Donjon Osavora
Breuil du Vénérable
Donjon de dimension de niveau 200, dans la Réserve Touffue d'Osavora, en [6,9] : une seule salle, cinq vagues de zarbivores apathiques et un boss qui dort, le Vénérable Endormi. Quêtes, mécaniques, stratégie, monstres, succès et butin.
![Breuil du Vénérable : l'entrée du donjon, en [6,9] (Réserve Touffue)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-breuil-du-venerable-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes d’Osavora mènent au Breuil : La proie des vérités vous envoie pousser le Vénérable à croquer une pomme bleue, et Devoir de réserve se valide en battant le Vénérable Endormi. Acceptez-les avant d’entrer, et ne quittez pas le donjon juste après la victoire.
Elle débloque Devoir de réserve. Enquêtez sur les zarbivores, retrouvez le trognon de pomme bleue, puis poussez le Vénérable à croquer la pomme dans sa salle. Suit une ordalie en combat seul contre le dieu Kroketh.
- Départ
- Prêtresse d’Osamodas, statue d’Osamodas
- Prérequis
- Niveau 180 et Le vol des bourdons
Orichor50 Orichor, une corne de chaque zarbivore et 60 000 000 XP
La quête du donjon. Arctalante vous demande une Clef du Breuil du Vénérable pour entrer. Battez le Vénérable Endormi, parlez au Vénérable somnolent dans la salle de fin, puis défendez-vous contre les Chasseuses d’Arctalante : cassez leurs lignes de vue dès le premier tour.
- Départ
- Esprit animal, Réserve Touffue
- Prérequis
- Niveau 180, pendant La proie des vérités
Orichor50 Orichor, deux cornes de chaque zarbivore et 50 000 000 XP
La salle du donjon
Un donjon de dimension : une seule salle, un seul combat en cinq vagues, aux tours 1, 6, 11, 16 et 21. Si vous tuez une vague plus tôt, la suivante apparaît aussitôt. Le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Le Vénérable Endormi, sa Monture et les zarbivores, chacun avec son bébé. Chaque nouvelle vague est invulnérable jusqu’à la fin de son premier tour, mais ses monstres ont 25 % de PV en moins à partir de la deuxième.


Battre le Vénérable Endormi
Le réveil du Vénérable
Si un monstre passe en état Alerté à 3 PO ou moins du Vénérable, celui-ci se réveille aussitôt et joue pendant 2 tours. Ne frappez jamais un monstre proche du Vénérable, et ne tuez pas un monstre dont le bébé se trouve près de lui : le bébé disparaît avec son invocateur et alerte tout ce qui l’entoure.
Vénérable Endormi
Niveau 220
27 000 PV
16 PA
4 PM
- Résistances
Terre 25 %
Feu 25 %
Eau 25 %
Air 25 %
Neutre 25 %
Il commence endormi : invulnérable, sans PM, il passe ses tours et se soigne de 5 % de ses PV maximum. Tuer sa Monture le réveille pour de bon. À 50 % de ses PV, Gare au Gorille lui donne 20 % de dommages finaux, 4 PO, 100 dommages de poussée et du retrait de PA et de PM jusqu’à la fin du combat.
Saut ImpérieuxIl se téléporte et frappe en zone à l’arrivée, tous les deux tours. Impossible en Pesanteur : l’état à lui poser dès son réveil.
Cri VénérableFrappe tous les personnages et invocations dans sa ligne de vue et les repousse. Relance 4 tours : cachez-vous derrière un obstacle ou posez une invocation devant lui.
Primattaque
PrimartèlementFrappe tous vos personnages et invocations, où qu’ils soient, et attire toutes les entités vers lui. Relance 3 tours.
Charge FantastiqueIl fonce en ligne sur sa cible et la repousse. Ne restez pas aligné avec lui à portée.
Boulet FantastiqueRetrait de PA et de PM en zone, de loin, tous les deux tours : ne restez pas groupés.
La stratégie en cinq temps
Ignorer le Vénérable. Tant que sa Monture vit, il reste endormi et inoffensif, sauf si vous le réveillez. Laissez le Vénérable et sa Monture pour la fin, et réglez chaque vague sans frapper un monstre à 3 PO ou moins de lui.
Un monstre à la fois. Frappez un monstre qui n’a aucun allié à 3 PO ou moins : lui seul passe en Alerté et joue ses sorts, les autres restent apathiques. Tuez-le, puis passez au suivant. Si vous gardez les monstres à distance, les dégâts de zone règlent une vague plus vite.
Jouer selon la saison. En Naissance, les monstres vous foncent dessus dès que vous les frappez : prenez-les un par un, ou utilisez l’enclos. En Chasse, ils gagnent 3 PM : la saison la plus simple pour frapper en zone avec du retrait de PM. En Repos, désenvoûtez leur Inébranlable sans faire de dégâts pour les déplacer, ou frappez en zone de loin.
La Monture. Les cinq vagues tombées, tuez la Monture du Vénérable, qui fuit avec ses 10 PM. Achevez-la avec le personnage qui joue juste après le Vénérable : vous aurez un tour complet pour le frapper avant qu’il ne rejoue.
Le Vénérable réveillé. Jusqu’à son seuil, finissez vos tours hors de sa ligne de vue pour éviter Cri Vénérable, ou placez une invocation devant lui. Mettez-le en Pesanteur pour bloquer Saut Impérieux, retirez-lui PM et PO, et gardez-le à distance jusqu’à la fin, surtout après Gare au Gorille.
Apathique, Alerté et troupeau
Tous les monstres commencent Apathiques : 80 % de PM en moins, aucun sort, et 10 % de PV maximum rendus au début de leur tour. Un monstre qui subit des dégâts passe Alerté pendant 2 tours, avec tous les monstres à 3 PO ou moins de lui. La mort d’un monstre, les dommages de poussée et les poisons déclenchent aussi l’Alerté.
En fin de tour, chaque monstre partage les dommages avec ses alliés à 3 PO ou moins, sans que cela les alerte, et gagne un bonus pour 2 tours : résistances critiques pour l’Amphibouc, dommages de poussée pour le Brutapir, tacle pour le Gropotam, 2 PO autour du Gyrafor, 60 de fuite autour du Lapilope. Chaque monstre invoque aussi un bébé au début du combat, deux fois plus faible, qui disparaît avec son invocateur en déclenchant l’Alerté autour de lui.
Les saisons d’Osavora
Pas de modificateur de dimension classique : chaque saison en impose un. En Naissance, finir son tour sur sa case de départ donne un bouclier, plus un soin si l’on n’a pas attaqué ; en Chasse, achever un ennemi donne 1 PA et des dommages finaux ; en Repos, invoquer donne 1 PM, puis du tacle et de la fuite autour de l’invocation.
Les monstres changent aussi : Agressifs en Naissance, avec 100 de tacle et une charge sur quiconque les frappe ; Paniqués en Chasse, avec 3 PM et 100 de fuite ; Protecteurs en Repos, Inébranlables à la fin de chacun de leurs tours et soignés de 20 % en Apathique.
La technique de l’enclos
Placez des invocations à des points précis pour enfermer les monstres au même endroit, surtout en Naissance, puis frappez en zone avec un Iop, un Sadida ou un Forgelance. Réveillez une fois le Vénérable au début pour le sortir de l’enclos : il se rendort 2 tours plus tard. Allez vite, car les monstres alertés finissent par détruire les invocations.
Les monstres du donjon
Cinq zarbivores de niveau 200, tous faibles de -10 % dans deux éléments, et leurs bébés. Ils frappent peu à distance mais fort au contact : le retrait de PM les garde loin. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Gyrafor — le plus dangereux : il frappe sans ligne de vue, retire de la portée et du critique, et tape très fort à 4 PO.
- Brutapir, puis Amphibouc — le premier soigne ses alliés, le second vous attire et empoisonne.
Gyrafor
Niveau 200
10 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre -10 %
Feu 10 %
Eau -10 %
Air 10 %
Neutre 10 %
Kilin Tor frappe sans ligne de vue et retire du critique, Gyvoirien retire de la portée, et de près Kilinmandjaro et Cou Ragan repoussent fort. En fin de tour, il donne 2 PO aux monstres autour de lui. Gardez-le à distance et retirez-lui de la PO ; il ne se porte pas au Pandawa.
Cou Ragan
Gyvoirien
Kilin TorSans ligne de vue : aucun obstacle ne vous en protège. Il affaiblit fortement un équipement orienté critique.
Kilinmandjaro
Brutapir
Niveau 200
9 300 PV
12 PA
3 PM
- Résistances
Terre -10 %
Feu 10 %
Eau 10 %
Air 10 %
Neutre -10 %
Tapirouge soigne les monstres pris dans sa zone tout en vous repoussant, et Tapirateur ramène un allié à son contact en le soignant. Il gagne des dommages de poussée à chaque fin de tour. Faible en Terre et en Neutre.
TapirateurSur un monstre allié : l’attire au contact du Brutapir, le soigne et lui donne 1 PM. Sur vous : vol de vie, de fuite et de PM.
Tapirogue
TapirougeSoigne les monstres alliés pris dans sa zone. Ne laissez pas le troupeau groupé devant le Brutapir.
Tapiroulant
Amphibouc
Niveau 200
10 000 PV
12 PA
3 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu -10 %
Eau 10 %
Air -10 %
Neutre 10 %
Perlambouc attire de 4 cases, empoisonne et retire de la fuite, Batrattaque le téléporte sans ligne de vue en frappant autour de lui. Isolez-le à plus de 3 PO des autres avant de frapper. Faible en Feu et en Air.
Crapaud-Bélier
Batrattaque
PerlamboucAttire, empoisonne en vol de vie et retire de la fuite : il vous ramène vers le troupeau.
Cornebouc
Gropotam
Niveau 200
10 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 10 %
Eau 10 %
Air -10 %
Neutre -10 %
Hajimeno Hippo fonce sur vous et repousse de 4 cases, mais pas quand il est Inébranlable. Barbotam et Kornofulgur retirent du critique et des dommages critiques. Il ne se porte pas au Pandawa ; faible en Air et en Neutre.
Barbotam
Hajimeno HippoLe Gropotam fonce sur vous et vous repousse loin. Il ne peut pas le lancer quand il est Inébranlable.
Hippo FaringitPoison Air de début de tour, cumulable, en zone rectangulaire : ne restez pas en ligne devant le Gropotam.
Kornofulgur
Lapilope
Niveau 200
8 800 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 10 %
Eau -10 %
Air -10 %
Neutre 10 %
Au contact, Lagomorsure érode et vole de la vie, et Rabitole échange de place avec vous sans ligne de vue. Ne le laissez pas atteindre le contact. Il donne 60 de fuite aux monstres autour de lui en fin de tour.
Lapopotin
Lagomorsure
Koudulapin
RabitoleÉchange de place avec sa cible, sans ligne de vue. Vérifiez où se trouve le Lapilope avant de finir votre tour.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 190 à 200 plus tactique que brutal : tant que vous ne les frappez pas, les monstres ne font rien. On y vient pour Devoir de réserve, les succès et les ressources d’Osavora. Vous pouvez temporiser à l’infini, mais une vague arrive tous les 5 tours.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans la Réserve Touffue d’Osavora, en . Pour rejoindre la dimension, empruntez un portail dans la Tour des Voyageurs . Deux façons d’entrer : une Clef du Breuil du Vénérable, consommée, que demande Arctalante, ou la recherche de groupe automatique. Ce donjon n’a pas de trousseau.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les zarbivores du donjon, à 12 % : Langue d’Amphibouc, Lampe de Gyrafor, Oreille de Lapilope, Groin de Brutapir et Mâchoire de Gropotam. La Dent de zarbivore s’achète 2 Orichor auprès de la Collectrice Tramsandy ; Perce-Neige et Poisskaille complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Du retrait de PM et de la Pesanteur. Les zarbivores frappent fort au contact et peu à distance : le retrait de PM les tient loin. La Pesanteur empêche le Vénérable de se téléporter, et le retrait de PO réduit ses menaces comme celles du Gyrafor.
Moins de critique. Le Gyrafor retire du critique, le Gropotam du critique et des dommages critiques. Un équipement orienté critique perd de son intérêt ici.
Des dégâts de zone, avec méthode. Les dégâts de zone accélèrent les vagues, mais alertent tous les monstres touchés. Réservez-les aux saisons où vous gardez les monstres à distance, ou à l’enclos avec un Iop, un Sadida ou un Forgelance.
Les classes à l’aise. Le Pandawa place les monstres pour les isoler et désenvoûte leur Inébranlable avec Souillure, mais ne peut porter ni le Gropotam, ni le Gyrafor, ni le Vénérable. Iop, Sadida et Forgelance vident l’enclos ; Roublard et Sram préparent un mur de bombes ou un réseau de pièges pour passer le seuil du Vénérable d’un coup.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Crinière du Vénérable Endormi, le Trio double l’XP. Premier et Spécial s’excluent : l’un veut le Vénérable en premier, l’autre en dernier.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Le Vénérable Endormi dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Le Vénérable Endormi dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Le Vénérable Endormi dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Le Vénérable Endormi dans son donjon en validant le challenge « Trio ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Le Vénérable Endormi dans son donjon en validant le challenge « Ça ronfle fort ». | 10 | 200 000 000 |
Premier
Le Vénérable Endormi doit être achevé en premier. Venez avec beaucoup de dégâts (Roublard, Éliotrope et Iop). Ne touchez jamais les monstres : apathiques, ils n’utiliseront aucun sort, et frapper le Vénérable ou sa Monture ne déclenche pas l’Alerté. Tuez la Monture, idéalement au tour 1, puis le Vénérable, au plus tard au tour 5 pour ne pas être débordé par les vagues. Surveillez ses poussées et attirances. Vous pouvez aussi frapper les monstres et les garder à distance pendant les tours où le Vénérable n’est pas vulnérable.
Hardi
Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une case adjacente à celle d’un ennemi. Un Pandawa avec l’initiative et une Ratrapry Iridescente va chercher un monstre ou un bébé dès le tour 1 pour que l’équipe s’y colle ; en Naissance, frapper un monstre suffit à le faire venir. Tuez ensuite les monstres un par un, chacun à plus de 3 PO des autres : vous pouvez même vous placer au milieu de leur apparition, seul le monstre visé frappe. Gare aux dégâts de zone et de poussée. À la fin, il faut tanker le Vénérable au contact : un Dofus Émeraude et une classe de soin ou de protection aident, et un réseau de Sram ou un mur de bombes de Roublard peut passer son seuil avant qu’il ne joue.
Spécial : Ça ronfle fort
Le Vénérable Endormi doit être achevé en dernier. La stratégie globale suffit. Ne frappez jamais un monstre à 3 PO ou moins du Vénérable, pour ne pas le réveiller avant la fin des vagues.
Trio
Trois personnages maximum, moins de 80 tours. Les deux méthodes de la stratégie globale fonctionnent : un monstre à la fois en l’isolant, ou des dégâts de zone pour aller plus vite. Choisissez selon votre composition.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Vénérable Endormi
Crinière du Vénérable EndormiPoil12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Squame du GraogarmPeau3 %
Sachet de Feuilles de salaceConteneur3 %
Peau de zarbivorePeau2 %
Corne du Vénérable EndormiOs2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Lait nourricierDimensions Divines · Amphibouc12 %
Viande GoûtueViande · Amphibouc12 %
Poils de zarbivoreRessource de quête · Amphibouc12 %
Lymphe régénéranteDimensions Divines · Amphibouc12 %
Sang brûlantDimensions Divines · Amphibouc12 %
Viande de zarbivore juteuseRessource de quête · Amphibouc12 %
Langue d’AmphiboucRessource diverse · Amphibouc12 %
Groin de BrutapirRessource diverse · Brutapir12 %
Mâchoire de GropotamRessource diverse · Gropotam12 %
Lampe de GyraforRessource diverse · Gyrafor12 %
Oreille de LapilopeOreille · Lapilope12 %
OrichorJetons · Amphibouc3,6 %
Squame du GraogarmPeau · Amphibouc3 %
Sachet de Feuilles de salaceConteneur · Amphibouc3 %
Corne d’AmphiboucOs · Amphibouc2 %
Peau de zarbivorePeau · Amphibouc2 %
Défense de BrutapirOs · Brutapir2 %
Front osseux de GropotamOs · Gropotam2 %
Corne de GyraforOs · Gyrafor2 %
Corne de LapilopeOs · Lapilope2 %
Où se trouve le Breuil du Vénérable ?
Dans la Réserve Touffue d’Osavora, en . Osavora se rejoint par un portail de la Tour des Voyageurs .
À quel niveau faire le Breuil du Vénérable ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Le Vénérable Endormi est de niveau 220, ses zarbivores de niveau 200.
Quelle quête faire au Breuil du Vénérable ?
Devoir de réserve, chez l’Esprit animal , obtenue pendant La proie des vérités. Battez le Vénérable, puis parlez au Vénérable somnolent avant de quitter la salle.
Comment fonctionnent les vagues ?
Cinq vagues, aux tours 1, 6, 11, 16 et 21. Si une vague meurt plus tôt, la suivante arrive aussitôt, invulnérable jusqu’à la fin de son premier tour, avec 25 % de PV en moins à partir de la deuxième.
Pourquoi les monstres ne font-ils rien ?
Ils sont Apathiques : 80 % de PM en moins, aucun sort, et un soin à chaque tour. Ils ne se réveillent qu’en subissant des dégâts ou quand un monstre à 3 PO ou moins d’eux est touché.
Comment ne pas réveiller le Vénérable Endormi ?
Ne frappez jamais un monstre à 3 PO ou moins de lui. Attention aux bébés : tuer un monstre fait disparaître le sien, ce qui alerte tout ce qui l’entoure.
Comment rendre le Vénérable vulnérable ?
Tuez la Monture du Vénérable. Il se réveille alors jusqu’à la fin du combat : achevez-la avec le personnage qui joue juste après lui.
Quel monstre tuer en premier ?
Le Gyrafor, le plus dangereux. Il frappe sans ligne de vue, retire de la portée et du critique. Isolez-le à plus de 3 PO des autres avant de le frapper.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Oui, ou la recherche de groupe automatique : ce donjon n’a pas de trousseau. La Dent de zarbivore de la recette s’achète contre 2 Orichor.
Publié le 24 septembre 2026
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