Donjon Cauchemar des Ravageurs

Bataille de l’Aurore Pourpre

Donjon de niveau 200 dans le Cauchemar des Ravageurs, en [1,0] : cinq salles sous un modificateur qui punit toute fin de tour sans ennemi en vue, et un boss invulnérable protégé par ses deux diablotins, L'Éternel Conflit. Quêtes, stratégie, monstres, succès et butin.

Bataille de l'Aurore Pourpre : l'entrée du donjon, en [1,0] (Cauchemar des Ravageurs)
L’entrée du cénotaphe de l’Aurore Pourpre, dans le Cauchemar des Ravageurs

Les quêtes liées

Le donjon est hors d’atteinte sans Le poids de son regard, qui ouvre l’accès au Cauchemar des Ravageurs. Trois quêtes de niveau 200 passent ensuite par la carte du donjon : un drop à récupérer, un sigil à obtenir et une confrontation avec L’Éternel Conflit.

Accès à la zone

Le poids de son regard

Quête de niveau 200

Sans elle, pas de Cauchemar des Ravageurs. Jetez un Rêve d’harmonie dans le puits démoniaque de l’Atoll des Possédés, puis soutenez le regard du Ch’Tyx : le pentacle demande les douze classes, jouées par des joueurs ou par les PNJ de l’Atoll contre des kamas.

Départ
Gardien du Pandamonium, Atoll des Possédés
Prérequis
Niveau 50 et Le réveil de Pandala

Pour plus tard

Drop du donjon

Au bout du rouleau

Quête de niveau 200

Il vous faut un Jouet brigandin, lâché par le Démoloch. Ayuto cherche un indice sur les Ravageurs : récupérez le jouet dans le donjon (le Démoloch n’y apparaît qu’à cinq personnages ou plus), montrez-le-lui, puis rejoignez-la à l’entrée du cénotaphe, en .

Départ
Ayuto, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180 et Le poids de son regard

Icône d'Épaule de MaléphistoÉpaule de Maléphisto3 épaules et 50 000 000 XP

Sigil de Raval

Qui nous protège du Protecteur ?

Quête de niveau 200

L’un des douze sigils s’obtient ici. Epuop Tik vous fait réunir les sigils des Protecteurs des mois pour reforger le Ménologium : celui de Raval se récupère en , sur la carte du donjon.

Départ
Epuop Tik, Royaume d’Amakna
Prérequis
Niveau 180 et Cultures et turpitudes

Niveau 200

La danse de la dissonance

Quête de niveau 200

Une étape vous fait survivre à L’Éternel Conflit. Rimanda et les Huppermages vous envoient dans le Cauchemar des Ravageurs ; après Horreur de l’Aurore et L’Éternel Conflit, revenez voir le Cauchemar des Ravageurs en .

Départ
Draconiros
Prérequis
Niveau 180 et Le début de la fin

Icône de Pic de RavageurPic de Ravageur2 pics et 60 000 000 XP

Les 5 salles du donjon

Cinq combats. Dans toutes les salles, le modificateur de la zone s’applique : finissez chaque tour avec un ennemi en ligne de vue, sinon le Cauchemar des Ravageurs apparaît. La règle est détaillée dans la partie boss. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Bataille de l'Aurore Pourpre : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Bataille de l'Aurore Pourpre : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Bataille de l'Aurore Pourpre : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Bataille de l'Aurore Pourpre : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Bataille de l'Aurore Pourpre : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Bataille de l'Aurore Pourpre : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Bataille de l'Aurore Pourpre : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Bataille de l'Aurore Pourpre : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5

Bataille de l'Aurore Pourpre : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Bataille de l'Aurore Pourpre : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre L’Éternel Conflit

Un seuil que seul l’état X lève

L’Éternel Conflit est invulnérable en mêlée et à distance tant que ses deux diablotins vivent, et un seuil à 4 000 PV le protège même quand vous les tuez. Seul l’état X supprime ce seuil : il faut lui faire accumuler 10 états de Colère Bontarienne et 10 de Haine Brâkmarienne.

L'Éternel Conflit

L’Éternel Conflit

Niveau 220

  • Points de vie20 000 PV
  • PA20 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 29 %
  • FeuFeu 17 %
  • EauEau 23 %
  • AirAir 31 %
  • NeutreNeutre 20 %

Il est Lourd tout le combat : impossible de le porter. Il frappe fort au contact avec Poing de la Cité Sombre et à moyenne portée avec Poing de la Cité Blanche, mais à distance, il ne fait pas grand-chose, hormis un bond de 3 cases tous les 4 tours. Point faible : le Feu, à 17 %.

  • Icône de Poing de la Cité Sombre
    Poing de la Cité Sombre2 PA · mêlée · Feu83 à 97 dommages Feu · Repousse de 4 cases

    Au contact, il repousse de 4 cases, et chaque état de Haine Brâkmarienne alourdit ses dommages de poussée. Ne finissez pas collé à lui.

  • Icône de Poing de la Cité Blanche
    Poing de la Cité Blanche3 PA · 5 PO · 10% Érosion · Eau46 à 54 dommages Eau

    Érode la cible. Sa portée grandit d’une case par état de Colère Bontarienne ; en état X, il frappe jusqu’à 15 PO sans ligne de vue.

  • Icône de Cycle de la Violence
    Cycle de la Violence3 PA · 7 PO · Attire de 4 cases · PA-2 PA · -3 Portée

    Attire de 4 cases en croix et retire de la portée, plus 2 PA près du point d’impact. Il ne le lance pas sur un porteur du Dofus Forgelave.

  • Icône de Massacre de l'Aurore Pourpre
    Massacre de l’Aurore Pourpre4 PA · 3 PO · Durée des effets : -4 · Téléporte sur la case ciblée · Feu38 à 44 dommages Feu · Eau38 à 44 dommages Eau · 20% Érosion · État Lourd · État Indéplaçable

    Bond de 3 cases sans ligne de vue, relance 4 tours, raccourcie s’il commence son tour au contact de vos personnages. S’il touche un ennemi, il devient Indéplaçable : l’état se désenvoûte.

La stratégie en cinq temps

Les monstres d’abord. Tuez le Maléphisto en premier, puis le Démoloch si vous êtes cinq ou plus. Pendant ce temps, tenez le boss et ses diablotins à distance : repoussez-le et retirez-lui des PM à chaque tour, il les esquive bien.

Tuer le Bonraphin. Placez-vous en bas de la carte, le boss en haut, derrière des blocs, et attirez le Bonraphin près de vous pour le frapper au contact. Une fois mort, vous avez 2 tours pour frapper le boss à distance avant qu’il le réinvoque. Recommencez jusqu’au seuil de 4 000 PV.

Monter ses états à 10. Inversez : Bonraphin à distance, Brâklotin près de vous. Frappez le Brâklotin en mêlée et le Bonraphin à distance. Si votre retrait de PM compense ceux qu’il gagne, montez la Haine d’abord pour pouvoir l’éloigner, puis la Colère quand vous êtes prêts.

Préparer l’état X. Attendez qu’il ait lancé Massacre de l’Aurore Pourpre, qui ne reviendra pas pendant sa vulnérabilité, et retirez-lui un maximum de PM : en état X, il est insensible au retrait de PM. Le tour d’avant, boostez-vous, posez vos vulnérabilités et protégez-vous.

Finir ou temporiser. Il tue ses diablotins, devient vulnérable 2 tours et gagne 9 000 de bouclier et 400 de fuite. Tuez-le si vous avez les dégâts, sinon temporisez : il réinvoque ses diablotins, a perdu son seuil, et il suffit de retuer le Bonraphin pour finir ses derniers PV.

Le modificateur du Cauchemar des Ravageurs

Si un personnage finit son tour sans ennemi en ligne de vue, le Cauchemar des Ravageurs apparaît à 2 cases ou plus de lui, pour un tour. Finissez toujours en ligne de vue d’un ennemi tant que des monstres vivent : quand il ne reste que L’Éternel Conflit, la règle ne s’applique plus.

Quand un ennemi meurt, ceux qui l’avaient en ligne de vue deviennent invisibles un tour, sauf à la mort d’un diablotin. Notez où sont les monstres avant d’en achever un, et coupez ses lignes de vue avec un obstacle ou une invocation. L’invisibilité se désenvoûte.

Le Cauchemar des Ravageurs

Il a 17 000 PV, frappe très fort, échange de place et crée des illusions ; il gagne 3 PM et 15 % de dommages s’il voit un ennemi au début de son tour. Il apparaît aussi à la mort d’un diablotin (25 % de chances) et quand le boss passe en état X. Mettez-le en Pesanteur et éloignez-le : ses sorts portent peu.

Le monstre qui l’invoque ne descend pas sous 1 PV tant qu’il est là. Laissez-le plutôt disparaître seul : il ramène alors toutes les entités à leur position de départ, ce qui vous arrange souvent, et ne soigne les ennemis que de 10 %. Seule exception, un boss qui démarrait près de vous.

Colère, Haine et état X

Le Bonraphin (invulnérable à distance) et le Brâklotin (invulnérable en mêlée) commencent à 10 états, le boss à 0. Chaque Colonne de Lumière ou Colonne de Flammes lancée, chaque coup à distance sur le Bonraphin et chaque coup en mêlée sur le Brâklotin transfèrent un état au boss. Chaque état le renforce : la Colère allonge la portée de Poing de la Cité Blanche, la Haine alourdit ses poussées et lui donne 1 PM tous les deux états.

À 10 et 10, il passe en état X au début de son tour suivant, une seule fois par combat. Pendant ces 2 tours, Poing de la Cité Blanche frappe jusqu’à 15 PO sans ligne de vue : une Trêve de Féca lancée le tour précédent peut absorber son premier tour.

Les monstres du donjon

Cinq Ravageurs de niveau 200, le Démoloch n’apparaissant qu’à partir de cinq personnages. Chacun reçoit en début de combat un bonus aléatoire, Ahcos : méfiez-vous de Déferlante Chaotique, qui donne 2 PM au monstre. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Maléphisto — ses poisons, dont celui qui retire 4 PM, sont les plus contraignants du combat.
  2. Démoloch — à cinq ou plus, il soigne ses alliés et invoque des copies de lui-même.
  3. Diabélial — il frappe de très loin et compte, avec le Maléphisto, parmi les plus gros dégâts.
  4. Brutasmodan, puis Typhomet — le premier fonce au contact, le second renvoie les dommages et vole des PM de loin.
Maléphisto

Maléphisto

Niveau 200

  • Points de vie6 300 PV
  • PA16 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -20 %
  • FeuFeu 8 %
  • EauEau 12 %
  • AirAir -18 %
  • NeutreNeutre 19 %

Ses poisons sont les plus gênants du donjon : Pacte Démoniaque frappe fort au bout de 3 tours et retire 4 PM, Fausse Tragédie érode et enracine. Prison de Haine laisse un glyphe qui coûte des PA. Faible en Terre et en Air.

  • Icône de Prison de Haine
    Prison de Haine2 PA · 6 PO · Feu40 à 46 dommages Feu · Pose un glyphe-aura

    Pose un glyphe autour de la cible : y marcher coûte des PV, de la fuite et 2 PA. Contournez-le.

  • Icône de Fausse Tragédie
    Fausse Tragédie4 PA · 8 PO · Feu42 à 48 dommages Feu · 30% Érosion · État Enraciné

    Poison de 2 tours, avec érosion et état Enraciné. Il se désenvoûte.

  • Icône de Pacte Démoniaque
    Pacte Démoniaque5 PA · 11 PO · Eau42 à 48 dommages Eau · Eau111 à 129 dommages Eau · PM-4 PM · Enlève les effets du sort

    Poison de 2 tours, puis au bout de 3 tours une grosse frappe qui retire 4 PM esquivables. La raison de tuer le Maléphisto en premier.

Démoloch

Démoloch

Niveau 200

  • Points de vie6 900 PV
  • PA16 PA
  • PM7 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 10 %
  • FeuFeu 17 %
  • EauEau -10 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre -22 %

Il soigne avec Appétit Infernal et invoque jusqu’à deux copies de lui-même, qui soignent aussi et le régénèrent quand on les frappe. Salammbô protège les monstres autour de lui. Faible au Neutre et à l’Eau.

  • Appétit Infernal3 PA · 3 PO · Eau35 à 41 vol Eau · Feu38 à 44 soins Feu

    Vole de la vie ou soigne un allié, jusqu’à quatre fois par tour. Ses copies le lancent aussi.

  • Icône de Salammbô
    Salammbô3 PA · sur lui · Bouclier : 150% du niveau · 30% Critique · 100 Dommage Critiques

    Bouclier et bonus critiques, 2 tours, pour le Démoloch et les monstres à 2 cases de lui ou de ses copies. Écartez-les.

  • Fruit du Sacrifice4 PA · 2 PO · Invoque : Démoloch · Invoque : Démoloch dissonant · Invoque : Démoloch incendiaire · Invoque : Gro’Mo’Lok · Invoque : Mâne Démoloch

    Invoque une copie du Démoloch à 3 000 PV, deux au plus. Il se soigne d’un quart des dommages qu’elles subissent : visez l’original.

Diabélial

Diabélial

Niveau 200

  • Points de vie5 200 PV
  • PA16 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu -12 %
  • EauEau -20 %
  • AirAir 18 %
  • NeutreNeutre 6 %

Il frappe de très loin et repousse avec Langue Démoniaque, qui accélère le retour de Torrent Diabolique. Tissu de Mensonges vous met en Pesanteur. Faible à l’Eau et au Feu : il tombe vite.

  • Icône de Langue Démoniaque
    Langue Démoniaque3 PA · 12 PO · Eau28 à 32 dommages Eau · Repousse de 2 cases

    Repousse de 2 cases jusqu’à 12 PO et raccourcit d’un tour la relance de Torrent Diabolique à chaque lancer.

  • Icône de Tissu de Mensonges
    Tissu de Mensonges2 PA · 9 PO · Air40 à 46 dommages Air · État Pesanteur
  • Icône de Torrent Diabolique
    Torrent Diabolique4 PA · 10 PO · Feu37 à 43 dommages Feu · Air37 à 43 dommages Air · Torrent Diabolique : +40 Dommages

    Chaque dommage de poussée subi ensuite par la cible lui coûte des PV en plus : ne vous faites pas pousser contre un obstacle.

Brutasmodan

Brutasmodan

Niveau 200

  • Points de vie8 000 PV
  • PA16 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 22 %
  • FeuFeu 5 %
  • EauEau 24 %
  • AirAir -13 %
  • NeutreNeutre -19 %

Ruade Brutale le jette à votre contact en ligne, puis Uppercut Abyssal frappe d’autant plus fort qu’il est blessé. Festin Ardent retire 2 PM et lui donne un bouclier. Faible au Neutre et à l’Air : achevez-le à distance.

  • Icône de Festin Ardent
    Festin Ardent2 PA · 2 PO · Feu31 à 37 vol Feu · PM-2 PM · Bouclier : 50% du niveau

    Retire 2 PM, jusqu’à quatre fois par tour, et donne un bouclier au Brutasmodan. Gardez vos distances.

  • Icône d'Uppercut Abyssal
    Uppercut Abyssal5 PA · mêlée · Terre46 à 54 dommages Terre · Terre74 à 86 dommages Terre · Terre102 à 118 dommages Terre · Terre130 à 151 dommages Terre · Terre157 à 183 dommages Terre · État Affaibli

    Plus le Brutasmodan est blessé, plus il frappe fort, et la cible devient Affaiblie. Ne l’achevez pas au contact.

  • Icône de Ruade Brutale
    Ruade Brutale3 PA · 7 PO · Avance de 6 cases · Vole 200 Force · Terre44 à 52 dommages Terre

    Il fonce jusqu’à vous en ligne, de 2 à 7 cases, vole de la Force et frappe autour de la cible. Ne restez pas aligné avec lui.

Typhomet

Typhomet

Niveau 200

  • Points de vie4 900 PV
  • PA16 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -21 %
  • FeuFeu -15 %
  • EauEau 9 %
  • AirAir 22 %
  • NeutreNeutre 16 %

Il frappe en ligne jusqu’à 14 PO avec Faux-Ouragan, qui soigne les monstres proches de sa cible, et vole des PM de très loin. Sous Résistance du Tartare, il renvoie les dommages. Faible en Terre et au Feu.

  • Faux-Ouragan3 PA · 14 PO · Eau68 à 80 vol Eau

    Vol de vie en ligne ou en diagonale jusqu’à 14 PO, qui soigne les monstres autour de la cible. Ne frappez pas collé à un monstre.

  • Icône de Regard de l'Hérétique
    Regard de l’Hérétique2 PA · 16 PO · PMVole 1 PM

    Vole 1 PM de 3 à 16 PO, jusqu’à quatre fois par tour.

  • Icône de Résistance du Tartare
    Résistance du Tartare4 PA · sur lui · 80 Dommages Renvoyés · État Intaclable

    Renvoie les dommages et le rend Intaclable 2 tours. Évitez les petits coups tant qu’elle est active.

Préparer son passage

Un donjon extrême pour les équipes de niveau 200, plus confortable à six ou huit personnages qu’à quatre, sauf pour le succès Premier. L’Éternel Conflit ne peut pas être capturé : on vient pour les succès, le Masque cauchemardesque de l’Éternel Conflit et les objets de quête.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans le Cauchemar des Ravageurs, en ; le zaap le plus proche est celui des Blessures de Guerre . La zone ne s’ouvre qu’après Le poids de son regard. Le trousseau ne fonctionne pas ici, comme pour les donjons de dimension : fabriquez une Clef de la Bataille de l’Aurore Pourpre et venez à pied.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Corne de Typhomet, Mâchoire de Brutasmodan, Langue de Diabélial et Tentacule de Démoloch, plus la Viande Goûtue lâchée par tous les acolytes. Pichon d’encre, Tulipe en papier et Quisnoa complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Corne de TyphometCorne de Typhomet 2 200
Icône de Mâchoire de BrutasmodanMâchoire de Brutasmodan 2 200
Icône de Langue de DiabélialLangue de Diabélial 2 200
Icône de Tentacule de DémolochTentacule de Démoloch 2 200
Icône de Viande GoûtueViande Goûtue 2 200
Icône de Pichon d'encrePichon d’encre 1 200
Icône de Tulipe en papierTulipe en papier 1 200
Icône de QuisnoaQuisnoa 1 200

La bonne équipe

Six à huit personnages. Le boss est le vrai problème du donjon : une équipe de six à huit personnages s’en sort mieux qu’une équipe de quatre. Hors état X, ses sorts sont monocibles, donc plus faciles à encaisser à plusieurs.

Retrait de PM, placement et désenvoûtement. Le retrait de PM gêne Brutasmodan et Maléphisto, le placement limite Diabélial et Typhomet, le désenvoûtement retire poisons, invisibilité et Indéplaçable. Gardez une classe capable de protéger l’équipe.

Des dégâts en un tour. Pour tuer le boss dans son état X, il faut 29 000 dégâts : ses 20 000 PV plus 9 000 de bouclier. Portail Eliotrope et Colère de Iop, mur de bombes Roublard ou réseau de Sram en sont capables.

Les classes à l’aise. Le Pandawa reste utile, sans être indispensable ici. Cra et Enutrof jouent à distance et retirent des PM, le Féca protège, pose Pesanteur et joue à distance en Eau. L’Eliotrope avec un Iop, le Roublard ou le Sram apportent le kill en un tour.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Masque cauchemardesque de l’Éternel Conflit, le Duo double l’XP. Zombie se joue avec la stratégie de base ; Premier et Spécial demandent un combo capable de tuer le boss en un ou deux tours.

Succès Condition Points XP
Icône de Bataille de l'Aurore PourpreBataille de l’Aurore Pourpre Vaincre L’Éternel Conflit dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de L'Éternel Conflit (Zombie)L’Éternel Conflit (Zombie) Vaincre L’Éternel Conflit dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». 10 200 000 000
Icône de L'Éternel Conflit (Premier)L’Éternel Conflit (Premier) Vaincre L’Éternel Conflit dans son donjon en validant le challenge « Premier ». 10 200 000 000
Icône de L'Éternel Conflit (Duo)L’Éternel Conflit (Duo) Vaincre L’Éternel Conflit dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de L'Éternel Conflit (Spécial)L’Éternel Conflit (Spécial) Vaincre L’Éternel Conflit dans son donjon en validant le challenge « Jusqu’à l’Aurore ». 10 200 000 000

Zombie

Utiliser exactement un point de mouvement à chaque tour. Bien plus simple à six ou plus, idéalement huit, avec soin, protection et dégâts. Tuez les monstres vite, Maléphisto et Diabélial d’abord, puis passez le boss en état X pour lever son seuil, sans le laisser venir au contact. Un PM par tour, ni zéro ni deux. S’il survit à l’état X, tuez le Bonraphin et finissez-le à distance.

Premier

L’Éternel Conflit doit être achevé en premier. Pandawa, Féca et Roublard, plus un retrait de PM ou du placement. Tenez tout le monde à distance pendant que le Roublard monte un mur de trois bombes hors de ligne de vue, en Feu. Montez la Colère en frappant le Bonraphin à distance, la Haine plus tard, car elle lui donne des PM : le Pandawa frappe deux fois le Brâklotin puis le rejette. Avant l’état X, Casemate sur la bombe exposée, Trêve et vulnérabilités ; poussez-le ensuite dans le mur et faites tout exploser. Un Sram (réseau à droite de la carte, Concentration de Chakra) ou le duo Eliotrope et Iop (Colère chargée au tour 2, boss à 10 états fin du tour 4, tué au tour 5) fonctionnent aussi.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 40 tours. En Eliotrope et gros frappeur : tuez Maléphisto et Diabélial d’abord, gardez le boss loin avec les portails, montez ses états et préparez la plus longue redirection possible. En Pandawa, Cra, Féca ou Enutrof, équipez un Dofus du Cauchemar et un Dofus Forgelave. Tuez le Bonraphin au contact pour 2 tours de dégâts, jusqu’au seuil de 4 000 PV, puis passez-le en état X, temporisez et recommencez : le nombre de tours est la vraie difficulté. Le Pandawa temporise l’état X avec Prohibition et Stabilisation, le Sram avec Brume.

Spécial : Jusqu’à l’Aurore

Les alliés ne doivent pas achever le Bonraphin et le Brâklotin. Sans tuer de diablotin, le boss n’est vulnérable que dans son état X, qui n’arrive qu’une fois par combat : 2 tours pour lui retirer 20 000 PV et 9 000 de bouclier. Tuez d’abord tous les monstres, montez ses deux états à 10, puis frappez avec un combo Eliotrope, Roublard ou Sram. Raté, il faut recommencer le combat.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection. Le Jouet brigandin du Démoloch sert à la quête Au bout du rouleau.

Sur L’Éternel Conflit

  • Icône de Masque cauchemardesque de l'Éternel ConflitMasque cauchemardesque de l’Éternel ConflitRessource de combat12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet de SelSachet de SelConteneur3 %
  • Icône de Pic de RavageurPic de RavageurRessource diverse2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône de Mâchoire de BrutasmodanMâchoire de BrutasmodanRessource diverse · Brutasmodan12 %
  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Brutasmodan12 %
  • Icône de Langue de DiabélialLangue de DiabélialRessource diverse · Diabélial12 %
  • Icône de Tentacule de DémolochTentacule de DémolochRessource diverse · Démoloch12 %
  • Icône de Jouet brigandinJouet brigandinCauchemar des Ravageurs · Démoloch12 %
  • Icône d'Épaule de MaléphistoÉpaule de MaléphistoRessource diverse · Maléphisto12 %
  • Icône de Corne de TyphometCorne de TyphometOs · Typhomet12 %
  • Icône de Sang de démonSang de démonCauchemar des Ravageurs · Brutasmodan3,6 %
  • Icône de Pic de RavageurPic de RavageurRessource diverse · Brutasmodan2 %
  • Icône de Sachet de SelSachet de SelConteneur · Brutasmodan1 %

Le Dofus du Cauchemar et le Dofus Forgelave

Les fantômes de soldat

Dans le donjon, un porteur du Dofus du Cauchemar invoque un Fantôme de Soldat Bontarien en gagnant du bouclier, et un Fantôme de Soldat Brâkmarien en lançant un sort de débuff, même dans le vide. Le premier lui donne 800 de bouclier au niveau 200, le second 300 de puissance ; tous deux restent 2 tours, encaissent beaucoup et se réinvoquent dès leur mort, un seul de chaque sorte sur le terrain. N’invoquez jamais les deux dans le même tour : le porteur subit 10 % de dégâts en plus et le Cauchemar apparaît.

Le Dofus Forgelave contre l’attirance

Cycle de la Violence attire sans faire de dégâts : L’Éternel Conflit refuse de le lancer sur un porteur du Dofus Forgelave. Surtout utile en Duo, inutile en équipe complète.

Où se trouve la Bataille de l’Aurore Pourpre ?

Dans le Cauchemar des Ravageurs, en . Le zaap le plus proche est celui des Blessures de Guerre ; l’accès à la zone demande la quête Le poids de son regard.

À quel niveau faire le donjon ?

Niveau 190 minimum, 200 conseillé. L’Éternel Conflit est de niveau 220 et le donjon est classé extrême : venez plutôt à six ou huit.

Comment battre L’Éternel Conflit ?

En levant ses invulnérabilités, puis son seuil de 4 000 PV. Tuer le Bonraphin le rend vulnérable à distance, tuer le Brâklotin en mêlée ; seul l’état X, atteint avec 10 états de Colère et 10 de Haine, supprime le seuil.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Le Maléphisto, puis le Démoloch si vous êtes cinq ou plus. Le premier pose les poisons les plus contraignants, le second soigne et invoque des copies. Diabélial et Brutasmodan suivent.

Pourquoi faut-il finir son tour en ligne de vue d’un ennemi ?

Pour ne pas faire apparaître le Cauchemar des Ravageurs. Tant que des monstres vivent, un personnage qui finit son tour sans ennemi en vue le fait surgir à 2 cases de lui.

Faut-il tuer le Cauchemar des Ravageurs ?

Non, laissez-le disparaître seul. Il ramène alors tout le monde à sa position de départ et ne soigne les ennemis que de 10 %, ce qui vous arrange presque toujours.

Peut-on capturer L’Éternel Conflit ?

Non, L’Éternel Conflit ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir.

Le trousseau de clés fonctionne-t-il ?

Non, il ne fonctionne pas pour ce donjon. Fabriquez une Clef de la Bataille de l’Aurore Pourpre à chaque passage et venez à pied.

Le donjon se fait-il à deux ?

Oui, c’est le succès Duo, en moins de 40 tours. Eliotrope et un gros frappeur, ou un Pandawa, un Cra, un Féca ou un Enutrof équipé du Dofus du Cauchemar et du Dofus Forgelave.

Publié le 24 septembre 2026

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Bataille de l’Aurore Pourpre

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