Quête Brâkmar

Plus, plus de puissance !

Quête d'alignement brâkmarien de niveau 176, chez Oto Mustam dans la milice de Brâkmar en [-25,33] : imprégner sa lame de puissance en battant les cauchemars du Roi Grimaçant, puis la faire achever par un forgemage. Toutes les étapes, les combats et les kamas à prévoir.

Oto Mustam : départ de la quête, en [-25,33] (La Cuirasse)
Oto Mustam : départ de la quête · [-25,33]

Ce qu’il faut prévoir

Prévoyez 5 000 kamas, et d’être forgemage niveau 176 ou plus, ou l’aide d’un ami qui l’est.

  • Kamas3 000 kamasl’encens cauchemardesque de Divad Dleifrepok
  • Kamas2 000 kamasla clef de l’atelier de Sotsiah Peh, à racheter pour un ami forgemage ou pour rentrer de nouveau

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône de Lame Incomplète Imprégnée de cinquième cercle1 × Lame Incomplète Imprégnée de cinquième cercleaprès les cinq cauchemars
  • Icône d'Encens Cauchemardesques1 × Encens Cauchemardesquesacheté à Divad Dleifrepok
  • Icône de Clef de l'atelier de Sotsiah Peh1 × Clef de l’atelier de Sotsiah Pehachetée à Sotsiah Peh, détruite après usage

Les 9 étapes de la quête

  1. 1Parler à Oto Mustam

    · Oto Mustam

    Dans la milice de Brâkmar, Oto Mustam veut maintenant imprégner son épée de puissance magique.

    Milice de Brâkmar, en [-25,33] (La Cuirasse)
    Milice de Brâkmar · [-25,33]
  2. 2Parler à Lagren Doowile

    · Lagren Doowile

    Descendez au sous-sol et expliquez à Lagren Doowile ce que souhaite Oto. Pour augmenter la puissance de l’épée, il faut combattre des cauchemars du Roi Grimaçant : chaque bête vaincue donne à l’épée un peu plus de puissance.

  3. 3Vaincre Wapinou

    Le premier cauchemar est Wapinou. Comme tous les combats de la quête, il se fait seul. Wapinou n’a pas de sort particulier et ne semble jamais frapper.

    • WapinouWapinoucombat · niveau 176
  4. 4Vaincre les quatre autres cauchemars

    Enchaînez, toujours seul, contre Einniw le Nosruo, Non-Non, Le Schproutmf puis Takétik. Une fois tous les cauchemars vaincus, vous obtenez la Lame Incomplète Imprégnée de cinquième cercle.

    Il semble qu’en choisissant « Abandonner lâchement », on puisse éviter tous les combats suivants, mais la récompense de fin de quête est alors plus faible.

    • Einniw le NosruoEinniw le Nosruocombat · niveau 176
    • Icône de Lame Incomplète Imprégnée de cinquième cercleLame Incomplète Imprégnée de cinquième cerclereçu
  5. 5Remonter voir Oto Mustam

    · Oto Mustam

    Oto vous félicite, mais ne veut pas que l’essence des monstres se dissipe. Il vous offre du Sang de Likrone, pour ne pas perdre bêtement un atout comme vous. Reparlez-lui : il vous envoie voir Divad pour éviter que l’énergie de l’épée ne se dissipe.

    • Icône de Sang de LikroneSang de Likronereçu
  6. 6Acheter l’encens à Divad Dleifrepok

    · Divad Dleifrepok

    Montez au second étage de la tour et expliquez le souci d’Oto à Divad Dleifrepok. Il vous conseille de figer l’énergie avec de l’encens cauchemardesque, qu’il vous donne contre 3 000 kamas. Il faudra aussi un atelier spécial et l’aide d’un forgemage.

    • Kamas3 000 kamasà payer
    • Icône d'Encens CauchemardesquesEncens Cauchemardesquesreçu
    Divad Dleifrepok, en [-22,33] (La Marmite)
    Divad Dleifrepok · [-22,33]
  7. 7Acheter la clef de l’atelier à Sotsiah Peh

    · Sotsiah Peh

    Descendez au pied de la tour et demandez à Sotsiah l’accès à son atelier de forgemagie. Elle vous donne la clef contre 2 000 kamas : elle se détruit une fois utilisée.

    Si vous n’êtes pas forgemage 176 ou plus, achetez une seconde clef pour l’ami qui vous aidera, en reparlant à Sotsiah : chaque personne qui entre a besoin de la sienne.

    • Kamas2 000 kamasà payer
    • Icône de Clef de l'atelier de Sotsiah PehClef de l’atelier de Sotsiah Pehreçu
  8. 8Faire achever l’épée dans l’atelier

    · Sotsiah Peh

    Avec un forgemage niveau 176 ou plus, qui peut être vous-même, cliquez sur l’échelle pour descendre dans l’atelier, grâce à la clef. Placez le forgemage sur la dalle, puis demandez à Sotsiah comment terminer l’épée d’Oto : l’épée maléfique est créée.

    Si vous sortez de l’atelier, il faut racheter une clef à Sotsiah Peh en pour rentrer. Si vous donnez la clef à un ami par échange sur cette carte, il doit changer de carte avant de pouvoir descendre.

    Sotsiah Peh, en [-22,36] (La Marmite)
    Sotsiah Peh · [-22,36]
  9. 9Donner l’épée à Oto Mustam

    · Oto Mustam

    Retournez à la milice et donnez la magnifique épée à Oto, qui souhaite la tester rapidement. La quête se termine.

    Milice de Brâkmar, en [-25,33] (La Cuirasse)
    Milice de Brâkmar · [-25,33]

Les combats

Wapinou

Wapinou

Niveau 176

Premier cauchemar, en solo, au sous-sol de la milice. Pas de sort particulier : il ne semble jamais frapper.

Einniw le Nosruo

Einniw le Nosruo

Niveau 176

Deuxième cauchemar, en solo.

  • Embrochement

    Frappe du 3 en Neutre et inflige des dommages de poussée, environ 30.

  • Éventration

    Frappe du 450 en Neutre au corps à corps.

Non-Non

Non-Non

Niveau 176

Troisième cauchemar, en solo.

  • Crachouille

    Retire 2 PM esquivables.

  • Sournoiserie Finaude

    Frappe du 200 dans l’un des 5 éléments au hasard et retire 100 Agilité, Force, Intelligence et Chance pour 4 tours.

  • Poison Sauvage

    Chaque PA utilisé fait perdre 1 PV en Feu.

Le Schproutmf

Le Schproutmf

Niveau 176

Quatrième cauchemar, en solo.

  • Mot de Rallonge-combat

    Rend 3 % de ses PV pendant 3 tours.

  • Mot Effrayant

    Pousse de 1 case.

  • Mot Vampirisant

    Frappe environ du 180 en Eau, en vol de vie.

Takétik

Takétik

Niveau 176

Dernier cauchemar, en solo.

  • Invisibilité masquée

    Rend invisible 2 tours, rend 10 % de ses PV à la cible au tour suivant et donne 1 PM pour 2 tours.

  • Casse-noisettes

    Frappe environ du 380 en Neutre et du 230 en Terre.

  • Invocation d’Écureuil Fourbe

    Invoque un écureuil qui lance Écurouille : retire 4 PA esquivables.

Les récompenses

  • XP5 769 193 points d’expérience

Les quêtes liées

Quête 76 de l’alignement brâkmarien. Elle fait suite à L’épée, ça sent mauvais et débloque Des recherches sur la corne.

Où commence la quête Plus, plus de puissance ! ?

Auprès d’Oto Mustam, dans la milice de Brâkmar en . Il faut être niveau 170 et avoir terminé L’épée, ça sent mauvais.

Combien de kamas faut-il prévoir ?

5 000 kamas : 3 000 pour l’encens de Divad Dleifrepok et 2 000 pour la clef de Sotsiah Peh. Comptez 2 000 de plus par clef supplémentaire.

Peut-on éviter les combats contre les cauchemars ?

Apparemment oui, sauf le premier. Choisir « Abandonner lâchement » semble éviter les combats suivants, mais la récompense finale est alors plus faible.

Faut-il être forgemage ?

Il faut un forgemage niveau 176 ou plus, vous-même ou un ami. Chaque personne qui entre dans l’atelier en doit avoir sa propre clef.

Je ne peux pas descendre dans l’atelier, pourquoi ?

Il vous manque une clef, ou vous l’avez reçue par échange sur cette carte. Changez de carte puis revenez ; si vous êtes sorti, rachetez une clef à Sotsiah Peh.

Quelle quête suit Plus, plus de puissance ! ?

Des recherches sur la corne, quête 77 de l’alignement brâkmarien, auprès d’Oto Mustam.

Publié le 24 septembre 2026

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