Misión Animatopía

Shyriiwook

Misión de nivel 190 en Animatopía, que se inicia al descubrir un cuerpo decapitado en las Hierbas sospechosas, en [-64,29]: encontrar al cazador que robó la Espada vorpal. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los objetos del banquero disecado y el combate contra Siryon Teniel.

Qué preparar

Prepárate para combates contra al menos 4 Postas, un combate en solitario contra la Salamandrina y el combate final, que se puede hacer en grupo. Las Brandadas pueden ayudar a tomar la iniciativa.

  • Icono de Brandada emocionante1 × Brandada emocionanteopcional, para la iniciativa del combate final
  • Icono de Brandada estimulante1 × Brandada estimulanteopcional, para la iniciativa del combate final
  • Icono de Brandada energizante1 × Brandada energizanteopcional, para la iniciativa del combate final

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Saco de plumas4 × Saco de plumasuno por cada Posta vencida
  • Icono de Guijarro dorado10 × Guijarro doradode los Guijarro terrosos, en [-66,29]
  • Icono de Papel higiénico5 × Papel higiénicoen el suelo, en [-63,32]

Las 17 etapas de la misión

  1. 1Examinar las Hierbas sospechosas

    · Hierbas sospechosas

    La misión se inicia en Animatopía, en las Hierbas sospechosas, donde encuentras un cadáver decapitado. Hay que investigar interrogando a las personas de los alrededores.

  2. 2Interrogar a Mamá Kolala

    Diálogo · Mamá Kolala

    Mamá Kolala reconoce la cabeza del cadáver. Vio a esa persona ofrecer una caja con una espada a un cazador, que la usó para decapitarla. Su ropa se parecía a la de Armalia.

  3. 3Mostrar la cabeza a Armalia

    Objetos · Armalia

    Armalia reconoce a Hills Antère, un amaknense que comerciaba con Frigost. Debe de haber robado la Espada vorpal a la Maga Dekkak, la única arma capaz de matar al Jabberwookie, un dragón escondido en la isla. El cazador seguramente busca a Bujbuj Pájaro, ligado al dragón: solo Encaj Castor sabe cómo entrar en su valle.

    Diálogo

    1. «Mostrar la cabeza en putrefacción»
    2. «Ir al encuentro de Encaj Castor»
    • Icono de Cabeza sin cuerpo1 × Cabeza sin cuerpopara entregar
    Armalia, en [-63,30] (Animatopía)
    Armalia · [-63,30]
  4. 4Interrogar a Encaj Castor

    Diálogo · Encaj Castor

    El castor ya ha indicado el valle a un cazador para que elimine al pájaro que lo aterra. Cuando le haces entender que el cazador también quiere matar al dragón, revela que el valle de Bujbuj está detrás de una estatua, al noroeste de la isla.

    Encaj Castor, en [-65,29] (Animatopía)
    Encaj Castor · [-65,29]
  5. 5Encontrar a la Dodoncella temerosa

    Diálogo · Dodoncella temerosa

    La Dodoncella temerosa es en realidad Bujbuj, disfrazada. El cazador ya se ha marchado y ella no le dijo nada sobre la posición del Jabberwookie.

  6. 6Volver a ver a Armalia

    Diálogo · Armalia

    Un terrible depredador, Peter Bankersnatch, llegó a la isla a la vez que el Jabberwookie y le tiene un miedo cerval: debe de saber dónde está el dragón. Para atraerlo, hace falta un banquero falso como cebo.

    Diálogo

    1. «Explicar que no has conseguido nada con Bujbuj Pájaro»
  7. 7Encargar el banquero disecado

    · Luis Foso

    Pide a Luis Foso que te fabrique un banquero disecado. Necesita 4 Saco de plumas, 10 Guijarro dorado y 5 Papel higiénico, que puedes recoger en el orden que quieras.

    Luis Foso, en [-64,32] (Animatopía)
    Luis Foso · [-64,32]
  8. 8Recuperar 4 Saco de plumas

    Combate

    Los Sacos de plumas se obtienen solo de las Postas, uno por cada Posta vencida: combate al menos 4 en la isla.

    • PostaPostacombate · niveles 182 a 190 · 4.700 a 5.000 PdV · 11 PA · 5 PM
    • Icono de Saco de plumasSaco de plumasrecibido
  9. 9Recuperar 10 Guijarro dorado

    Combate · Guijarro terrosos

    Habla con los Guijarro terrosos para recoger 10 Guijarro dorado. Se inicia un combate contra una Salamandrina con 5.600 PdV: es en solitario.

    Diálogo

    1. «Rascar la tierra»
    • SalamandrinaSalamandrinacombate · nivel 190 · 5.600 PdV · 9 PA · 6 PM
    • Icono de Guijarro doradoGuijarro doradorecibido
    Guijarro terrosos, en [-66,29] (Animatopía)
    Guijarro terrosos · [-66,29]
  10. 10Recuperar 5 Papel higiénico

    Objetos

    Haz clic en el papel higiénico del suelo para recoger 5 Papel higiénico.

    • Icono de Papel higiénicoPapel higiénicorecibido
  11. 11Hacer fabricar al banquero

    Diálogo · Luis Foso

    Lleva el material a Luis Foso. Empieza la confección y te hace participar, por ejemplo frotando hojas contra tus kamas para impregnarlas del olor del dinero. Obtienes un Banquero disecado.

    Diálogo

    1. «Darle el material.»
    • Icono de Saco de plumas4 × Saco de plumaspara entregar
    • Icono de Guijarro dorado10 × Guijarro doradopara entregar
    • Icono de Papel higiénico5 × Papel higiénicopara entregar
    • Icono de Banquero disecadoBanquero disecadorecibido
  12. 12Mostrar el banquero a Armalia

    Objetos · Armalia

    Armalia te pide que vayas a colocar el cebo en el centro de la isla.

    Diálogo

    1. «Mostrar el banquero disecado»
  13. 13Instalar al banquero e interrogar al Lokulto gigante

    · Lokulto gigante

    En el mapa de la izquierda, haz clic en las plantas de abajo para colocar al banquero falso. Habla con el Lokulto gigante que aparece: es Peter Bankersnatch. Vuelve a hablarle para saber si ha visto a un aventurero armado con una gran espada: te indica el este.

    Lokulto gigante, en [-64,30] (Animatopía)
    Lokulto gigante · [-64,30]
  14. 14Sigue las pistas del cazador

    Desplazamiento · Tamtam abrajidor

    En el mapa de la derecha, en , las huellas del cazador parten hacia el nordeste. Continúa hasta y habla con Tamtam abrajidor, que escribe en el suelo: unos cazadores lo amenazaron para que los guiara hasta el Jabberwookie. Te pide que entres en el bosque oscuro para salvar al dragón.

    Tamtam abrajidor, en [-62,29] (Animatopía)
    Tamtam abrajidor · [-62,29]
  15. 15Entrar en el Bosquecillo del Jabberwookie

    Desplazamiento

    En el mismo mapa, entra en un mapa secreto colocándote en la celda oculta en lo más alto del mapa, detrás de la gran hoja rosa.

  16. 16Vencer a Siryon Teniel y a sus cazadores

    Combate · Siryon Teniel

    Habla con Siryon Teniel, el cazador que tiene la espada, e intenta convencerlo de que se marche. Se inicia un combate, que se puede hacer en grupo. Al comienzo del combate, invoca una Espada vorpal a su lado: 3 PM, inamovible, invulnerable y no placable, y un único hechizo que mata de un golpe todo lo que se encuentre en un cuadrado de tamaño 1 a su alrededor.

    Diálogo

    1. «Obligar a los cazadores por la fuerza»

    Cuando se invoca la espada, solo en el primer turno, los monstruos a 3 de alcance o menos de Siryon se vuelven invulnerables a distancia durante todo el combate, en cuanto empiezan su turno. El efecto no se puede quitar y permanece tras la muerte de Siryon.

    • Siryon TenielSiryon Tenielcombate · nivel 190 · 7.600 PdV · 11 PA · 5 PM
  17. 17Devolver la Espada vorpal a Armalia

    Diálogo · Armalia

    Tras el combate, recuperas la Espada vorpal. Devuélvesela a Armalia: te da las gracias, la amenaza de esta arma ha sido apartada. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Tender la espada vorpal»
    • Icono de Espada Vorpal1 × Espada vorpalpara entregar

Los combates

Siryon Teniel

Siryon Teniel

Nivel 190

En el Bosquecillo del Jabberwookie, mapa secreto de , con su grupo de cazadores. Ve a por Siryon rápidamente: sin la Espada vorpal, el combate se convierte en un simple combate de zona. Si no, mata primero a los Bobalicores, los más peligrosos. Para jugar primero, tu grupo necesita 5.000 de iniciativa de media: 3 Brandadas (Emocionante, Estimulante, Energizante) dan 800; el primero en jugar aleja a Siryon de los monstruos. Mantente lejos de la espada, no intentes quitarle PM y no termines tu turno en el glifo. Los Ocrambos golpean mucho más fuerte a los objetivos con un 100 % de PdV: empieza con 98 o 99 %. La colocación solo cambia con el reinicio del martes a las 7 h.

  • Invocación de la Espada vorpal

    Invoca la Espada vorpal al comienzo del combate. Mata de un golpe a personajes e invocaciones a 1 de alcance, en línea y en diagonal, y gana 1 PM (infinito) cada vez que se intenta quitarle PM.

  • Convergencia Metálica

    350 de daños de Agua y acerca al objetivo una casilla a la Espada vorpal. Hasta 7 de alcance, 2 veces por turno, 1 veces por objetivo.

  • Glifo de Rapidez Vorpal

    Glifo cuadrado de 9 × 9: 400 de daños de Fuego a quien termine su turno en él, y la Espada vorpal gana entonces 1 PM durante 1 turno, no se puede quitar. Hasta 8 de alcance sin línea de visión, 1 veces por turno.

  • ¡Quieto o Disparo!

    400 de daños de Aire con bastón, aplica Pesante y quita 50 de huida durante 2 turnos, se puede quitar. Solo a 1 de alcance, 1 veces por turno.

Espada vorpal

Espada vorpal

Nivel 190

Invocada por Siryon Teniel. 3 PM, inamovible, invulnerable y no placable durante todo el combate. Gana 1 PM durante 1 turno cada vez que un personaje o una invocación termina su turno en el glifo de Siryon.

  • Sniker-Snak

    Su único hechizo: mata de un golpe todo lo que se encuentre en un cuadrado de tamaño 1 a su alrededor.

Posta

Posta

Nivel 182

Hay que combatirlas en la isla para conseguir los 4 Sacos de plumas, uno por Posta. En el combate final, puede dar 1 PM a la Espada vorpal.

  • Adiestramiento

    Puede dar 1 PM a la Espada vorpal. Efecto que se puede quitar.

Salamandrina

Salamandrina

Nivel 190

En , rascando la tierra de los Guijarro terrosos. Combate en solitario, 5.600 PdV.

Las recompensas

  • XP2.526.972 puntos de experiencia
  • Kamas39.880 kamas
  • Icono de Baba de bobalicor5 × Baba de bobalicor

Las misiones relacionadas

La misión no desbloquea ninguna otra misión. Forma parte del logro Cazadores cazados, que reúne siete misiones de Animatopía. Los hechizos de los cazadores que acompañan a Siryon se detallan en la ficha de la mazmorra Campamento del Conde Razof.

Icono del logro Cazadores cazados

Logros · Animatopía

Cazadores cazados

Misión 6 de 7 · 10 puntos de logro

Terminar las misiones de Animatopía.

  1. Directo al mulaguabúsNiv. 40
  2. Sin denominación de origenNiv. 190
  3. La huida es la mejor salidaNiv. 190
  4. El vals de manualesNiv. 190
  5. Nuestros amigos los animalitosNiv. 190
  6. ShyriiwookNiv. 190
  7. Con las Mismas ArmasNiv. 190

Nuestros amigos los animalitosSiguiente misión: Con las Mismas Armas

¿Dónde empieza la misión Shyriiwook?

En las Hierbas sospechosas, en en Animatopía. Allí encuentras un cuerpo decapitado. Hay que tener al menos nivel 170.

¿Dónde se encuentran los Sacos de plumas?

Solo de las Postas, uno por cada Posta vencida. Hacen falta 4.

¿Dónde se encuentran los Guijarros dorados y el Papel higiénico?

Guijarro dorado en , Papel higiénico en . Los guijarros inician un combate en solitario contra una Salamandrina.

¿Dónde está la entrada del Bosquecillo del Jabberwookie?

En , en la celda oculta en lo más alto del mapa, detrás de la gran hoja rosa.

¿Cómo se derrota a Siryon Teniel?

Ve a por él rápido y mantente lejos de la Espada vorpal. No termines tu turno en su glifo y no intentes quitarle PM a la espada.

¿Qué da la misión?

2.526.972 XP, 39.880 kamas y 5 Baba de bobalicor.

Informar de un error

Shyriiwook

Comentarios

Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.

Deja un comentario

Tu correo electrónico no se publicará. Los comentarios se revisan antes de publicarse.

Misiones de nivel similar

Todas las misiones