Donjon Baie de Sufokia
Aquadôme de Merkator
Donjon de niveau 200 au fond de la base abyssale de Sufokia, en [22,30] : cinq salles de Mercemers et un boss qui encaisse mal la mêlée et attire en ligne, Merkator. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Aquadôme de Merkator : l'entrée du donjon, en [22,30] (Salles des Abîmes)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-aquadome-de-merkator-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes se valident sur Merkator : Tour nage et Pollution, je dis non. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas. Prise de notes se fait dans le donjon, sans combattre le boss.
Lorie Culère vous remet une clé en lançant la quête. Vainquez Merkator en un seul combat, découvrez la carte de sortie de l’Aquadôme, puis revenez lui parler. Avec le trousseau, gardez la clé pour plus tard.
- Départ
- Lorie Culère, Sufokia
- Prérequis
- Niveau 180 et Tour de force
Cœur de Merkatoret 60 000 000 XP
Merkator est le suspect de la pollution de la Kawaii. Après l’enquête le long de la rivière, passez par Théo Dolith à l’entrée , battez Merkator en un seul combat et reparlez-lui aussitôt : il vous oriente vers Omoca Dicaz.
- Départ
- Captain Amakna, Village d’Amakna
- Prérequis
- Niveau 180 et Ainsi font les petites marionnettes
Vieille Tête de Marteauet 50 000 000 XP
Une note à ramasser dans chaque salle, le boss en option. Théo Dolith veut les calculs du Cartographe : cliquez sur l’objet de quête de chacune des cinq salles, de la Salle du Bathyscaphe à la Salle des Trésors.
- Départ
- Théo Dolith, entrée de l’Aquadôme
- Prérequis
- Relevez les niveaux
Barbe de Merkator5 exemplaires, 5 Sang de Harpo et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Merkator garde l’un des puits de pouvoir. Les quêtes d’ordre de niveau 5 vous font battre Merkator sur une carte précise, puis lui parler : Apprentissage : Héros Légendaire, Apprentissage : Gardien du Savoir ou Apprentissage : Maître des Illusions, selon votre ordre.
- Départ
- Tour des ordres de Bonta
- Prérequis
- La quête d’apprentissage précédente de votre ordre
La même mission côté Brâkmar. Battez Merkator sur la carte demandée, puis parlez-lui : Apprentissage : Héros de l’Apocalypse, Apprentissage : Gardien des Tortures ou Apprentissage : Maître des Ombres, selon votre ordre.
- Départ
- Tour des ordres de Brâkmar
- Prérequis
- La quête d’apprentissage précédente de votre ordre
Merkator peut vous donner le totem de la joie. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la joie, Klime, Merkator, Roi Imagami, Roi Nidas ou Servitude.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwagrum
Tiwagrum peut vous désigner Merkator comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les Mercemers. Chaque salle cache une note de Merkator pour la quête Prise de notes. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Merkator


Battre Merkator
Les tours impairs de Marée Descendante
Aux tours 3, 5, 7 et suivants, Merkator attire au début de son tour tous les personnages en ligne avec lui jusqu’à son contact, jusqu’à 12 PO, et leur retire 4 PM. Au contact, Torpillage de glace vous retire la moitié de votre vitalité pendant un tour : ne finissez jamais ces tours dans sa ligne.
Merkator
Niveau 220
13 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 27 %
Feu 16 %
Eau 22 %
Air 12 %
Neutre 14 %
Ses sorts ont très peu de portée : à distance, il est presque inoffensif. Mais il réduit de 50 % les dégâts subis à distance et gagne 2 % de dommages finaux à chaque coup reçu de loin, et tous les ennemis sont indéplaçables. L’Air est l’élément qu’il encaisse le moins bien.
Torpillage de glaceAu contact, deux fois par tour : la cible perd la moitié de sa vitalité pendant un tour et passe en Pesanteur.
Sondage de BronzeLigne de 5 cases, en ligne jusqu’à 3 PO, une fois par tour. Renforcé à chaque coup que vous lui portez sous Baphe Thysca.
Baphe ThyscaÀ partir du tour 2, relance de 2 tours : il renforce Sondage de Bronze et prépare Marée Descendante, l’attirance du tour suivant.
Bouche-à-BoucheÀ partir du tour 7, relance de 5 tours, sans ligne de vue : il ranime le dernier allié mort avec la moitié de ses PV.
La stratégie en quatre temps
Le plus loin possible de Merkator. Pendant que vous tuez les monstres, éloignez-vous au maximum du boss et sortez de sa ligne avant chaque tour impair. Une invocation posée près de lui l’occupe : il préfère souvent la frapper que venir vers vous.
L’Eskoglyphe d’abord. Frappé à distance sous Prédateur de gloire, il donne des PM et des dommages aux siens placés loin de lui. Tuez-le en premier et vite, en un tour si possible, ou frappez-le quand le boost est absent ou que ses alliés sont près de lui.
Le Harpo ensuite. Dès le tour 2, Campeur et sans reproches renforce son Moule Chote du tour suivant. Ce tour-là, restez hors de sa vue ou à moins de 5 PO de lui : le sort ne part que de 5 à 12 PO. Le Pikoleur se tue d’un coup dès qu’on l’entame, le Cyclophandre en dernier.
Merkator seul. Deux options : l’user à distance, lentement à cause de ses 50 % de réduction, ou le frapper en mêlée pour en finir vite. Dans les deux cas, méfiez-vous des tours où il est sous Baphe Thysca, le seul moment où il devient vraiment dangereux.
Mer Kantile et Mer Veille
Dès le début, Mer Kantile rend Merkator et tous ses monstres indéplaçables pour tout le combat, et réduit de 50 % les dégâts que Merkator subit à distance. Chaque coup reçu de loin lui donne en plus 2 % de dommages finaux.
Mer Veille punit chaque tentative de retrait de PM sur un monstre : le lanceur subit environ 500 dégâts Feu en vol de vie. Le combat se fait très bien sans retrait ; sinon, une protection de Féca (Ataraxie, Bastion, Égide) évite ces dégâts.
Baphe Thysca
À partir du tour 2 puis tous les deux tours, chaque dommage qu’il subit augmente de 30 les dégâts de base de Sondage de Bronze, jusqu’à cinq fois, pour un tour. Ne le frappez pas sous cet effet si vous risquez d’être touché ensuite. Le tour suivant, c’est Marée Descendante qui attire toute la ligne.
Déplacer l’indéplaçable avec Mer Cure
Frapper un monstre en mêlée repousse de 3 cases ses alliés placés en croix autour de lui, malgré l’état indéplaçable, et vos personnages placés en diagonale. Frapper un allié avec une arme repousse de 3 cases les monstres en diagonale autour de lui et vos personnages en croix.
Pratique pour éloigner Merkator, mais jamais indispensable : le donjon est très accessible sans déplacer personne.
Les monstres du donjon
Cinq Mercemers de niveau 200, chacun avec une faiblesse à -29 % dans un élément différent. Plusieurs frappent selon leurs PV manquants : un monstre entamé se finit dans le tour. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Eskoglyphe — frappé à distance, il donne PM et dommages aux monstres éloignés, et son glyphe tue.
- Harpo — son Moule Chote renforcé du tour 3 fait énormément de dégâts à longue portée.
- Pikoleur — il attire toute l’équipe et frappe presque toute la carte selon ses PV manquants.
- Krabouilleur — il attire en ligne et punit les attaques à distance sous Pinception.
- Cyclophandre — le moins dangereux, il se garde pour la fin.
Eskoglyphe
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 2 %
Feu 36 %
Eau -29 %
Air 11 %
Neutre 16 %
Glycol Roulé frappe en croix autour de lui et laisse trois tours un glyphe : un personnage qui finit son tour dedans meurt. Prédateur de gloire lui donne 2 PM et, frappé à distance, il boost les siens à plus de 8 PO. Faible à l’Eau.
Maraude à la Joie
Glycol RouléCroix de taille 6 autour de l’Eskoglyphe, et un glyphe de trois tours qui tue les personnages qui y finissent leur tour.
Prédateur de gloire+2 PM et, pendant deux tours, chaque coup à distance sur l’Eskoglyphe boost ses alliés à plus de 8 PO. Relance de 3 tours.
Harpo
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 11 %
Feu -29 %
Eau 36 %
Air 16 %
Neutre 2 %
Moule Chote frappe de 5 à 12 PO et retire 3 PO. Au tour qui suit Campeur et sans reproches, ce sort fait très mal : cachez-vous ou collez-vous à moins de 5 PO. Sous Cessez le feu, il se soigne quand il subit des dommages de poussée. Faible au Feu.
Moule ChoteDe 5 à 12 PO, -3 PO pendant deux tours. Il ne peut pas vous viser à moins de 5 PO.
Tireur Franc
Campeur et sans reprochesÀ partir du tour 2 : repousse de 4 cases les personnages autour du Harpo, puis renforce fortement son prochain Moule Chote.
Pikoleur
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
3 PM
- Résistances
Terre 36 %
Feu 2 %
Eau 11 %
Air -29 %
Neutre 16 %
Par ici échange sa place avec sa cible, attire tous vos personnages en croix, les met en Pesanteur et leur retire 4 PM, puis frappe fort en zone autour de lui au tour suivant. Perforage touche loin selon ses PV manquants. Faible à l’Air.
Par iciÀ partir du tour 2 : échange de place, attirance de toute l’équipe en croix, -4 PM et Pesanteur. Au tour suivant, grosse explosion autour du Pikoleur.
PerforageFrappe loin autour du Pikoleur, d’autant plus fort qu’il lui manque des PV. Ne le laissez pas en vie entamé.
Krabouilleur
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 2 %
Feu 11 %
Eau 16 %
Air 36 %
Neutre -29 %
Pincendie attire de 3 cases en ligne, Pince d’or met en Pesanteur. Sous Pinception, le frapper à distance vous renvoie à votre case de début de tour, et toute entité à exactement 4 PO de lui subit les mêmes dégâts. Faible au Neutre.
Pince d’or
PincendieAttire de 3 cases, en ligne de 2 à 5 PO.
Flou de merÉtat Pinception deux tours : un coup à distance renvoie l’attaquant à sa case de départ, et les entités à exactement 4 PO du Krabouilleur partagent ses dégâts.
Cyclophandre
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre -29 %
Feu 16 %
Eau 11 %
Air 2 %
Neutre 36 %
Gras de marée attire puis repousse de 4 cases en ligne, Apnée Crochue érode au contact. Sous Relou de mer, le frapper en mêlée donne un bouclier à lui et aux monstres proches. Faible en Terre.
Apnée Crochue
Gras de maréeEn ligne jusqu’à 6 PO : attire puis repousse de 4 cases, avec des dégâts Feu qui montent avec les PV manquants du Cyclophandre.
Relou de mer1 000 dommages de poussée pendant deux tours, et des boucliers pour lui et ses alliés proches s’il est frappé en mêlée.
Préparer son passage
Un donjon facile pour les équipes de niveau 190 à 200, à condition de gérer les lignes et les fins de tour. On y vient pour Tour nage, Pollution, je dis non et les quêtes d’ordre, les succès, et pour la capture avec une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220).
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans les Salles des Abîmes, au fond de la base abyssale de la Baie de Sufokia, en ; le zaap le plus proche est celui de Sufokia . Pour y descendre, il faut avoir vaincu Kralab Rah, puis Bosko Tho, qui débloquent leurs ascenseurs, et des Pile Steamer ouvrent certains passages. Ensuite : une Clef de l’Aquadôme de Merkator (consommée), le trousseau, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Cuir d’Eskoglyphe, Carapace de Krabouilleur, Pic de Pikoleur, Barbe du Cyclophandre et Viande Goûtue. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette. Tour nage en offre aussi une.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Pas de retrait de PM sans protection. Chaque tentative de retrait coûte environ 500 PV au lanceur. Le combat se gagne très bien sans retrait ; sinon, protégez-vous d’abord avec un sort de Féca.
De quoi frapper en mêlée. Merkator réduit de moitié les dégâts à distance. Un ou deux personnages capables de le frapper fort au contact raccourcissent nettement la fin du combat ; prévoyez alors soin ou protection.
Des invocations. Une invocation posée près de Merkator l’attire loin de votre équipe pendant que vous nettoyez les monstres.
Les classes à l’aise. Le Féca retire des PM sans subir Mer Veille grâce à Ataraxie, Bastion ou Égide. Pour le reste, n’importe quelle composition passe : c’est un donjon facile, où les frappeurs de mêlée finissent Merkator plus vite.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Barbe de Merkator, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Dernier et Mystique ne compliquent pas le combat : faites-les avec le Spécial dès le premier passage.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Merkator dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Merkator dans son donjon en validant le challenge « Les crados » | 5 | 75 000 000 | |
| Vaincre Merkator dans son donjon en validant le challenge « Mystique ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Merkator dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Merkator dans son donjon en validant le challenge « Dernier ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Merkator dans son donjon en validant le challenge « Voyez, il y a du monde ». | 10 | 200 000 000 |
Dernier
Merkator doit être achevé en dernier. C’est déjà la stratégie de base : le combat est même plus simple en le respectant. Attention seulement aux dégâts indirects qui pourraient l’achever trop tôt.
Mystique
N’infliger que des dégâts et des soins de sorts pendant ses tours. Aucune arme. Vous perdez l’une des façons de déplacer les ennemis avec Mer Cure, mais elle n’est pas nécessaire pour gagner.
Spécial : Voyez, il y a du monde
Chaque allié doit commencer ou terminer son tour en ligne avec un ennemi. Finissez chaque tour en ligne avec un monstre, mais pas avec Merkator tant que ses monstres vivent : Marée Descendante vous attirerait. Une fois seul, vous serez forcé de finir en ligne avec lui, il vous attirera tôt ou tard : frappez-le en mêlée, plus efficace et sans le renforcer.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. N’importe quelle composition y arrive. Prévoyez assez de dégâts pour tomber vite les monstres, puis tournez autour de la carte en frappant Merkator jusqu’à sa mort.
Compagnon : Les crados
Quatre personnages minimum, dont un compagnon autorisé : Grüt, Gobeuf, Turyé ou Piggy Paupe. Le compagnon peut jouer prudemment : il suffit qu’il soit dans le groupe qui remporte le combat.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Merkator
Barbe de MerkatorPoil12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de SelConteneur3 %
Cœur de MerkatorRessource diverse2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Métal abyssalRessource diverse · Cyclophandre25 %
Boîte à Outils des MercemersSufokia · Cyclophandre12 %
Barbe du CyclophandrePoil · Cyclophandre12 %
Viande GoûtueViande · Cyclophandre12 %
Pile SteamerRessource diverse · Cyclophandre12 %
Cuir d’EskoglypheCuir · Eskoglyphe12 %
Sang de HarpoLiquide · Harpo12 %
Carapace de KrabouilleurCarapace · Krabouilleur12 %
Pic de PikoleurOs · Pikoleur12 %
Chaussette du CyclophandreVêtement · Cyclophandre2 %
Broderie d’EskoglypheVêtement · Eskoglyphe2 %
Œil de HarpoŒil · Harpo2 %
Pince de KrabouilleurOs · Krabouilleur2 %
Huile de PikoleurHuile · Pikoleur2 %
Sachet de SelConteneur · Cyclophandre1 %
Fragment de carte de l’Hyperscampe 8/8Fragment de carte · Cyclophandre0,8 %
Fragment de carte de l’Hyperscampe 4/8Fragment de carte · Cyclophandre0,8 %
Fragment de carte de Kongoku 8/8Fragment de carte · Cyclophandre0,8 %
Fragment de carte de Kongoku 4/8Fragment de carte · Cyclophandre0,8 %
Fragment de carte de Kongoku 3/8Fragment de carte · Eskoglyphe0,8 %
Fragment de carte de l’Hyperscampe 3/8Fragment de carte · Eskoglyphe0,8 %
Fragment de carte de Kongoku 7/8Fragment de carte · Eskoglyphe0,8 %
Fragment de carte de l’Hyperscampe 7/8Fragment de carte · Eskoglyphe0,8 %
Fragment de carte de Kongoku 6/8Fragment de carte · Krabouilleur0,8 %
Fragment de carte de l’Hyperscampe 2/8Fragment de carte · Krabouilleur0,8 %
Fragment de carte de l’Hyperscampe 6/8Fragment de carte · Krabouilleur0,8 %
Fragment de carte de Kongoku 2/8Fragment de carte · Krabouilleur0,8 %
Fragment de carte de l’Hyperscampe 5/8Fragment de carte · Pikoleur0,8 %
Fragment de carte de l’Hyperscampe 1/8Fragment de carte · Pikoleur0,8 %
Fragment de carte de Kongoku 1/8Fragment de carte · Pikoleur0,8 %
Fragment de carte de Kongoku 5/8Fragment de carte · Pikoleur0,8 %
Capture d’âme
Merkator est de niveau 220 : il faut une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220). Lancez-la quand il est seul et affaibli.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
La version Expédition de guilde
L’Aquadôme existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :
- Audace : les monstres partagent leurs dommages, Merkator exclu, et chaque coup donne 2 % de dommages finaux, pour tout le combat, au monstre frappé et à son attaquant ;
- tuez les monstres d’abord en frappant en zone et visez celui qui craint votre élément : ses résistances servent au partage. Le bonus n’est déclenché que par la cible directe ;
- vous gardez vos dommages finaux acquis : Merkator, ensuite, est plus simple que d’habitude ;
- Bravoure : Merkator est invulnérable tout le combat. Le déplacer avec Mer Cure le rend vulnérable jusqu’au début de son tour suivant, mais lui donne 1 PM jusqu’à la fin du combat ;
- tuez les monstres en premier. Ensuite, placez votre premier personnage en initiative en diagonale de Merkator à 3 PO ou moins, et frappez-le à l’arme avec le suivant pour déplacer le boss tôt dans le tour ;
- chaque tour de plus lui ajoute un PM : finissez-le vite, de préférence en mêlée.
Où se trouve l’Aquadôme de Merkator ?
Dans les Salles des Abîmes, au fond de la base abyssale de Sufokia, en . Le zaap le plus proche est celui de Sufokia .
Comment accéder à l’Aquadôme de Merkator ?
En traversant la base abyssale, dont les ascenseurs demandent d’avoir vaincu Kralab Rah puis Bosko Tho. Des leviers et des Pile Steamer ouvrent certains passages.
À quel niveau faire l’Aquadôme de Merkator ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Le donjon est classé facile : Merkator, de niveau 220, est presque inoffensif à distance.
Quelle quête faire dans l’Aquadôme de Merkator ?
Tour nage, chez Lorie Culère à Sufokia , qui vous donne aussi une clé. Pollution, je dis non et les quêtes d’ordre de niveau 5 passent aussi par Merkator.
Quel monstre tuer en premier ?
L’Eskoglyphe, puis le Harpo. Le premier boost les monstres éloignés quand vous le frappez à distance, le second frappe très fort au tour 3. Le Cyclophandre se garde pour la fin.
Comment éviter l’attirance de Merkator ?
Ne finissez jamais un tour impair dans sa ligne. À partir du tour 3, il attire tous les personnages alignés jusqu’à son contact et leur retire 4 PM.
Peut-on retirer des PM aux monstres ?
Oui, mais chaque tentative vous coûte environ 500 PV. Une protection de Féca évite ces dégâts ; le combat se fait très bien sans retrait.
Quelle pierre utiliser pour capturer Merkator ?
Une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220). Merkator est de niveau 220.
L’Aquadôme de Merkator se fait-il à deux ?
Oui, c’est le succès Duo, en moins de 40 tours. N’importe quelle composition y arrive, avec assez de dégâts pour les monstres.
Publié le 24 septembre 2026
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