Misión
Se busca: Armada la Invencible
En busca y captura de alineamiento de nivel 70: coge el aviso en la milicia de Brakmar en [-25,33] o de Bonta en [-32,-57], encuentra a Armada la Invencible en el Arca de Otomai y llévala a prisión. Todas las etapas, sus hechizos y cómo quitarle la invulnerabilidad.
Qué preparar
No hay nada que reunir: hay que ser de alineamiento brakmariano o bontariano, de orden 1 o superior. Para el combate, prevé un arma o golpes críticos y un personaje capaz de ponerse en contacto con Armada.
Las 4 etapas de la misión
-
1Coger el aviso de búsqueda
Diálogo
Ve a la sala de los buscados de la milicia de tu alineamiento. Haz clic en el cartel de Armada la Invencible, que aparece resaltado.
- Brakmariano: milicia de Brakmar, sube la escalera hasta el primer piso y ve directamente a la izquierda. Algunos avisos están en esta primera sala, otros en la sala de la izquierda.
- Bontariano: milicia de Bonta, entra en la sala de arriba a la izquierda y luego en la de arriba, junto a la escalera. Algunos avisos están en esta primera sala, otros en la sala de encima.
Diálogo
- «Ponerse en misión de Armada la Invencible»
-
2Encontrar a Armada la Invencible
Desplazamiento
Armada la Invencible aparece siempre en la zona del Arca de Otomai, en la isla de Otomai. Si un grupo la vence sin que nadie la obtenga como personaje seguidor (nadie ha iniciado la misión o todos ya la han terminado), reaparece enseguida.
Armada no siempre está presente: una vez vencida, desaparece de la zona durante varias horas antes de reaparecer.
-
3Vencer a Armada la Invencible
Combate
Armada y todos los monstruos que la acompañan son Invulnerables. Para volverla vulnerable durante 2 turnos, coloca un personaje en contacto con Armada y luego realiza un golpe crítico o un golpe de arma. Cuando Armada muere, sus aliados pierden la invulnerabilidad, así que hay que eliminarla primero. Cada monstruo presente con ella le resta 300 de Vitalidad y 50 de Potencia.
Evita volverla vulnerable cuando está bajo Totanque: entonces se protege durante sus 2 turnos de vulnerabilidad. Ten cuidado también con los Flibs de la zona, que pueden volver invisibles a todos los monstruos.
Armada la Invenciblecombate · nivel 70 · 5.300 PdV · 9 PA · 5 PM
-
4Entregar a Armada la Invencible
Objetos
Tras la victoria, Armada te sigue como personaje seguidor, siempre que hayas iniciado la misión. Vuelve a la sala de los buscados de tu milicia por el mismo camino y entrégala. Abandona tu grupo y la misión termina: aparece tras los barrotes de la prisión, en las salas posteriores a los avisos, con los demás buscados capturados.
- Brakmariano: habla con Lobo Tomía, en la milicia de Brakmar
- Bontariano: habla con Fe Valentina, en la milicia de Bonta
Diálogo
- «Entregar a Armada la Invencible»
Los combates
Nivel 70
En el Arca de Otomai: 5.300 PdV, 9 PA y 5 PM, 0 % de resistencia en todos los elementos. Solo tiene un hechizo de golpe, de zona y de largo alcance, en Aire, Fuego y Tierra. Puede ir acompañada de monstruos de la zona, en particular Flib: puede hacerte pasar el turno en cuerpo a cuerpo y volver invisibles a todos los monstruos durante 1 turno, lo que puede hacerte perder uno de los dos turnos de vulnerabilidad de Armada.
-
Aliados de Circunstancia
Estado común a todos los buscados: 300 menos de Vitalidad y 50 menos de Potencia, sin límite de duración, por cada monstruo presente con ella. Sola, no tiene ningún penalizador.
-
Gravelinas
Desde el inicio del combate y sin límite de duración: Armada y todos sus aliados son Invulnerables. Cada golpe crítico o golpe de arma de tu equipo activa Gravelinas en las 4 casillas adyacentes a cada uno de tus personajes: si alguno está en contacto con Armada, esta pierde su invulnerabilidad durante 2 turnos. Solo Armada puede volverse vulnerable de esta forma.
-
Totanque
Sobre sí misma, se puede relanzar cada 4 turnos. Durante 2 turnos, si la vuelves vulnerable, gana un escudo del 20 % de sus PdV (1.060) durante 1 turno y reduce en 10 los daños recibidos (45 en realidad) durante 2 turnos.
-
Cañonero
Golpea con 100 de Aire, Fuego y Tierra (300 en total) en círculo de radio 3 y empuja 1 casilla. Hasta 10 de alcance, una vez por turno.
-
Maniobra
Se da 1 PA, 1 PM y 100 de Potencia durante 1 turno (2 turnos con golpe crítico). Sobre sí misma, tiempo de reutilización de 3 turnos.
Las recompensas
Experiencia y 7 Alicha, según los datos del juego.
7 × Alicha
Las misiones relacionadas
La misión no desbloquea ninguna otra misión. Cuenta para el logro Una vuelta por los calabozos, que reúne nueve avisos de búsqueda de alineamiento, entre ellos Se busca a Nono el Wobot, Se busca a Dragopavona y Se busca al Príncipe Embaucador.
Logros · En busca y captura
Una vuelta por los calabozos
Capturar a los monstruos buscados en Bonta y en Brakmar.
- Se busca: Sam SagásNiv. 20
- Se busca: Maestro PlomoNiv. 30
- Se busca: Tocap ElotasNiv. 40
- Se busca: Buz BeibNiv. 50
- Se busca: Nono el WobotNiv. 60
- Se busca: Armada la InvencibleNiv. 70
- Se busca: DragopavonaNiv. 80
- Se busca: Queba SuraNiv. 90
- Se busca: príncipe EmbaucadorNiv. 100
Se busca: Nono el WobotMisión siguiente: Se busca a Dragopavona
¿Dónde empieza la misión Se busca: Armada la Invencible?
En la sala de los buscados de la milicia de tu alineamiento: Brakmar en , primer piso a la izquierda, o Bonta, en , sala arriba a la izquierda y luego la sala de arriba. Haz clic en el cartel de Armada la Invencible.
¿Qué condiciones hay para coger el aviso?
Ser brakmariano o bontariano, de orden 1 o superior.
¿Dónde se encuentra a Armada la Invencible?
Siempre en el Arca de Otomai, en la isla de Otomai. Una vez derrotada, desaparece durante varias horas antes de reaparecer.
¿Cómo se quita la invulnerabilidad de Armada?
Un personaje en contacto con Armada y luego un golpe crítico o un golpe de arma de tu equipo: se vuelve vulnerable durante 2 turnos. Sus aliados solo se vuelven vulnerables cuando Armada muere.
¿A quién hay que entregar a Armada la Invencible?
A Lobo Tomía en la milicia de Brakmar o a Fe Valentina en la milicia de Bonta, en la sala de los buscados.
¿Qué da la misión?
Experiencia y 7 Alicha. También cuenta para el logro Una vuelta por los calabozos.
Comentarios
Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.