Quête
On recherche Armada l’Invincible
Avis de recherche d'alignement de niveau 70 : prenez l'avis à la milice de Brâkmar en [-25,33] ou de Bonta en [-32,-57], trouvez Armada l'Invincible dans l'Arche d'Otomaï et ramenez-la en prison. Toutes les étapes, ses sorts et la façon de lever son invulnérabilité.
Ce qu’il faut prévoir
Rien à réunir : il faut être d’alignement brâkmarien ou bontarien, d’ordre 1 ou plus. Pour le combat, prévoyez une arme ou des coups critiques, et un personnage capable d’aller au contact d’Armada.
Les 4 étapes de la quête
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1Prendre l’avis de recherche
Rendez-vous dans la salle des recherchés de la milice de votre alignement. Cliquez sur la pancarte d’Armada l’Invincible, mise en surbrillance.
- Brâkmarien : milice de Brâkmar, montez l’escalier au premier étage et allez directement à gauche. Certains avis sont dans cette première salle, d’autres dans la salle de gauche.
- Bontarien : milice de Bonta, entrez dans la salle en haut à gauche, puis dans celle du haut, à côté de l’escalier. Certains avis sont dans cette première salle, d’autres dans la salle au-dessus.
Dialogue
- « Se mettre en quête d’Armada l’Invincible »
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2Trouver Armada l’Invincible
Armada l’Invincible apparaît toujours dans la zone de l’Arche d’Otomaï, sur l’Île d’Otomaï. Si un groupe la bat sans que personne ne l’obtienne en personnage suiveur (personne n’a lancé la quête, ou tous l’ont déjà terminée), elle réapparaît aussitôt.
Armada n’est pas toujours présente : une fois vaincue, elle disparaît de la zone pendant plusieurs heures avant de réapparaître.
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3Vaincre Armada l’Invincible
Armada et tous les monstres qui l’accompagnent sont Invulnérables. Pour la rendre vulnérable pendant 2 tours, placez un personnage au contact d’Armada, puis faites un coup critique ou un coup d’arme. Une fois Armada tuée, ses alliés perdent leur invulnérabilité : il faut donc l’éliminer en premier. Chaque monstre présent avec elle lui retire 300 Vitalité et 50 Puissance.
Évitez de la rendre vulnérable quand elle est sous Tankafair : elle se protège alors pendant ses 2 tours de vulnérabilité. Méfiez-vous aussi des Flibs de la zone, qui peuvent rendre tous les monstres invisibles.
Armada l’Invinciblecombat · niveau 70
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4Livrer Armada l’Invincible
Après la victoire, Armada vous suit en personnage suiveur, à condition d’avoir lancé la quête. Retournez dans la salle des recherchés de votre milice, par le même chemin, et livrez-la. Elle quitte votre groupe et la quête se termine : elle apparaît derrière les barreaux de la prison, dans les salles après les avis, avec les autres recherchés capturés.
- Brâkmarien : parlez à Lobo Tommy, à la milice de Brâkmar
- Bontarien : parlez à Fée Valentine, à la milice de Bonta
Dialogue
- « Livrer Armada l’Invincible »
Les combats
Armada l’Invincible
Niveau 70
Dans l’Arche d’Otomaï : 5 300 PV, 9 PA et 5 PM, 0 % de résistance dans tous les éléments. Elle n’a qu’un sort de frappe, en zone et à longue portée, en Air, Feu et Terre. Elle peut être accompagnée de monstres de la zone, notamment Le Flib : il peut vous faire passer votre tour en mêlée et rendre tous les monstres invisibles pendant 1 tour, ce qui peut vous faire perdre un des deux tours de vulnérabilité d’Armada.
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Alliés de circonstance
État commun à tous les recherchés : 300 Vitalité et 50 Puissance en moins, sans limite de durée, par monstre présent avec elle. Seule, elle n’a aucun malus.
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Gravelines
Dès le début du combat et sans limite de durée : Armada et tous ses alliés sont Invulnérables. Chaque coup critique ou coup d’arme de votre équipe déclenche Gravelines sur les 4 cases adjacentes de chacun de vos personnages : si l’un d’eux est au contact d’Armada, elle perd son invulnérabilité pendant 2 tours. Seule Armada peut être rendue vulnérable ainsi.
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Tankafair
Sur elle-même, relance de 4 tours. Pendant 2 tours, si vous la rendez vulnérable, elle gagne 20 % de ses PV en bouclier (1 060) pendant 1 tour et réduit de 10 les dommages subis (45 en réalité) pendant 2 tours.
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Canonnier
Frappe du 100 en Air, en Feu et en Terre (300 au total) en cercle de rayon 3 et repousse de 1 case. Jusqu’à 10 PO, une fois par tour.
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Manœuvre
Se donne 1 PA, 1 PM et 100 Puissance pendant 1 tour (2 tours en coup critique). Sur elle-même, relance de 3 tours.
Les récompenses
De l’expérience et 7 Aliton, d’après les données du jeu.
7 × Aliton
Les quêtes liées
La quête ne débloque pas d’autre quête. Elle compte pour le succès Un tour en cellule, qui regroupe neuf avis de recherche d’alignement, dont On recherche Nono le Wobot, On recherche Dragodingo et On recherche le Prince Marchand.
Succès · Avis de recherche
Un tour en cellule
Capturer les monstres recherchés à Bonta et Brâkmar.
- On recherche Sam SagazNiv. 20
- On recherche Maître BouletNiv. 30
- On recherche Roub' IgnollesNiv. 40
- On recherche Bouss BaybeNiv. 50
- On recherche Nono le WobotNiv. 60
- On recherche Armada l'InvincibleNiv. 70
- On recherche DragodingoNiv. 80
- On recherche DegolasNiv. 90
- On recherche le Prince MarchandNiv. 100
On recherche Nono le WobotQuête suivante : On recherche Dragodingo
Où commence la quête On recherche Armada l’Invincible ?
Dans la salle des recherchés de la milice de votre alignement : Brâkmar en , premier étage à gauche, ou Bonta en , salle en haut à gauche puis salle du haut. Cliquez sur la pancarte d’Armada l’Invincible.
Quelles conditions pour prendre l’avis ?
Être brâkmarien ou bontarien, d’ordre 1 ou plus.
Où trouver Armada l’Invincible ?
Toujours dans l’Arche d’Otomaï, sur l’Île d’Otomaï. Une fois vaincue, elle disparaît plusieurs heures avant de réapparaître.
Comment retirer l’invulnérabilité d’Armada ?
Un personnage au contact d’Armada, puis un coup critique ou un coup d’arme de votre équipe : elle devient vulnérable pendant 2 tours. Ses alliés ne deviennent vulnérables qu’une fois Armada tuée.
À qui livrer Armada l’Invincible ?
À Lobo Tommy à la milice de Brâkmar, ou à Fée Valentine à la milice de Bonta, dans la salle des recherchés.
Que rapporte la quête ?
De l’expérience et 7 Aliton. Elle compte aussi pour le succès Un tour en cellule.
Publié le 24 septembre 2026
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