Quête Caserne du Jour sans fin

La garde meurt mais ne se rend pas

Quête de niveau 200 dans la Caserne du Jour sans fin, chez le Pêcheur du Jour sans fin en [-72,-79] : faire le ménage parmi les esprits et les armutins de la caserne. Toutes les étapes, le chemin vers les trois casques et les combats.

Ce qu’il faut prévoir

Rien à réunir. Il faut vaincre 10 monstres de chaque type de la caserne et lancer trois combats d’armutins, qui peuvent tous se faire à plusieurs.

Les 6 étapes de la quête

  1. 1Parler au Pêcheur du Jour sans fin

    Dialogue · Pêcheur du Jour sans fin

    Depuis l’entrée de la caserne, allez deux fois à droite, descendez les escaliers et allez à droite. Le Pêcheur du Jour sans fin vous propose sa quête.

    Dialogue

    1. « Accepter »
  2. 2Vaincre les monstres de la caserne

    Combat

    Vainquez 10 monstres de chaque type de la zone : 10 Ectorche, 10 Esprigné, 10 Feutôme et 10 Crâme.

    • EctorcheEctorchecombat · niveaux 200 à 212 · 6 000 à 6 600 PV · 12 PA · 5 PM
  3. 3Vaincre le premier groupe d’armutins

    Combat

    Depuis l’entrée principale, allez tout droit (carte du haut), encore tout droit (carte du haut), puis à gauche. Cliquez sur le casque d’armutin : un combat se lance contre 3 armutins améliorés.

    Le combat peut se faire à plusieurs : la quête avance pour tous les participants, même ceux qui n’ont pas cliqué sur le casque.

  4. 4Vaincre le deuxième groupe d’armutins

    Combat

    Revenez en arrière jusqu’à la porte au dessin de Mériana. Passez la porte, descendez sur la carte du bas, montez les escaliers (carte du haut) et allez à droite. Cliquez sur le casque d’armutin : un combat se lance contre 2 armutins améliorés.

  5. 5Vaincre le troisième groupe d’armutins

    Combat

    Revenez en arrière, descendez les escaliers et allez sur la carte de droite. Cliquez sur le casque d’armutin : un combat se lance contre 3 armutins améliorés.

    Caserne du Jour sans fin, en [-70,-75] (Mont Torrideau)
    Caserne du Jour sans fin · [-70,-75]
  6. 6Retourner voir le Pêcheur du Jour sans fin

    Dialogue · Pêcheur du Jour sans fin

    Annoncez au pêcheur que la caserne a été nettoyée. La quête se termine.

    Dialogue

    1. « Annoncer que vous avez montré aux Brûlâmes et aux Armutins qu’ils n’étaient pas en terrain conquis »

Les combats

Ectorche

Ectorche

Niveau 200

Monstre de la Caserne du Jour sans fin : 10 à vaincre.

Esprigné

Esprigné

Niveau 200

Monstre de la Caserne du Jour sans fin : 10 à vaincre.

Feutôme

Feutôme

Niveau 200

Monstre de la Caserne du Jour sans fin : 10 à vaincre.

Crâme

Crâme

Niveau 200

Monstre de la Caserne du Jour sans fin : 10 à vaincre.

Les récompenses

  • XP5 250 000 points d’expérience
  • Kamas87 960 kamas
  • Icône de Brûlâme encapsulé5 × Brûlâme encapsulé
  • Icône de Kama de glace3 × Kama de glace

Les quêtes liées

La quête fait suite à Le pic qui glace. Une fois terminée, le Pêcheur du Jour sans fin vous donnera un Poisskaille fantôme pendant la quête Nordalie.

Quête précédente

Le pic qui glace

Quête de niveau 190 · Île de Frigost

Départ
Willy La Bille

Où commence la quête La garde meurt mais ne se rend pas ?

Auprès du Pêcheur du Jour sans fin, dans la Caserne du Jour sans fin en . Depuis l’entrée, allez deux fois à droite, descendez les escaliers et allez à droite.

Où sont les casques d’armutins ?

En , et , dans la caserne. Cliquez sur chaque casque pour lancer le combat.

Quels monstres faut-il vaincre ?

10 Ectorche, 10 Esprigné, 10 Feutôme et 10 Crâme, les monstres de la caserne.

Que rapporte la quête ?

5 250 000 XP, 87 960 kamas, 5 Brûlâme encapsulé et 3 Kama de glace. Elle permet aussi d’obtenir le Poisskaille fantôme pendant Nordalie.

Publié le 24 septembre 2026

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La garde meurt mais ne se rend pas

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