Quête Château d'Amakna

On recherche Fojumo

Avis de recherche de niveau 140 : prenez l'avis à la milice du Château d'Amakna en [5,-6], trouvez Fojumo au Cirque de Cania et ramenez-le en prison. Toutes les étapes, ses sorts et la façon de le repérer parmi ses doubles.

Ce qu’il faut prévoir

Rien à réunir : il faut surtout savoir repérer le vrai Fojumo, qui invoque un double par personnage et se rend invisible.

Les 4 étapes de la quête

  1. 1Prendre l’avis de recherche

    Entrez dans la milice du Château d’Amakna et allez à droite. La première salle d’avis ne contient pas le bon : prenez la seconde porte sur la droite. Dans la seconde salle, cliquez sur la pancarte de Fojumo.

    Dialogue

    1. « Se mettre en quête de Fojumo »
  2. 2Trouver Fojumo

    Fojumo apparaît toujours dans la zone du Cirque de Cania, dans les Plaines de Cania. Si un groupe le bat sans que personne ne l’obtienne en personnage suiveur (personne n’a lancé la quête, ou tous l’ont déjà terminée), il réapparaît aussitôt.

    Fojumo n’est pas toujours présent : une fois vaincu, il disparaît de la zone pendant plusieurs heures avant de réapparaître.

  3. 3Vaincre Fojumo

    Fojumo invoque un double par personnage dès le début du combat, et se rend invisible avec ses alliés grâce à un glyphe noir. Inutile de tuer les doubles : trouvez le vrai Fojumo et éliminez-le, ses invocations disparaissent avec lui. Ses sorts sont détaillés plus bas.

    • FojumoFojumocombat · niveau 140
  4. 4Livrer Fojumo

    · Maeva Danselumière

    Après la victoire, Fojumo vous suit en personnage suiveur, si vous avez lancé la quête. Retournez à la milice du Château d’Amakna en , allez à droite et descendez les escaliers vers le sous-sol pour entrer dans la prison. Parlez à Maeva Danselumière : vous perdez votre suiveur, la quête se termine et Fojumo apparaît derrière les barreaux, avec les autres recherchés de cette milice que vous avez capturés.

    Dialogue

    1. « Livrer Fojumo »
    Prison de la milice d'Amakna, en [6,-6] (Château d'Amakna)
    Prison de la milice d’Amakna · [6,-6]

Les combats

Fojumo

Fojumo

Niveau 140

Au Cirque de Cania : 16 000 PV, 10 PA et 5 PM, pas d’état invulnérable. Résistances : -15 % Neutre, 10 % Terre, 5 % Feu, 15 % Eau, 10 % Air. Comme tous les recherchés, il a l’état Alliés de circonstance : -1 000 vitalité et -50 puissance par monstre qui l’accompagne, sans limite de durée ; aucun malus s’il est seul. Il ne frappe qu’en mêlée, en croix de taille 1. Ses doubles ont 4 400 PV et frappent en mêlée et en zone à 2 PO ; leur état Marque Ninja permet au vrai Fojumo de frapper plus fort.

  • À armes égales

    Effet lancé dès le début du combat : invoque autant de doubles que de personnages dans le combat (6 doubles si vous êtes 6).

  • Diversion (double)

    Frappe du 100 en Neutre en cercle de rayon 2 autour du double et retire 1 PM. Une fois par tour.

  • Marquage (double)

    En mêlée uniquement, 2 fois par tour et 1 fois par cible. Frappe du 200 en Neutre et met la cible dans l’état Marque Ninja pour 1 tour.

  • Dissimulation nocive

    Portée infinie, sans ligne de vue, relance de 4 tours ; lancé dès le tour 1. Pose un glyphe noir de rayon 7 et téléporte Fojumo à côté de son centre. Fojumo et ses alliés dans le glyphe deviennent invisibles et Intaclables pendant 2 tours ; seul le vrai Fojumo ne devient pas Intaclable.

  • Assassinat silencieux

    En mêlée uniquement, 2 fois par tour et 1 fois par cible. Frappe du 200 en Neutre en croix de taille 1, puis une seconde ligne de 350 en Neutre si la cible a l’état Marque Ninja.

  • Substitution furtive

    Portée infinie, sans ligne de vue, une fois par tour. Échange de place avec un allié et leur donne 100 Puissance pendant 2 tours et 2 PM pendant 1 tour, désenvoûtables.

Les récompenses

1 200 Aviton, d’après les données du jeu.

  • Icône d'Aviton1200 × Aviton

Les quêtes liées

La quête ne débloque pas d’autre quête. Elle compte pour son propre succès Fojumo et pour le succès Les sept saloupiots, avec On recherche Tyranne la Terrible, On recherche Naganita, On recherche Nenufor Tilotus, On recherche Anatak Diskedor, On recherche le Guerrier du K.O et On recherche le Grand Kongoku.

Icône du succès Fojumo

Succès · Avis de recherche

Fojumo

1 quête · niveau 140

Capturer et ramener Fojumo.

Icône du succès Les sept saloupiots

Succès · Avis de recherche

Les sept saloupiots

Quête 4 sur 7 · 20 points de succès

Capturer les pilleurs de temple recherchés par la milice d'Amakna.

  1. On recherche Tyranne la TerribleNiv. 80
  2. On recherche NaganitaNiv. 100
  3. On recherche Nenufor TilotusNiv. 120
  4. On recherche FojumoNiv. 140
  5. On recherche Anatak DiskedorNiv. 160
  6. On recherche le Guerrier du K.ONiv. 180
  7. On recherche le Grand KongokuNiv. 200

On recherche Nenufor TilotusQuête suivante : On recherche Anatak Diskedor

Comment lancer la quête On recherche Fojumo ?

À la milice du Château d’Amakna, en . Allez à droite, prenez la seconde porte sur la droite et cliquez sur la pancarte de Fojumo. Il faut être niveau 120.

Où trouver Fojumo ?

Au Cirque de Cania, dans les Plaines de Cania. Il disparaît plusieurs heures après chaque défaite.

Comment reconnaître le vrai Fojumo ?

Il faut le chercher parmi ses doubles, un par personnage. Inutile de tuer les doubles : éliminez le vrai Fojumo et ils disparaissent avec lui.

Où livrer Fojumo ?

À Maeva Danselumière, dans la prison de la milice du Château d’Amakna. Entrez en , allez à droite et descendez au sous-sol.

Que rapporte la quête ?

1 200 Aviton, d’après les données du jeu, et la validation du succès Fojumo.

Publié le 24 septembre 2026

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