Quête Entrée du château de Harebourg
On recherche le Psikopompe
Avis de recherche de Frigost III, dès le niveau 180 : prenez l'avis dans la milice du château de Harebourg, trouvez le Psikopompe à la Tannerie Écarlate et ramenez-le au Baron d'Ouillard. Toutes les étapes, ses sorts et les conseils pour le rendre vulnérable sans perdre un allié.
Ce qu’il faut prévoir
Rien à réunir : prévoyez du retrait PM, de préférence à distance, pour lever son invulnérabilité, et si possible un Pandawa résistant en Neutre pour le bloquer.
Les 5 étapes de la quête
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1Lancer Les marcheurs blancs
· Baron d’Ouillard
Pour prendre un avis de recherche de Frigost III, il faut avoir lancé la quête Les marcheurs blancs auprès du Baron d’Ouillard. Elle demande simplement de terminer les 6 avis de recherche de Frigost III.
Dialogue
- « Se renseigner sur son rôle ici »
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2Prendre l’avis de recherche
Rendez-vous en , à gauche du zaap, et entrez dans la tour : vous arrivez dans la milice du château de Harebourg, où 6 affiches et pancartes présentent les recherchés des environs. Cliquez sur la grosse pancarte de gauche.
Dialogue
- « Se mettre en quête du Psikopompe »
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3Trouver le Psikopompe
Le Psikopompe apparaît toujours dans la zone de la Tannerie Écarlate, sur Frigost III. Si un groupe le bat sans que personne ne l’obtienne en personnage suiveur (personne n’a lancé la quête, ou tous l’ont déjà terminée), il réapparaît aussitôt dans la zone.
Le Psikopompe n’est pas toujours présent : une fois vaincu, il disparaît de la zone pendant plusieurs heures avant de réapparaître.
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4Vaincre le Psikopompe
Le Psikopompe est invulnérable pendant tout le combat : une simple tentative de retrait PM le rend vulnérable pour 1 tour, mais lui donne aussi 63 PO pour 2 tours. Au début de son tour, chacun de vos personnages frappe ses alliés à son contact : ne finissez jamais votre tour collé à un allié. Chaque monstre qui l’accompagne l’affaiblit : l’état Alliés de circonstance lui retire 2 000 Vitalité et 50 Puissance par monstre présent avec lui.
Un personnage touché par Sentence reçoit l’effet Tue la cible pour 2 tours : s’il reçoit un soin, il meurt. Vérifiez les effets de chacun avant de soigner.
Psikopompecombat · niveau 200
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5Livrer le Psikopompe au Baron d’Ouillard
· Baron d’Ouillard
Après la victoire, le Psikopompe vous suit en personnage suiveur, à condition d’avoir lancé la quête. Retournez devant la milice de Frigost III et, à l’extérieur de la tour, parlez au Baron d’Ouillard. Le Psikopompe quitte votre groupe et la quête se termine : il apparaît ensuite derrière les barreaux de la prison, au sous-sol de la tour, avec les autres recherchés que vous avez capturés.
Dialogue
- « Livrer le Psikopompe »
Les combats
Psikopompe
Niveau 200
À la Tannerie Écarlate, sur Frigost III : 32 000 PV, 12 PA et 5 PM. Résistances : 25 % Neutre, -20 % Terre, -25 % Feu, 50 % Eau, 45 % Air. Il vole de la PO, renvoie les sorts, donne des PA à ses alliés, et en mêlée vous rend Affaibli et maximise vos effets aléatoires. Il frappe à grande distance en Terre et en Air, environ du 1000, et très fort en Neutre au corps à corps selon ses PV restants. Il n’a aucun moyen de se déplacer sur la carte : ni poussée, ni téléportation.
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Alliés de circonstance
État commun à tous les recherchés : 2 000 Vitalité et 50 Puissance en moins, sans limite de durée, par monstre présent avec lui. Seul, il n’a aucun malus.
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Effet Tourment
Lancé dès le début du combat, sans limite de durée, sur lui, sur les monstres et sur vos personnages. Il donne au Psikopompe l’état Invulnérable et 3 PO à tous les monstres. Tenter de lui retirer des PM le rend vulnérable pour 1 tour, mais lui donne 63 PO pour 2 tours. Sur vos personnages, il frappe de 500 à 700, dans un élément au hasard, tous les personnages sur les cases adjacentes de celui qui commence son tour.
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Sentence
Frappe du 1000 en Terre en croix de taille 1 et pose pour 2 tours l’effet Tue la cible, non désenvoûtable : le personnage meurt s’il est soigné. Jusqu’à 14 PO, une fois par tour.
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Coupe-Jatte
Frappe du 1000 en Air et vole 4 PO (5 en coup critique) pour 1 tour, cumulable. Jusqu’à 12 PO, 3 fois par tour et 1 fois par cible.
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Bondage
Frappe en Neutre à hauteur de 10 % des PV restants du Psikopompe, environ 2000 s’il a toute sa vie. Maximise les effets aléatoires de la cible pour 2 tours (vous subissez les jets maximum) et pose l’état Affaibli pour 2 tours ; en coup critique, ajoute un poison de 50 Neutre en vol de vie pour 1 tour. En mêlée, une fois par tour ; quand il est vulnérable, sa portée modifiable lui permet de frapper en ligne jusqu’à 63 PO.
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Retour à l’envoyeur
Renvoie les sorts de rang 6 au plus pendant 1 tour, en croix de taille 1. Jusqu’à 6 PO, à partir du tour 2 puis tous les 3 tours.
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Flagellation stimulante
Donne 4 PA à ses alliés en croix de taille 2 pour 3 tours (4 tours en coup critique). En ligne jusqu’à 6 PO, relance de 5 tours.
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Conseil : jamais collé à un allié
À cause de Tourment, chaque personnage qui commence son tour frappe ses voisins : ne terminez pas votre tour au contact d’un allié, pour éviter des dommages inutiles.
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Conseil : désenvoûter Retour à l’envoyeur
S’il lance Retour à l’envoyeur sur lui-même, désenvoûtez-le pour ne pas perdre un tour. Sans sort de désenvoûtement, frappez-le uniquement avec des armes (arc, épée, bâton…).
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Conseil : surveiller Sentence
Avant chaque soin, sur un allié ou sur soi, vérifiez que le personnage n’a pas l’effet Tue la cible, qui dure 2 tours et ne se désenvoûte pas : un soin le tue sur le coup.
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Conseil : le bloquer avec un monstre
Il n’a que des sorts à ligne de vue et ne peut ni pousser ni se téléporter : vous pouvez l’enfermer dans un coin avec un ou deux monstres. L’idéal est un Cuirboule, qui n’a qu’1 PM et aucun sort de déplacement, donc facile à replacer. Vos personnages, cachés derrière, restent hors de sa ligne de vue.
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Conseil : pas de mêlée tant qu’il est plein de vie
Bondage frappe d’autant plus fort qu’il a de PV : restez à distance tant qu’il a toute sa vie, et vérifiez le placement avant le combat pour ne pas l’avoir au contact dès le tour 1.
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Conseil : le tuer en premier avec un Pandawa tank
Même accompagné, éliminez-le d’abord : il frappe fort en mêlée comme à distance. Un Pandawa tank, résistant en Neutre, va à son contact pour le bloquer et lui couper la ligne de vue sur vos autres personnages, qui le tuent à distance. Ce tank peut le rendre vulnérable avec Engourdissement.
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Conseil : retirer des PM à distance
Privilégiez le retrait PM à distance. Inutile de lui retirer sa PO pour rester hors de portée : il gagne 63 PO en devenant vulnérable. S’il n’est ni bloqué ni taclé, placez-vous hors de sa ligne de vue, ou assez loin pour qu’il ne puisse pas se mettre en ligne. Si vous ne comptez pas le frapper ce tour-là, ne le rendez pas vulnérable inutilement.
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Conseil : les obstacles
Sans tank pour le bloquer, cachez-vous derrière des obstacles pour limiter ses sorts, sans coller vos personnages entre eux.
Les récompenses
De l’expérience, 5 Kama de glace et 2 040 Aviton, d’après les données du jeu.
5 × Kama de glace
2040 × Aviton
Les quêtes liées
La quête ne débloque pas d’autre quête. Elle compte pour le succès Le Psikopompe et pour le succès L’institut pisteur, qui regroupe les six avis de recherche de Frigost III : On recherche Glourdorak, On recherche Mekamouth, On recherche le Chevalier de Glace, On recherche Culbutœuf et On recherche le Comte Harebourg. Les terminer tous achève Les marcheurs blancs.
- Départ
- Willy La Bille
Succès · Avis de recherche
L'institut pisteur
Capturer les monstres recherchés au Château du Comte Harebourg
- On recherche GlourdorakNiv. 200
- On recherche MekamouthNiv. 200
- On recherche le PsikopompeNiv. 200
- On recherche le Chevalier de GlaceNiv. 200
- On recherche CulbutœufNiv. 200
- On recherche le Comte HarebourgNiv. 200
On recherche MekamouthQuête suivante : On recherche le Chevalier de Glace
Succès · Avis de recherche
Le Psikopompe
Capturer et ramener le Psikopompe.
Où commence la quête On recherche le Psikopompe ?
Dans la milice du château de Harebourg, en sur Frigost III. Entrez dans la tour, à gauche du zaap, et cliquez sur la grosse pancarte de gauche. Il faut avoir lancé Les marcheurs blancs auprès du Baron d’Ouillard.
Où trouver le Psikopompe ?
Toujours à la Tannerie Écarlate, sur Frigost III. Une fois vaincu, il disparaît plusieurs heures, sauf si personne dans le groupe ne l’a obtenu en personnage suiveur.
Comment rendre le Psikopompe vulnérable ?
En tentant de lui retirer des PM. Il devient vulnérable pour 1 tour, mais gagne 63 PO pour 2 tours : mettez-vous hors de sa ligne de vue.
Pourquoi un allié meurt-il quand on le soigne ?
À cause de l’effet Tue la cible posé par Sentence. Il dure 2 tours et ne se désenvoûte pas : tout soin reçu pendant ce temps tue le personnage.
Pourquoi mes personnages se frappent-ils entre eux ?
C’est l’effet Tourment. Au début de son tour, chaque personnage frappe de 500 à 700 ceux qui sont collés à lui : ne finissez pas votre tour au contact d’un allié.
Où livrer le Psikopompe ?
Au Baron d’Ouillard, devant la milice de Frigost III, à l’extérieur de la tour. Le Psikopompe rejoint ensuite la prison, au sous-sol de la tour.
Que rapporte la quête ?
De l’expérience, 5 Kama de glace et 2 040 Aviton. Elle compte aussi pour les succès Le Psikopompe et L’institut pisteur.
Publié le 24 septembre 2026
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