Quête Château d'Amakna

On recherche le Grand Kongoku

Avis de recherche de niveau 200 : prenez l'avis à la milice du château d'Amakna en [5,-6], trouvez le Grand Kongoku dans les Salles des Embruns de la Baie de Sufokia et ramenez-le en prison. Toutes les étapes, la chasse légendaire, ses sorts et les conseils contre la Cocolune.

Ce qu’il faut prévoir

Rien à réunir pour la méthode classique. Prévoyez des personnages qui frappent en Eau ou en Air et des sorts qui empêchent d’être déplacé. Pour être sûr de le trouver, la chasse légendaire demande les 8 fragments de sa carte.

  • Icône de Fragment de carte de Kongoku 1/81 × Fragment de carte de Kongoku 1/8dans les coffres de chasse aux trésors, par échange ou en hôtel de vente
  • Icône de Fragment de carte de Kongoku 2/81 × Fragment de carte de Kongoku 2/8dans les coffres de chasse aux trésors, par échange ou en hôtel de vente
  • Icône de Fragment de carte de Kongoku 3/81 × Fragment de carte de Kongoku 3/8dans les coffres de chasse aux trésors, par échange ou en hôtel de vente
  • Icône de Fragment de carte de Kongoku 4/81 × Fragment de carte de Kongoku 4/8dans les coffres de chasse aux trésors, par échange ou en hôtel de vente
  • Icône de Fragment de carte de Kongoku 5/81 × Fragment de carte de Kongoku 5/8dans les coffres de chasse aux trésors, par échange ou en hôtel de vente
  • Icône de Fragment de carte de Kongoku 6/81 × Fragment de carte de Kongoku 6/8dans les coffres de chasse aux trésors, par échange ou en hôtel de vente
  • Icône de Fragment de carte de Kongoku 7/81 × Fragment de carte de Kongoku 7/8dans les coffres de chasse aux trésors, par échange ou en hôtel de vente
  • Icône de Fragment de carte de Kongoku 8/81 × Fragment de carte de Kongoku 8/8dans les coffres de chasse aux trésors, par échange ou en hôtel de vente

Les 5 étapes de la quête

  1. 1Prendre l’avis de recherche

    Entrez dans la milice du château d’Amakna et allez à droite. La première salle d’avis ne contient pas le bon : empruntez la seconde porte sur la droite. Dans la seconde salle, cliquez sur la pancarte en surbrillance, celle du Grand Kongoku.

    Dialogue

    1. « Se mettre en quête du Grand Kongoku »
  2. 2Trouver le Grand Kongoku

    Le Grand Kongoku apparaît toujours dans la zone des Salles des Embruns, dans la Baie de Sufokia. Il n’est pas toujours là : une fois vaincu, il disparaît plusieurs heures avant de revenir.

    Si un groupe le bat sans que personne ne l’obtienne en personnage suiveur (quête non lancée ou déjà terminée), il réapparaît aussitôt dans la zone.

  3. 3Ou le traquer par la chasse légendaire

    Pour le trouver à coup sûr, assemblez la Carte de Kongoku avec le Pupitre de la Malle aux Trésors, à partir de ses 8 fragments. Lancez ensuite la chasse légendaire avec la Table de planification : elle se déroule comme une chasse aux trésors, mais se termine par le combat contre le Grand Kongoku, seul et donc sans malus.

    Dialogue

    1. « Trésor de Kongoku »
    2. « Démarrer »

    Tous les personnages du combat qui ont lancé la quête obtiennent le Grand Kongoku en suiveur, mais seul celui qui a lancé la chasse reçoit le coffre de chasse et 1 Peau du Grand Kongoku, une ressource unique qui entre dans une recette.

    • Icône de Carte de KongokuCarte de Kongokureçu
    • Icône de Peau du Grand KongokuPeau du Grand Kongokureçu
  4. 4Vaincre le Grand Kongoku

    Le Grand Kongoku n’a pas d’état Invulnérable, mais invoque dès son premier tour une Cocolune : 15 000 PV, 0 PM, indéplaçable. Tant qu’elle est là, vos personnages sont en état Pesanteur, elle les attire au début de son tour et rend Pacifistes ceux qu’elle voit. Si vous avez lancé la quête, vous obtenez le Grand Kongoku en personnage suiveur après la victoire.

    Ne perdez pas de temps sur la Cocolune : elle revient un tour après sa mort. Restez hors de sa ligne de vue au début de son tour, après son attraction, et tuez le Grand Kongoku en premier.

    • Grand KongokuGrand Kongokucombat · niveau 200
  5. 5Livrer le Grand Kongoku

    · Maeva Danselumière

    Retournez à la milice du château d’Amakna en , allez à droite et descendez les escaliers vers le sous-sol pour entrer dans la prison. Parlez à Maeva Danselumière : vous perdez votre suiveur, la quête se termine et le Grand Kongoku apparaît derrière les barreaux, avec les autres recherchés de cette milice que vous avez capturés.

    Dialogue

    1. « Livrer le Grand Kongoku »
    Prison de la milice d'Amakna, en [6,-6] (Château d'Amakna)
    Prison de la milice d’Amakna · [6,-6]

Les combats

Grand Kongoku

Grand Kongoku

Niveau 200

Aux Salles des Embruns : 30 000 PV, 12 PA et 6 PM, pas d’état Invulnérable. Résistances : 15 % Neutre, 20 % Terre, 15 % Feu, -10 % Eau, -5 % Air, d’où l’intérêt de frapper en Eau ou en Air. Comme tous les recherchés, il a l’état Alliés de circonstance : -2 000 Vitalité et -50 Puissance par monstre qui l’accompagne, sans limite de durée ; aucun malus s’il est seul. Il frappe surtout en mêlée et en ligne de 10 cases, en Neutre, se téléporte au contact et pousse jusqu’à 20 cases, avec de gros dommages de poussée près d’un obstacle. Posez les états Inébranlable, Enraciné ou Indéplaçable (le glyphe gravitationnel du Féca est le meilleur allié), et entourez la Cocolune d’invocations, statiques de préférence, pour lui couper la ligne de vue : sur vous, et sur le Grand Kongoku, qu’elle renforcerait.

  • Alliés de circonstance

    État commun aux recherchés : -2 000 Vitalité et -50 Puissance, sans limite de durée, par monstre présent avec lui.

  • Invocation de la Cocolune

    À son premier tour, jusqu’à 3 PO sans ligne de vue : invoque une Cocolune de 15 000 PV et 0 PM. Elle lance aussitôt Nouvelle lune.

  • Nouvelle lune (Cocolune)

    Rend la Cocolune Indéplaçable, met vos personnages en état Pesanteur, et le Grand Kongoku en états Super Singe (il change d’apparence) et Rayonnement lunaire, sans limite de durée. Si la Cocolune meurt, ces effets disparaissent, mais le Grand Kongoku peut la réinvoquer dès le tour suivant.

  • Attraction lunaire (Cocolune)

    Au début de chacun de ses tours, portée infinie sans ligne de vue : attire tous ses ennemis de 10 cases vers elle.

  • Rayonnement lunaire (Cocolune)

    Portée infinie, 9 fois par tour et 1 fois par cible. Chaque ennemi en ligne de vue change de couleur (blanc et rouge) et passe en état Pacifiste pour 1 tour. Si elle voit le Grand Kongoku, elle lui retire son état Rayonnement lunaire pour qu’il lance Puissance lunaire à son tour suivant.

  • Uppercut magistral

    En mêlée, 2 fois par tour et 1 fois par cible. Frappe du 300 en Neutre et repousse de 10 cases, de 20 cases en état Super Singe, avec beaucoup de dommages de poussée.

  • Saruharuha

    En mêlée, relance de 1 tour. Frappe du 400 en Neutre en ligne de 10 cases ; en état Super Singe, augmente aussi de 40 les dégâts de base du sort dans 1 tour.

  • Déplacement instantané

    Portée infinie sans ligne de vue, une fois par tour : se téléporte au contact d’un ennemi.

  • Puissance lunaire

    Sur lui-même, seulement en état Super Singe et sans l’état Rayonnement lunaire : gagne 500 Puissance et 5 000 Vitalité, sans limite de durée, et reprend l’état Rayonnement lunaire.

Les récompenses

De l’expérience et 2 040 Aviton, d’après les données du jeu. La chasse légendaire rapporte en plus, à celui qui l’a lancée, un coffre de chasse et 1 Peau du Grand Kongoku.

  • Icône d'Aviton2040 × Aviton

Les quêtes liées

La quête ne débloque pas d’autre quête. Elle compte pour son propre succès Le Grand Kongoku et pour le succès Les sept saloupiots, avec On recherche Tyranne la Terrible, On recherche Naganita, On recherche Nenufor Tilotus, On recherche Fojumo, On recherche Anatak Diskedor et On recherche le Guerrier du K.O.

Icône du succès Le Grand Kongoku

Succès · Avis de recherche

Le Grand Kongoku

1 quête · niveau 200

Capturer et ramener le Grand Kongoku.

Icône du succès Les sept saloupiots

Succès · Avis de recherche

Les sept saloupiots

Quête 7 sur 7 · 20 points de succès

Capturer les pilleurs de temple recherchés par la milice d'Amakna.

  1. On recherche Tyranne la TerribleNiv. 80
  2. On recherche NaganitaNiv. 100
  3. On recherche Nenufor TilotusNiv. 120
  4. On recherche FojumoNiv. 140
  5. On recherche Anatak DiskedorNiv. 160
  6. On recherche le Guerrier du K.ONiv. 180
  7. On recherche le Grand KongokuNiv. 200

On recherche le Guerrier du K.O

Comment lancer la quête On recherche le Grand Kongoku ?

À la milice du château d’Amakna, en . Allez à droite, prenez la seconde porte sur la droite et cliquez sur la pancarte du Grand Kongoku. Il faut être niveau 180.

Où trouver le Grand Kongoku ?

Dans les Salles des Embruns, dans la Baie de Sufokia. Il disparaît plusieurs heures après chaque défaite ; la chasse légendaire permet de le trouver à coup sûr.

Faut-il tuer la Cocolune ?

Non. Ses effets disparaissent, mais le Grand Kongoku la réinvoque dès le tour suivant. Mieux vaut rester hors de sa ligne de vue et l’entourer d’invocations.

Comment éviter l’état Pacifiste ?

En restant hors de la ligne de vue de la Cocolune au début de son tour. Elle vous attire d’abord de 10 cases, puis rend Pacifistes ceux qu’elle voit : anticipez l’attraction, ou empêchez-la avec les états Inébranlable, Enraciné ou Indéplaçable.

Comment obtenir la Carte de Kongoku ?

En assemblant ses 8 fragments au Pupitre de la Malle aux Trésors, en . Les fragments tombent dans les coffres de chasse aux trésors, ou s’achètent en hôtel de vente.

Où livrer le Grand Kongoku ?

À Maeva Danselumière, dans la prison de la milice du château d’Amakna. Entrez en , allez à droite et descendez au sous-sol.

Publié le 24 septembre 2026

Signaler une erreur

On recherche le Grand Kongoku

Commentaires

Pas encore de commentaire. Une astuce, une précision sur cette fiche ? Soyez le premier.

Laisser un commentaire

Votre e-mail ne sera pas publié. Les commentaires sont relus avant d'être publiés.

Quêtes de niveau proche

Toutes les quêtes