glifo.
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Consejo: colócate lejos de las paredes
Si las casillas previstas para un glifo no están libres, no lo coloca, y hacen falta al menos 3 para hacerlo vulnerable: un turno perdido. Coloca a tus personajes sin pared ni casilla vacía en un radio de 2 a su alrededor.
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Consejo: tres glifos cada turno
Si no puedes matarlo en un turno, coloca tres personajes en tres glifos incluso cuando sea vulnerable: volverá a serlo al inicio de su siguiente turno.
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Consejo: sacrifica a uno o dos personajes
Una muerte reduce el desbloqueo a dos personajes, dos muertes a uno solo: útil si sus glifos caen a menudo en el decorado. Por debajo de 8, lleva Compañeros y sacrifícalos de entrada para tener menos personajes que colocar.
Las recompensas
Experiencia y 2.040 Sebuscalín, según los datos del juego.
2040 × Sebuscalín
Las misiones relacionadas
La misión no desbloquea ninguna otra misión. Cuenta para tres logros: Hiperescampo, Vivo o muerto y Pleno de supervillanos. Los dos últimos incluyen también Se busca a los Guman, Se busca a Boorro y Se busca a Hedera Venenosa.
Logros · En busca y captura
Hiperescampo
Capturar y llevar al Hiperescampo.
Última misión del logro. Todos los logros
Logros · En busca y captura
Pleno de supervillanos
Capturar a los villanos buscados por la milicia de Amakna y por los justicieros del Krosmoz.
- Se busca: los GumbreNiv. 30
- Se busca: BoorroNiv. 60
- Se busca: Hedera VenenosaNiv. 140
- Se busca: HiperescampoNiv. 200
¿Logro completado? Lo que sigue
Dimensión carcelariaEn busca y captura · 9 misiones · niveles 100 a 200Empieza por Se busca a Maxicof
Logros · Justicieros
Vivo o muerto
Vencer a los siguientes supervillanos.
- Se busca: los GumbreNiv. 30
- Se busca: BoorroNiv. 60
- Se busca: Hedera VenenosaNiv. 140
- Se busca: HiperescampoNiv. 200
Última misión del logro. Todos los logros
¿Dónde empieza la misión Se busca al Hiperescampo?
En la sala de los avisos de búsqueda de la Base de los justicieros, en . Entra en el dojo, baja al sótano, toma la puerta de la derecha y haz clic en el cartel de arriba a la derecha. Debes ser al menos de nivel 180.
¿Dónde encontrar al Hiperescampo?
Siempre en la Sala de los abismos, la última zona de la Base abisal, junto al Acuadomo de Merkator. Una vez derrotado, desaparece durante varias horas.
¿Se puede buscar sin Pilas steamer?
Sí, con el gran ascensor, accesible después de Profundímetro: lleva ante la mazmorra de Merkator, y basta con volver hacia atrás a la Sala de los abismos.
¿Cómo hacer vulnerable al Hiperescampo?
Colocando a tres personajes en tres de sus glifos azules. Se vuelve vulnerable durante 1 turno al inicio de su turno. Bastan dos personajes si un aliado ha muerto, y solo uno si han muerto dos.
¿Por qué sigue siendo invulnerable el Hiperescampo?
A menudo por el estado Pesante, o por glifos que faltan. En Pesante, deja de colocar glifos y no lanza Remache; y si no hay sitio para 3 glifos, el turno se pierde.
No encuentro al Hiperescampo, ¿qué hago?
Recurre a la búsqueda del tesoro legendaria. Ensambla el Mapa de Hiperescampo con sus 8 fragmentos en el Cofre de los Tesoros en , y después inicia «Tesoro de Hiperescampo» en la Mesa de planificación.
¿Qué da la misión?
Experiencia y 2.040 Sebuscalín. También cuenta para los logros Hiperescampo, Vivo o muerto y Pleno de supervillanos.
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