Donjon Osavora
Autel de la Déchireuse
Donjon de dimension de niveau 200 à Osavora, en [12,2] : une seule salle, cinq vagues et un boss invulnérable qui se téléporte sur vous, la Déchireuse. Quêtes à lancer, saisons, stratégie, monstres, succès et butin.
![Autel de la Déchireuse : l'entrée du donjon, en [12,2] (Village Rhoarim)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-autel-de-la-dechireuse-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Un hôte de marque, se termine dans l’Autel : il faut battre la Déchireuse, puis lui parler avant de sortir. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Parlez à la Déchireuse avant de sortir. Après les six marques des habitants du village, battez-la, restez dans le donjon et choisissez le dialogue sur son rituel de chasse. Sortir sans lui parler vous oblige à revenir.
- Départ
- Garde du village, Village Rhoarim
- Prérequis
- Niveau 180
Bandeau d’Ébourifauve2 de chaque ressource des monstres, 50 Orichor et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Le Pelage de la Déchireuse est demandé. Hemyt l’ermite le réclame pour raconter l’histoire du Réprouvé. Il s’obtient dans l’Autel, notamment pendant Un hôte de marque : gardez-le, vous n’aurez pas à refaire le donjon.
- Départ
- Léodas soucieux, Village Rhoarim
- Prérequis
- Niveau 180 et Ça barde là-haut
Daguosseuse de Domptueuse2 de chaque ressource des monstres, 50 Orichor et 50 000 000 XP
La salle du donjon
Un donjon de dimension : une seule salle, cinq vagues de monstres, qui arrivent aux tours 1, 6, 11, 16 et 21. La carte est petite, et ses obstacles sont vos seuls abris contre la ligne de vue de la Déchireuse. Touchez une image pour l’agrandir.


Battre la Déchireuse
Espèce menacée
Au début de son tour, la Déchireuse se téléporte sur le personnage le plus proche dans sa ligne de vue et lui applique Espèce menacée pour tout le combat. Une seconde téléportation sur lui le tue, et elle peut alors enchaîner sur tous les personnages visibles. Finissez chaque tour hors de sa ligne de vue : Pesanteur ne l’arrête pas.
Déchireuse
Niveau 220
13 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 20 %
Feu 15 %
Eau 15 %
Air 20 %
Neutre 25 %
Elle commence invulnérable, et seul l’Autel de la Chasse peut le lui retirer. Arrivée à 1 PV, elle entre en Barbarisme, récupère tous ses PV et change de sorts ; elle est inérodable et ne peut pas être rendue insoignable. Point faible : le Feu et l’Eau ; le Neutre est ce qu’elle encaisse le mieux.
HémorasoirPoison d’un tour : chaque PM que vous utilisez coûte des PV. Désenvoûtez-le, sinon bougez le moins possible ce tour-là.
BrutankPartage les dommages entre les monstres de la zone, sans ligne de vue. Désenvoûtable : retirez-le avant votre gros tour.
AtermoiementAu contact : repousse sa cible d’une case, et la Déchireuse recule elle aussi.
RecentrageEn Barbarisme : érosion cumulable pendant 2 tours et attirance d’une case, sans ligne de vue.
ProxicaireEn Barbarisme : elle s’attire en ligne jusqu’à sa cible et lui vole de la fuite. Ne restez pas aligné avec elle.
MusculotEn Barbarisme : frappe dans un cercle autour d’elle et vole 500 de vitalité à chaque cible pendant 2 tours.
La stratégie en cinq temps
Hors de sa ligne de vue. Du premier au dernier tour, finissez derrière un obstacle pour qu’elle ne se téléporte pas sur vous. Elle ne se téléporte jamais sur une invocation : placez-en devant elle ou devant vous si vous êtes à découvert.
Lui retirer son invulnérabilité. Faites-le au plus tôt : une fois vulnérable, elle le reste tout le combat. La méthode dépend de la saison, détaillée plus bas. Si c’est impossible au tour 2, frappez ses acolytes en attendant, mais gardez en vie le monstre qui sert au déblocage.
Jusqu’à son seuil de 1 PV. Frappez-la en la gardant à distance et en lui retirant des PM. Désenvoûtez le partage de dommages de Brutank. Au début de son tour, elle gagne 1 PM définitif par monstre aligné avec elle, Autel compris : placez-la loin de toute ligne alliée.
Barbarisme, la seconde phase. À 1 PV, elle récupère tous ses PV et devient bien plus dangereuse : il faut tout reprendre, et vite. Aucune invulnérabilité entre les deux phases : un Roublard, un Iop ou un Sram peut préparer son tour, lui laisser quelques PV, puis passer le seuil et l’achever avant qu’elle ne rejoue.
Finir les vagues. La Déchireuse morte, le combat devient bien plus simple. Gardez les monstres à distance, retirez la portée des Voracles et surveillez leurs réactions saisonnières jusqu’à la vague 5.
Retirer son invulnérabilité selon la saison
Chaque monstre déclenche sa réaction saisonnière après 5 lignes de dégâts, et l’Autel de la Chasse la copie sur l’entité la plus proche de lui. En Saison des Naissances, c’est le Voracle : déclenchez sa réaction, qui le rend invisible, et placez dans le même tour la Déchireuse au plus près de l’Autel. Elle devient invisible à son tour : frappez-la pour la révéler, elle perd son invulnérabilité.
En Saison de la Chasse, c’est la Domptueuse, qui échange de place avec l’entité la plus proche à au moins 4 PO d’elle. Déclenchez sa réaction, placez la Domptueuse ou un personnage au plus près de l’Autel, et la Déchireuse à exactement 4 PO de cette entité : l’échange la rend vulnérable. Calez la cible contre un obstacle pour qu’elle ne soit pas poussée d’ici là.
En Saison du Repos, c’est l’Ébourifauve, dont la réaction renvoie la prochaine attaque subie. Déclenchez-la, puis placez un personnage au plus près de l’Autel et dans la ligne de vue de la Déchireuse : elle se téléporte sur lui, son sort est renvoyé et elle perd son invulnérabilité.
L’Autel de la Chasse
Invoqué au début du combat, il est invulnérable et a 100 000 PV. À chaque tour, il copie les sorts des monstres et les réactions saisonnières déclenchées, puis les rejoue en fin de tour sur l’entité la plus proche de lui, avec des effets réduits. Ses envoûtements indiquent ce qu’il s’apprête à reproduire.
Comme il ne meurt qu’une fois toutes les vagues éliminées, les vagues arrivent toujours aux tours 1, 6, 11, 16 et 21. Les nouveaux monstres sont invulnérables jusqu’à la fin de leur premier tour, mais ont 25 % de PV en moins à partir de la vague 2.
Sa réaction saisonnière
La Déchireuse a aussi la sienne, toutes les 5 attaques subies : en Saison des Naissances, elle attire d’une case le personnage le plus proche ; en Saison de la Chasse, elle gagne 200 de puissance pendant 3 tours ; en Saison du Repos, elle retire tous les envoûtements de vos personnages et invocations. Comptez vos lignes de dégâts avant de lancer vos boosts.
Les monstres du donjon
Trois monstres de niveau 200 seulement, mais tous dangereux, que chaque saison renforce : +1 PM aux Naissances, +20 % de dommages finaux à la Chasse, +20 % de vitalité au Repos. Gardez toujours en vie celui qui sert à débloquer la Déchireuse. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Domptueuse — elle échange de place avec vos personnages et double les dégâts de la prochaine attaque subie.
- Voracle — il frappe fort à distance et soigne ses alliés ; à défaut de le tuer, retirez-lui sa portée.
- Ébourifauve — il attire, vole des PM et frappe très fort au contact, mais se tient à distance.
Domptueuse
Niveau 200
7 100 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu -6 %
Eau 14 %
Air 0 %
Neutre 16 %
Martignasse échange sa place avec la vôtre, puis vous ramène à la fin de votre tour : désenvoûtez-vous ou prenez Pesanteur, ou servez-vous-en pour la replacer. Détresse fait subir 170 % de la prochaine attaque, Braconatte donne 1 000 de vitalité à ses alliés. Faible au Feu.
MartignasseÉchange de place, puis second échange à la fin du tour de la cible. Pesanteur ou désenvoûtement l’annulent.
DétresseAugmente les dommages subis de la cible pour la prochaine attaque seulement : ne gaspillez pas votre gros sort sur un personnage marqué.
Braconatte+1 000 de vitalité aux autres monstres pendant 2 tours, cumulable deux fois et désenvoûtable. Repousse ou attire aussi les personnages proches des monstres.
Voracle
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre -5 %
Feu 26 %
Eau 1 %
Air 21 %
Neutre 13 %
Tous ses sorts sont à portée modifiable : retirez-lui de la PO et il perd l’essentiel de son efficacité. Divination et Hauspice soignent ses alliés, le glyphe de Prés’âge soigne les monstres et frappe les personnages qui y finissent leur tour. Faible en Terre.
HauspiceRepousse de 2 cases ; au tour suivant de la cible, soigne les monstres autour d’elle.
DivinationFrappe la cible, blesse puis soigne les monstres dans sa ligne de vue : cela fait aussi avancer leur réaction saisonnière.
Prés’âgeGlyphe en croix : il soigne les monstres qui y finissent leur tour et frappe les personnages. Sortez-en toujours.
Ébourifauve
Niveau 200
8 200 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu 4 %
Eau 9 %
Air 26 %
Neutre 6 %
Paresse attire et vole 1 PM, Féligance frappe tout autour de lui et donne des résistances aux monstres éloignés. Ne placez pas d’invocation près de lui : Rugiffle frappe aussi l’entité la plus proche de sa cible, donc vos personnages restés à distance.
ParesseVol de vie, attirance d’une case et vol de 1 PM, jusqu’à trois fois par tour.
FéliganceVole du tacle autour de lui et donne 10 % de résistances, cumulables, aux monstres à plus de 3 PO. Désenvoûtable.
RugiffleAu contact : frappe la cible et le personnage ou l’invocation le plus proche d’elle, et l’Ébourifauve gagne de la vitalité.
Préparer son passage
Le donjon difficile de la dimension, pour des équipes de niveau 190 à 200 qui savent jouer les lignes de vue. On y vient pour Un hôte de marque, les succès et la Griffe de la Déchireuse : prévoyez du burst et un désenvoûtement.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans le Village Rhoarim, dans la dimension Osavora, en . Pour rejoindre Osavora, empruntez un portail depuis la Tour des Voyageurs . Il faut une Clef de l’Autel de la Déchireuse, consommée : le trousseau ne fonctionne pas en dimension.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Trois ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Bandeau d’Ébourifauve, Os Divinatoire de Voracle et Daguosseuse de Domptueuse. Le Shampoing Rhoarim s’achète auprès de la Collectrice Tramsandy pour 3 Orichor ; Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette. Un hôte de marque et Le roi balafré offrent chacune deux exemplaires des trois ressources de monstre.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 |
La bonne équipe
Temporiser, soigner, protéger. La carte est petite : vous allez prendre beaucoup de dégâts. Du retrait de PM, de la protection et des soins vous font tenir sur la durée, face à cinq vagues.
Un désenvoûtement. Brutank, le poison d’Hémorasoir, les résistances de Féligance et l’échange de Martignasse se désenvoûtent tous. Une classe avec un sort de débuff est fortement conseillée.
Du burst pour la seconde phase. La Déchireuse se reconstitue entièrement à 1 PV. Une classe capable de la tuer en un tour après le seuil (Roublard, Iop, Sram, ou un duo Éliotrope et Iop) évite de subir la seconde phase.
Les classes à l’aise. Les classes de burst (Roublard, Iop, Sram) passent la seconde phase, le Pandawa tank dernier en initiative aide au déblocage en Saison de la Chasse, l’Enutrof temporise avec Corruption et Retraite Anticipée, le Féca protège. Tenez compte de la saison en cours : une équipe à distance souffre aux Naissances, une équipe de mêlée à la Chasse, une équipe de burst au Repos.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Griffe de la Déchireuse, le Trio double l’XP. Avec cinq vagues, le combat dure plus de 20 tours : chaque challenge doit tenir jusqu’à la dernière vague.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre La Déchireuse dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre La Déchireuse dans son donjon en validant le challenge « Nomade ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre La Déchireuse dans son donjon en validant le challenge « Trio ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre La Déchireuse dans son donjon en validant le challenge « En ligne de mire ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre La Déchireuse dans son donjon en validant le challenge « Autelière ». | 10 | 200 000 000 |
Nomade
Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour. La fuite partielle fait échouer le challenge. Peu de difficulté en plus, mais une contrainte de placement constante. Ne vous faites jamais tacler, et gardez-le en tête pendant tout le combat : bien caché derrière un obstacle avec 1 PM restant, vous devrez quand même bouger.
En ligne de mire
Les combattants alliés doivent terminer leurs tours en ligne de vue d’au moins un ennemi. Plus simple qu’il n’y paraît, grâce à l’Autel de la Chasse : terminez en ligne de vue de l’Autel et servez-vous-en comme obstacle, la Déchireuse placée derrière lui. Vérifiez à chaque tour qu’aucun personnage n’est visible pour elle ; placez une invocation devant elle au besoin.
Spécial : Autelière
Aucun ennemi autre que la Déchireuse ne doit subir les effets de l’Autel de la Chasse. À chaque fin de tour, l’entité la plus proche de l’Autel doit être la Déchireuse, un personnage ou une invocation. En vague 1, posez une invocation au contact de l’Autel chaque tour, avec votre invocateur dernier en initiative : si l’Autel la tue, le succès échoue. Ensuite, collez un tank à l’Autel, idéalement un Pandawa, qui tacle les monstres et ne peut plus être poussé ; Pesanteur le protège des Domptueuses. En Saison de la Chasse, débloquez avec un personnage, jamais avec la Domptueuse. Focus prioritaire sur les Domptueuses.
Trio
Trois personnages maximum, moins de 80 tours. Le succès le plus difficile du donjon. La Saison des Naissances est la plus adaptée : son bonus de PM se contre au retrait. Il faut une classe ou un duo capable d’un gros burst, par exemple un Roublard qui prépare un mur de bombes pour tuer la Déchireuse au tour 4 ou 5, joué en dernier, pendant qu’un Sadida retire les PM et qu’un Pandawa place et frappe en zone. Débloquez-la au tour 2 et attendez-vous à avoir encore la vague 1 en vie à l’arrivée de la 2.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur la Déchireuse
Griffe de la DéchireuseOs12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
KoukawaFriandise6 %
Squame du GraogarmPeau3 %
Toison de la DéchireusePoil2 %
Peigne de RhoarimOs2 %
Sachet d’ÉpicesConteneur1 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Lait nourricierDimensions Divines · Domptueuse12 %
Sang brûlantDimensions Divines · Domptueuse12 %
Boyau de zarbivoreRessource de quête · Domptueuse12 %
Lymphe régénéranteDimensions Divines · Domptueuse12 %
Viande GoûtueViande · Domptueuse12 %
Daguosseuse de DomptueuseOs · Domptueuse12 %
Os Divinatoire de VoracleOs · Voracle12 %
Bandeau d’ÉbourifauveVêtement · Ébourifauve12 %
OrichorJetons · Domptueuse3,6 %
Squame du GraogarmPeau · Domptueuse3 %
Peigne de RhoarimOs · Domptueuse2 %
Tresse de DomptueusePoil · Domptueuse2 %
KoukawaFriandise · Domptueuse2 %
Mise en plis de VoraclePoil · Voracle2 %
Frange d’ÉbourifauvePoil · Ébourifauve2 %
Sachet d’ÉpicesConteneur · Domptueuse1 %
Les saisons d’Osavora
Un modificateur par saison
Osavora n’a pas de modificateur de dimension classique, mais un bonus par saison. Naissances : un allié qui finit son tour sur sa case de départ gagne un bouclier, et des soins s’il n’a pas attaqué. Chasse : achever un ennemi donne 1 PA et 3 % de dommages finaux, cumulables. Repos : invoquer donne 1 PM à l’invocateur et à l’invocation.
Les réactions saisonnières des monstres
Aux Naissances, l’Ébourifauve retire 1 PO à tous, le Voracle devient invisible et se soigne, la Domptueuse passe le tour de celui qui la déclenche. À la Chasse, l’Ébourifauve laisse un glyphe, le Voracle donne du critique aux monstres, la Domptueuse échange de place à 4 PO ou plus. Au Repos, l’Ébourifauve renvoie le prochain sort, le Voracle repousse de 3 cases, la Domptueuse téléporte symétriquement. Achevé à l’état 4, un monstre ne déclenche rien.
Réduire sa reconstitution
Érosion et Insoignable ne marchent pas sur la Déchireuse. Les sorts qui réduisent les soins reçus, comme Flèche de Tourment, Groute ou Dépeçage, ou le sort commun Leçon de Grunob, ont en revanche fonctionné : appliquez-les avant son seuil de 1 PV.
Où se trouve l’Autel de la Déchireuse ?
Dans le Village Rhoarim d’Osavora, en . Osavora se rejoint par un portail de la Tour des Voyageurs .
À quel niveau faire l’Autel de la Déchireuse ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. La Déchireuse est de niveau 220, et c’est le donjon le plus difficile de la dimension.
Pourquoi la Déchireuse reste-t-elle invulnérable ?
Il faut que l’Autel de la Chasse lui copie la réaction saisonnière du bon monstre. Voracle aux Naissances, Domptueuse à la Chasse, Ébourifauve au Repos : placée au bon endroit, elle perd son invulnérabilité pour tout le combat.
Comment éviter d’être tué par la Déchireuse ?
Finissez chaque tour hors de sa ligne de vue. Sa seconde téléportation sur un personnage marqué par Espèce menacée le tue ; elle ne se téléporte pas sur les invocations, et Pesanteur ne l’arrête pas.
Que se passe-t-il à 1 PV ?
Elle entre en Barbarisme et récupère tous ses PV. Ses sorts changent et elle devient plus dangereuse : une classe de burst peut l’achever juste après le seuil, avant qu’elle ne rejoue.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
La Déchireuse, dès qu’elle est vulnérable. Parmi ses acolytes, visez d’abord la Domptueuse, et retirez la portée des Voracles ; gardez en vie celui qui sert au déblocage.
Quelle quête faire dans l’Autel de la Déchireuse ?
Un hôte de marque, auprès du Garde du village . Battez la Déchireuse puis parlez-lui avant de sortir, sinon il faudra revenir.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Oui, le trousseau ne fonctionne pas en dimension. Trois ingrédients tombent sur les monstres du donjon, et le Shampoing Rhoarim s’achète 3 Orichor.
Quelle saison est la plus favorable ?
Celle qui ne pénalise pas votre équipe. À distance, la Saison des Naissances pose problème ; en mêlée, la Chasse ; avec du burst, le Repos. Pour le Trio, les Naissances sont les plus abordables.
Publié le 24 septembre 2026
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