Monstruos Criaturas de Sufokia
Arpo
Arpo: monstruo de nivel 200 a 212 de la familia de los Mercenarinos. Sus características por grado, sus hechizos, su botín y dónde encontrarlo.
- Familia
- MercenarinosCriaturas de Sufokia
- Nivel
- 200 a 2125 grados
- Puntos de vida
- 6.000 a 6.600
- PA · PM
- 12 PA · 5 PM
- Dónde encontrarlo
- Acuadomo de Merkator
Dónde encontrarlo: la mazmorra Acuadomo de Merkator.
Dónde encontrar Arpo
La mazmorra
Características de Arpo
| Grado | Nivel | PdV | PA | PM | XP |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 200 | 6 000 | 12 | 5 | 132 000 |
| 2 | 203 | 6 200 | 12 | 5 | 134 000 |
| 3 | 206 | 6 300 | 12 | 5 | 136 000 |
| 4 | 209 | 6 500 | 12 | 5 | 138 000 |
| 5 | 212 | 6 600 | 12 | 5 | 140 000 |
Resistencias de Arpo por grado
| Grado | Neutral | Tierra | Fuego | Agua | Aire |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 % | 11 % | -29 % | 36 % | 16 % |
| 2 | 4 % | 12 % | -28 % | 37 % | 17 % |
| 3 | 6 % | 13 % | -27 % | 38 % | 18 % |
| 4 | 8 % | 14 % | -26 % | 39 % | 19 % |
| 5 | 10 % | 15 % | -25 % | 40 % | 20 % |
XP: experiencia base de un monstruo en solitario, antes de los bonus de Sabiduría, de grupo y de desafíos.
Hechizos de Arpo
Golpe de Suerte
71 a 90 de daño de Agua- -3 Alcance
Francotirador
71 a 90 robo de Tierra- Empujón de 1 casilla
Campero Campante
- Golpe de Suerte: +210 de daños base
- 1000 Daños por empuje
-10 PM- Empuja 4 casillas
Desencadena: Alto-el-Fuego
Cómo derrotar a Arpo
Golpéalo primero con Fuego (-29 a -25 %). Evita los elementos Agua (36 a 40 %) y Aire (16 a 20 %).
Sus ataques mezclan varios elementos (Agua, Tierra): busca resistencias equilibradas. Sus ataques llegan hasta 12 casillas.
Cuidado con:
- Francotirador: roba vida, hace retroceder 1 casillas
- Campero Campante: quita 10 PM, hace retroceder 4 casillas
Botín de Arpo
Sangre de arpo12 %
Carne sabrosaCazador nivel 200 o superior12 %
Ojo de arpo2 %
Bolsita de sal1 %
Tasa base, que la Prospección aumenta.
Solo durante una misión
Metal abisal
Solo durante un evento o con un objeto concreto
Pila steamer
Para qué sirve el botín de Arpo
Las recetas en las que entra cada objeto que suelta, según los archivos del juego.
Carne sabrosa (12 %): 26 recetas, entre ellas Llave del Acuadomo de Merkator (Manitas, niv. 200), Red multiplicadora de vueloceronte reforzada (Ganadero, niv. 200) y Salchichón ahumado (Cazador, niv. 200). Sirve para fabricar la Llave de la Forjafría de Mizz Frizz, que abre la mazmorra.
Ojo de arpo (2 %): 6 recetas, entre ellas Pendiente de Kongoku (Sastre, niv. 200), Escudo de Capitán Amakna (Fabricante, niv. 200) y Amuleto Micida (Joyero, niv. 196).
Sangre de arpo (12 %): 5 recetas, entre ellas Máscara de los fondos marinos (Sastre, niv. 200), Pristrés mate (Fabricante, niv. 200) y Pikotas (Zapatero, niv. 198).
«Una noche fuiste a dar una vuelta con tus suegros. Al día siguiente, volviste solo y con un saco lleno de carne que te habían regalado... Desde entonces, no se los ha vuelto a ver.» Carne sabrosa, descripción del juego
Arpo en el Almanax
Los días en que su botín sirve de ofrenda y los bonus que afectan a su familia.
- 1 de abril: bonus Puntos de experiencia y de botín en las criaturas marinas, que afecta a su familia.
- 12 de junio: ofrenda de 1 × Sangre de arpo.
- 15 de julio: ofrenda de 2 × Carne sabrosa.







