Misión Puerto de Picanesburgo

Se busca: Sa'Kais'Hulud

Aviso de búsqueda de Picahari, nivel 170: recoge el afiche en el Bar West en [15,-57], encuentra a Sa'Kais'Hulud en la Garganta de los Vientos Turbulentos y entrégalo a Walker Tolker en [15,-56]. Todas las etapas, sus tres estados, sus hechizos y estrategias para derrotarlo.

Qué preparar

No hay nada que reunir: necesitas un equipo preparado para Sa'Kais'Hulud, idealmente con retirada de PA, empuje, retirada de PM, el estado Pesante y hechizos de desembrujo.

Las 4 etapas de la misión

  1. 1Coger el aviso de búsqueda

    Diálogo

    Acude al Bar West de Picahari, en : 4 afiches presentan a los buscados de Picahari. Haz clic en el afiche resaltado, el situado más a la izquierda del lienzo de pared de la izquierda.

    Diálogo

    1. «Ponerse en misión por Sa'Kais'Hulud»
  2. 2Encontrar a Sa'Kais'Hulud

    Desplazamiento

    Sa'Kais'Hulud siempre aparece en la zona de la Garganta de los Vientos Turbulentos, en Picahari. Si un grupo lo derrota sin que nadie lo obtenga como personaje seguidor (nadie ha iniciado la misión, o todos ya la han completado), reaparece de inmediato en la zona.

    Sa'Kais'Hulud no siempre está presente: una vez derrotado, desaparece de la zona durante varias horas antes de reaparecer.

  3. 3Derrotar a Sa'Kais'Hulud

    Combate

    Al inicio de cada turno, Sa'Kais'Hulud cambia de estado según su vitalidad: Triple ojo por encima del 70 %, Doble ojo entre el 41 y el 70 %, Cíclope al 40 % o menos. Cada estado cambia los efectos de sus tres hechizos, que golpean todos en zona. Cada monstruo que lo acompaña lo debilita: es más fácil de derrotar si está bien rodeado.

    En estado Cíclope, mata de un golpe en cuerpo a cuerpo a un personaje alcanzado por Líquido Gástrico. Aléjate de él y acábalo rápido.

    • Sa'Kais'HuludSa'Kais'Huludcombate · nivel 170 · 21.000 PdV · 12 PA · 5 PM
  4. 4Entregar a Sa'Kais'Hulud a Walker Tolker

    Objetos · Walker Tolker

    Tras la victoria, Sa'Kais'Hulud te sigue como personaje seguidor, siempre que hayas iniciado la misión. Ve a la oficina del Sheriff, en , y habla con Walker Tolker. Sa'Kais'Hulud abandona tu grupo y la misión termina: después aparece tras los barrotes de la cárcel, con los demás buscados de esta milicia que has capturado.

    Diálogo

    1. «Entregar a Sa'Kais'Hulud»
    Oficina del Sheriff, en [15,-56] (Puerto de Picanesburgo)
    Oficina del Sheriff · [15,-56]

Los combates

Sa'Kais'Hulud

Sa'Kais'Hulud

Nivel 170

En la Garganta de los Vientos Turbulentos, en Picahari: 21.000 PdV, 12 PA, 5 PM y solo 50 de esquiva de PA. Probablemente uno de los avisos de búsqueda más fuertes del juego: incluso un equipo de nivel 200 puede estrellarse contra él. No es invulnerable, pero no se le puede llevar en brazos, y suele jugar primero gracias a su iniciativa. Todos sus efectos son desembrujables.

  • Aliados de Circunstancia

    Estado común a todos los buscados: 1.400 de Vitalidad y 50 de Potencia menos, sin límite de duración, por cada monstruo presente con él. Solo, no tiene ningún malus.

  • Te Veo

    Lanzado desde el inicio del combate, sin límite de duración: al inicio de cada turno, Sa'Kais'Hulud adopta el estado Triple ojo (tres ojos abiertos, más del 70 % de su vitalidad), Doble ojo (dos ojos abiertos, del 41 al 70 %) o Cíclope (un ojo abierto, 40 % o menos). No cambia de estado durante un mismo turno, pero si se cura lo suficiente, vuelve al estado anterior en el turno siguiente.

  • Líquido Gástrico (Triple ojo)

    Inflige el 30 % de los PdV actuales de los objetivos como daño de Tierra, en un círculo de radio 5 a su alrededor. Aplica Debilitado durante 5 turnos y Deyección Ensuciadora durante 1 turno, retira 50 de Potencia durante 1 turno, 10 PO durante 5 turnos y 5 PM esquivables durante 1 turno. Una vez por turno.

  • Masca Zasca (Triple ojo)

    Golpea con 350 de daño de Tierra, como robo de vida, en un cono de tamaño 3, y retira 25 % de resistencia durante 3 turnos; Sa'Kais'Hulud gana 25 % de resistencia durante 3 turnos. Un objetivo bajo Deyección Ensuciadora recibe además 350 de daño Neutral como robo de vida y un segundo malus de 25 % de resistencia. Solo cuerpo a cuerpo, dos veces por turno.

  • Revoltoso (Triple ojo)

    Se teletransporta a la casilla objetivo, golpea con 300 de daño Neutral en un círculo de radio 3 a su alrededor, atrae hacia él a todos los personajes de la zona y retira 5 PM esquivables durante 1 turno. En línea hasta 5 PO, sin línea de visión, dos veces por turno: hasta 10 casillas de teletransporte por turno, en todos los estados.

  • Líquido Gástrico (Doble ojo)

    Inflige el 20 % de los PdV actuales de los objetivos como daño de Agua, en un círculo de radio 5 a su alrededor, y aplica Deyección Sanguínea durante 1 turno. Él y sus aliados de la zona ganan 50 % de crítico, 50 de Potencia, 5 PO y 3 PM durante 3 turnos. Una vez por turno.

  • Masca Zasca (Doble ojo)

    Golpea con 350 de daño de Agua en una línea de tamaño 5 y da 100 de Potencia (150 en crítico) a sus aliados de la zona durante 5 turnos. Sa'Kais'Hulud se cura el 6 % de sus PdV máximos, unos 1.200 PdV. Un objetivo bajo Deyección Sanguínea recibe 350 más de daño de Agua. Solo cuerpo a cuerpo, dos veces por turno.

  • Revoltoso (Doble ojo)

    Se teletransporta a la casilla objetivo, golpea con 300 de daño Neutral en una cruz de tamaño 4 a su alrededor, retira 3 PA esquivables durante 1 turno y empuja 2 casillas a los personajes de la zona. En línea hasta 5 PO, sin línea de visión, dos veces por turno.

  • Líquido Gástrico (Cíclope)

    Inflige el 10 % de los PdV actuales de los objetivos como daño de Agua, en un círculo de radio 3 a su alrededor, y aplica Deyección Ácida durante 1 turno. Sa'Kais'Hulud gana 50 % de crítico, 100 de Potencia, 5 PO y 5 PM durante 3 turnos. Una vez por turno.

  • Masca Zasca (Cíclope)

    Golpea con 400 de daño de Aire en una línea de tamaño 5. Un objetivo en cuerpo a cuerpo bajo Deyección Ácida muere de un golpe. Solo cuerpo a cuerpo, dos veces por turno.

  • Revoltoso (Cíclope)

    Se teletransporta a la casilla objetivo, golpea con 300 de daño Neutral en un círculo de radio 3 a su alrededor, atrae hacia él a todos los personajes de la zona y retira 5 PM esquivables durante 1 turno. En línea hasta 5 PO, sin línea de visión, dos veces por turno.

  • Consejo: retirada de PA

    El método más sencillo y eficaz. Todos sus hechizos cuestan 3 PA: si se queda a 2 PA en cada turno, ya no puede lanzar nada y solo juega su primer turno. Con 50 de esquiva de PA, bastan dos personajes con 100 o 150 de retirada de PA para quitarle 10. Xelor, Feca o Tymador ayudan mucho; si no, el Bastón de Trankitronko retira de 1 a 2 PA por golpe, dos veces por turno, y los compañeros Ravelaca y Gramm están especializados en la retirada de PA.

  • Consejo: juega a distancia

    Sus efectos más molestos (5 PM y 10 PO menos, 25 % de resistencia más, curas de 1.200 PdV dos veces por turno, muerte de un golpe) afectan a los personajes situados a unos 5 PO de él. Empújalo lejos, retírale PM y ponle Pesante para bloquear sus teletransportes. El Ocra se presta bien a ello. El primer turno es el más difícil: devuelve hacia el equipo a los personajes que ha dejado a 0 PM.

  • Consejo: eliminarlo de un golpe

    Una red de trampas de Sram o una explosión de bombas de Tymador puede matarlo de un golpe. En Triple ojo, quítale resistencias o impide que Masca Zasca golpee; si no, pásalo primero a Doble ojo, donde ya no gana resistencia, y espera a que su bonus expire. En Doble ojo, reduce sus curas (Lección de Grunob, hechizo común) o vuélvelo incurable, para que no vuelva a Triple ojo.

  • Consejo: colocación y desembrujo

    Dispersa a tus personajes desde la fase de preparación, para no recibirlo todo entre varios. Lleva hechizos de desembrujo: la retirada de 5 PM, que solo dura un turno, se quita fácilmente. Un mapa grande ayuda: si no te conviene, combate a los otros grupos de monstruos del mapa, cambia en cada combate.

Las recompensas

Experiencia y 1.560 Sebuscalín, según los datos del juego.

  • Icono de Aviton1560 × Sebuscalín

Las misiones relacionadas

La misión no desbloquea ninguna otra misión. Cuenta para el logro Sa'Kais'Hulud y para el logro Un poco de sol tras los barrotes, que agrupa cuatro avisos de búsqueda de Picahari: Se busca a Turnado, Se busca a Juanca Mole, este y Se busca al Jepricornio.

Icono del logro Sa'Kais'Hulud

Logros · En busca y captura

Sa'Kais'Hulud

1 misión · nivel 170

Capturar y llevar a Sa'Kais'Hulud.

Última misión del logro. Todos los logros

Icono del logro Un poco de sol tras los barrotes

Logros · En busca y captura

Un poco de sol tras los barrotes

Misión 3 de 4 · 20 puntos de logro

Capturar a los monstruos buscados por el sheriff del Picahari.

  1. Se busca: TurnadoNiv. 80
  2. Se busca: Juanca MoleNiv. 130
  3. Se busca: Sa'Kais'HuludNiv. 170
  4. Se busca: JepricornioNiv. 200

Se busca a Juanca MoleMisión siguiente: Se busca al Jepricornio

¿Dónde empieza la misión Se busca a Sa'Kais'Hulud?

En el Bar West de Picahari, en . Haz clic en el afiche situado más a la izquierda del lienzo de pared de la izquierda y elige «Ponerse en misión por Sa'Kais'Hulud». Debes ser al menos de nivel 150.

¿Dónde encontrar a Sa'Kais'Hulud?

Siempre en la Garganta de los Vientos Turbulentos, en Picahari. Una vez derrotado, desaparece durante varias horas, salvo que nadie del grupo lo haya obtenido como personaje seguidor.

¿Cómo derrotar fácilmente a Sa'Kais'Hulud?

Retirándole los PA. Sus hechizos cuestan 3 PA: con 2 PA en cada turno, ya no puede hacer nada. Con solo 50 de esquiva de PA, bastan dos personajes especializados, o el Bastón de Trankitronko.

¿Por qué cambia de aspecto Sa'Kais'Hulud?

Cierra un ojo con cada nuevo estado. Triple ojo por encima del 70 % de vitalidad, Doble ojo entre el 41 y el 70 %, Cíclope al 40 % o menos: sus tres hechizos cambian de efectos con cada estado.

¿Se puede llevar en brazos a Sa'Kais'Hulud?

No. Nada lo indica en combate, pero no se le puede llevar en brazos: para alejarlo, hay que empujarlo.

¿Dónde entregar a Sa'Kais'Hulud?

En Walker Tolker, en la oficina del Sheriff en . Elige «Entregar a Sa'Kais'Hulud»: se une a la cárcel y la misión termina.

¿Qué da la misión?

Experiencia y 1.560 Sebuscalín. También cuenta para los logros Sa'Kais'Hulud y Un poco de sol tras los barrotes.

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Se busca: Sa'Kais'Hulud

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