Donjon Amakna
Donjon des Squelettes
Donjon de niveau 40 dans le cimetière d'Amakna, en [10,15] : six salles, une entrée cachée et un boss qui se multiplie, le Chafer Rōnin. Quête à lancer, stratégie, monstres, succès, sort Invocation de Chaferfu et butin.
![Donjon des Squelettes : l'entrée du donjon, en [10,15]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-des-squelettes-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Le maître des clefs, vous fait battre le Chafer Rōnin puis découvrir la sortie du donjon. Acceptez-la avant d’entrer, et ne quittez pas le donjon sans passer par la carte de sortie.
Validez bien la carte de sortie. Le Maître des clefs vous envoie vaincre le Chafer Rōnin en un seul combat, puis découvrir la Sortie du Donjon des Squelettes, avant d’enchaîner sur le Batofu. Retournez le voir après chaque donjon.
- Départ
- Metag Robill, taverne d’Astrub
- Prérequis
- Niveau 30 et Revenons à nos bouftons
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner le Chafer Rōnin comme gardien à vaincre. Astrub, . - Le pouvoir des fleurs
La quatrième étape demande de cueillir une fleur sang-de-dragon dans le Donjon des Squelettes. Songrand de Nohto, Astrub, .
Le donjon sert aussi à Le dentiste dément (niveau 34, Brâkmar) : chaque Chafer vaincu donne une Dent de Chafer, et il en faut exactement 32.
Les 6 salles du donjon
Six combats, tous contre des Chafers qui frappent surtout au contact : les Chafers Draugr sont l’exception, et la vraie menace. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5


Salle 6 — le Chafer Rōnin


Battre le Chafer Rōnin
Les Chafers Draugr, les vrais boss
Le Chafer Rōnin est faible ; deux Chafers Draugr, eux, sont très dangereux. Leur sort Hel vous empoisonne pour chaque PM utilisé et pose un glyphe sur lequel il ne faut jamais finir son tour. Tuez-les en premier, à distance.
Chafer Rōnin
Niveau 40
680 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Il frappe faiblement, au contact avec Bushido et à distance avec Kikoha, qui retire 1 PM. Aucune résistance et peu de PV : son seul atout est Bunshin, qui le cache parmi quatre illusions à partir du tour 2.
BushidoVol de vie Terre en ligne, au contact seulement.
KikohaFrappe à distance et retire 1 PM pour un tour, deux en critique.
BunshinCrée quatre illusions du Rōnin, à partir du tour 2, et termine son tour. Une attaque sur une illusion la dissipe, une attaque sur l’original les dissipe toutes.
La stratégie en quatre temps
Les Chafers Draugr d’abord. Focus sur les deux Draugr, faibles en Terre, en restant à distance et en leur retirant de la portée. Sous Hel, utilisez un ou deux PM au plus, ou un sort de déplacement. Ne vous alignez pas avec leurs cibles : Do Fus Rah ! repousse de 5 cases tout ce qui est en ligne.
Puis le Chafer Primitif. Il réduit votre fuite et votre résistance Eau, puis bondit vers vous. Frappez-le à distance, sa Robustesse réduisant les dégâts qu’il subit en mêlée. Les autres Chafers frappent au contact : leur ordre importe peu.
Le Rōnin dans son coin. Pendant ce temps, laissez-le créer ses illusions : inutile de gaspiller des PA à le chercher, sauf s’il s’approche trop et qu’il faut le repousser. Un poison de fin de tour posé dès le tour 1 le révèle à chaque tour.
Le Rōnin seul. Les monstres morts, trouvez-le parmi ses illusions à chaque tour : un sort de zone en touche plusieurs à la fois. Dès que vous frappez le vrai, toutes les illusions disparaissent.
Trouver le vrai Rōnin
À partir du tour 2, Bunshin crée quatre illusions placées au hasard près de lui, et lui fait passer son tour : cinq Chafers Rōnin sur le terrain, un seul vrai. Toute attaque sur une illusion la fait disparaître ; toucher l’original les fait toutes disparaître.
Le plus simple : un poison de fin de tour sur le vrai Rōnin, comme la Sève Paralysante du Sadida. Après avoir créé ses illusions, il subit les dégâts du poison, se révèle et les illusions s’effacent aussitôt.
Hel et Do Fus Rah !
Hel, lancé jusqu’à 7 PO modifiables, vous empoisonne pour chaque PM utilisé pendant votre tour et laisse un glyphe sous vous qui frappe en Air celui qui y finit son tour. Retirez de la portée aux Draugr : Bulle du Féca, Éthylo du Pandawa ou Flèche Magique du Crâ.
Do Fus Rah ! se lance en ligne à 3 PO au plus, sur un monstre comme sur un personnage, et repousse de 5 cases toutes les entités de la ligne. Près d’un mur, les dommages de poussée font mal : ne restez pas aligné avec leurs cibles.
Les monstres du donjon
Cinq Chafers de niveau 25 à 34, peu résistants, auxquels s’ajoutent les deux Chafers Draugr décrits plus haut : ce sont eux qu’il faut tuer avant tous les autres. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Chafer Primitif — juste après les Draugr : il réduit votre fuite et votre résistance Eau, puis vous empoisonne.
- Rib, puis Chafer Fantassin, puis Chafer, puis Chafer Invisible — peu dangereux et surtout au contact : leur ordre importe peu, surtout à cinq ou plus.
Chafer Primitif
Niveau 34
400 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 8 %
Feu 4 %
Eau 0 %
Air -4 %
Neutre 10 %
Élancé de Couteau réduit votre fuite et votre résistance Eau, cumulables, puis le rapproche de 2 cases. Curare empoisonne au contact et Robustesse réduit les dégâts qu’il subit en mêlée. Frappez-le à distance.
CurarePoison Eau cumulable de 3 tours, au contact : un désenvoûtement ou des soins aident.
Élancé de CouteauRéduit fuite et résistance Eau 2 tours, cumulable, puis le Chafer Primitif s’attire vers sa cible.
RobustesseRéduit les dégâts subis en mêlée pendant 3 tours : frappez-le à distance.
Rib
Niveau 34
340 PV
5 PA
6 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu -10 %
Eau -20 %
Air 10 %
Neutre 10 %
Embrochement repousse au contact, et Disruption lui fait renvoyer des dommages pendant 2 tours. Ne vous battez pas dos à un obstacle. Faible à l’Eau et au Feu.
EmbrochementRepousse sa cible au contact : attention aux dommages de poussée contre un obstacle.
DisruptionLe Rib renvoie des dommages pendant 2 tours : changez de cible en attendant.
Chafer Fantassin
Niveau 33
350 PV
5 PA
6 PM
- Résistances
Terre -5 %
Feu 15 %
Eau 0 %
Air 10 %
Neutre -5 %
Avec 6 PM, il arrive vite au contact, sa seule portée d’attaque. Faible en Terre et au Neutre.
Coup du Chafer
Chafer
Niveau 32
310 PV
5 PA
5 PM
- Résistances
Terre -10 %
Feu 10 %
Eau 0 %
Air 5 %
Neutre 0 %
Il cherche uniquement le contact avec Coup du Chafer. Gardez-le à distance et profitez de sa faiblesse Terre.
Coup du Chafer
Chafer Invisible
Niveau 25
220 PV
5 PA
5 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau -18 %
Air 18 %
Neutre 6 %
Camouflage le rend invisible pendant 2 tours, et Pantalonnade le laisse frapper à distance. Repérez-le avant qu’il ne vienne au contact. Faible à l’Eau.
CamouflageRend le Chafer Invisible invisible 2 tours, relance 4 tours.
Coup du Chafer
Pantalonnade
Préparer son passage
Un donjon facile pour les équipes de niveau 30 à 40, idéal pour découvrir les invisibles et les illusions. On y vient pour Le maître des clefs, les succès, la Panoplie des Anciens Chafers, le sort Invocation de Chaferfu et l’âme du Rōnin avec une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50).
Entrer dans le donjon
L’entrée est cachée dans le cimetière d’Amakna, en ; le zaap le plus proche est celui du Rivage sufokien . Placez votre personnage sur la dalle en haut à gauche, à côté de la tombe : une dalle se déplace et laisse apparaître l’escalier. Il faut une Clef du Donjon des Squelettes (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les Chafers du donjon, à 50 % environ : Os Invisible du Chafer Invisible, Os Surprise du Chafer Fantassin, Côtes du Rib et Viande Minérale. Poisson-Chaton (pêche), Trèfle à 5 feuilles et Avoine (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 23 | |
| 2 | 35 | |
| 2 | 46 | |
| 2 | 33 | |
| 2 | 40 | |
| 2 | 40 | |
| 2 | 40 | |
| 2 | 40 |
La bonne équipe
Du retrait de portée. Hel se lance jusqu’à 7 PO modifiables : retirer de la portée aux Chafers Draugr leur interdit leur meilleur sort. Un personnage qui frappe en Terre les tue plus vite.
Une zone ou un poison de fin de tour. Contre les illusions du Rōnin, un sort de zone ou un poison de fin de tour vous évite de frapper les copies une à une.
Un désenvoûtement. Le poison de Hel se retire : Mot de Jouvence de l’Eniripsa ou Lait de Bambou du Pandawa, par exemple. Indispensable pour le succès Nomade.
Les classes à l’aise. Le Sadida révèle le Rōnin avec Sève Paralysante ; le Féca, le Pandawa et le Crâ retirent la portée des Draugr avec Bulle, Éthylo et Flèche Magique. Le donjon reste faisable avec toutes les classes, à condition de jouer à distance des Draugr.
Les six succès
Chaque succès rapporte 220 000 XP et 2 Fémur du Chafer Rōnin, le Duo le double ; le Compagnon rapporte 330 000 XP. Premier et Désillusion vont de pair : un poison de fin de tour sur le Rōnin dès le tour 1 les facilite tous deux.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon en validant le challenge « Désillusion ». | 10 | 220 000 | |
| Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon en validant le challenge « Revenus d’outre-tombe » | 5 | 330 000 | |
| Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 440 000 | |
| Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon. | 10 | 220 000 | |
| Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon en validant le challenge « Nomade ». | 10 | 220 000 | |
| Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 220 000 |
Spécial : Désillusion
Aucune illusion du Chafer Rōnin ne doit être présente au début de son tour. Trouvez le vrai à chaque tour, ou éliminez toutes les illusions, avant qu’il ne rejoue. Avec un poison de fin de tour posé dès le tour 1, il se révèle seul et le succès ne peut plus échouer. Le tuer au tour 1, ou au tour 2 avant qu’il ne joue, règle aussi la question.
Premier
Le Chafer Rōnin doit être achevé en premier. Impossible de tuer les Draugr d’abord : gardez-les à distance en leur retirant de la portée. Le Rōnin joue après les deux Draugr et ne peut créer ses illusions qu’au tour 2 : frappez-le dès le tour 1 pour le tuer au tour 2 avant qu’il ne joue. S’il survit, trouvez le vrai avec une zone, puis passez aux Draugr.
Nomade
Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour. La fuite partielle fait échouer le challenge. Deux difficultés. Le tacle : avec des sorts de poussée ou de déplacement, aucun souci ; sinon, ne laissez aucun monstre venir au contact, illusions comprises. Le sort commun Libération aide. Et Hel, qui punit chaque PM dépensé : désenvoûtez-vous, ou retirez la portée des Draugr pour qu’ils ne le lancent pas. N’oubliez pas vos PM au dernier tour.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Tout tient à la vitesse sur les Draugr : attaquez-les l’un après l’autre, en restant à distance et en frappant en reculant. Viennent ensuite le Chafer Primitif, puis le Rōnin, qu’il est plus simple de garder pour la fin sans sort de zone. Un poison de fin de tour sur lui dès le tour 1 reste utile.
Compagnon : Revenus d’outre-tombe
Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Kocksis, Kubitus, Kalkanéus, Hectaupe ou Hichète. Deux personnages et deux compagnons suffisent : un seul des compagnons doit figurer dans la liste, l’autre est au choix.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Chafer Rōnin
Fémur du Chafer RōninOs51 %
Colonne VertébraleOs8,44 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Bidoche MinéraleViande2,53 %
Sachet de Poudre de PerlinpainpainConteneur2 %
Kabuto du Chafer RōninChapeau1 %
Pagne du Chafer RōninCeinture1 %
S’y ajoutent 1 objet rare à 0,05 % chacun : Bouloute d’Halouine.
Sur les acolytes
Viande MinéraleViande · Chafer51 %
Os de ChaferOs · Chafer51 %
Os Invisible du Chafer InvisibleOs · Chafer Invisible51 %
Os Surprise du Chafer FantassinOs · Chafer Fantassin50 %
Côtes du RibOs · Rib50 %
Colonne VertébraleOs · Chafer Invisible8,56 %
Tissu InvisibleÉtoffe · Chafer Invisible8,56 %
Crâne de ChaferOs · Chafer8,44 %
Casque Cassé du ChaferVêtement · Chafer Fantassin8,4 %
Mâchoire de RibOs · Rib8,36 %
Casque du Chafer PrimitifVêtement · Chafer Primitif8,3 %
Sachet de Poudre de PerlinpainpainConteneur · Chafer1 %
Bottes du Chafer PrimitifBottes · Chafer Primitif1 %
Panoplie des Anciens Chafers
Quatre pièces de niveau 41 à 45, dont le Kabuto et le Pagne du Chafer Rōnin, à 1 % sur le boss. Complète, elle donne 1 PA, avec de la Force, de la Vitalité et du Tacle.
Kabuto du Chafer Rōnin41 à 60 Vitalité, 21 à 30 Force
Marteau du Chafer Draugr8 à 12 dommages Neutre, 3 à 4 vol Neutre
Pagne du Chafer Rōnin31 à 40 Vitalité, 16 à 20 Force
Bottes du Chafer Primitif31 à 40 Vitalité, 31 à 40 Force
Capture d’âme et Invocation de Chaferfu
Capture d’âme
Une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50) suffit pour le Chafer Rōnin, de niveau 40. Lancez-la quand il est seul, sans illusion autour de lui.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
Apprendre Invocation de Chaferfu
Après le combat, parlez au Chaferfu : il propose de quitter le donjon ou de vous apprendre son invocation. Choisissez « Demander son secret », puis « Demander à apprendre l’invocation de Chaferfu », et enfin « Dire bonjour » : vous sortez du donjon avec le sort.
La version Expédition de guilde
Le Donjon des Squelettes existe aussi en Expédition de guilde, avec une mécanique de tas d’os :
- le Chafer Rōnin est invulnérable : il la perd pendant 2 tours s’il commence son tour sur l’un des 8 glyphes noirs, aux positions fixes, posés au début du combat ;
- toutes les entités ont un seuil à 1 % de PV : elles deviennent un « Tas d’Os » invulnérable, sans PA ni PM. Un monstre revient à la vie avec tous ses PV après deux tours, un personnage meurt au début de son tour suivant ;
- un monstre en Tas d’Os posé sur un glyphe noir devient indéplaçable et passe tous ses tours ; un personnage en Tas d’Os posé sur un glyphe revient au tour suivant avec 50 % de ses PV ;
- chaque attaque sur un Tas d’Os l’attire d’une case vers l’attaquant : servez-vous-en pour le placer. Le combat est gagné quand tous les ennemis sont en Tas d’Os sur un glyphe ;
- n’y jouez pas Air : tous les ennemis sauf le Rōnin y ont 50 % de résistance ou plus. Et méfiez-vous du Rib : si Rip vous inflige des dommages de poussée, vous perdez 99 % de vos PV.
Où se trouve l’entrée du Donjon des Squelettes ?
Dans le cimetière d’Amakna, en . Placez-vous sur la dalle en haut à gauche, près de la tombe : un escalier apparaît. Le zaap le plus proche est celui du Rivage sufokien .
À quel niveau faire le Donjon des Squelettes ?
Dès le niveau 30, confortablement à 40. Le donjon est classé facile ; seuls les Chafers Draugr demandent de l’attention.
Quelle quête faire dans le Donjon des Squelettes ?
Le maître des clefs, chez Metag Robill dans la taverne d’Astrub , après Revenons à nos bouftons. Battez le Chafer Rōnin et découvrez la carte de sortie avant de partir.
Comment trouver le vrai Chafer Rōnin ?
Frappez ses illusions avec un sort de zone, ou posez-lui un poison de fin de tour dès le tour 1 : il se révèle alors seul après chaque Bunshin.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Les deux Chafers Draugr, faibles en Terre, puis le Chafer Primitif. Le Rōnin peut attendre la fin du combat.
Comment obtenir le sort Invocation de Chaferfu ?
Parlez au Chaferfu après le combat. Demandez son secret, puis à apprendre son invocation, et dites bonjour : vous quittez le donjon avec le sort.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Chafer Rōnin ?
Une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50). Le Chafer Rōnin est de niveau 40.
Le donjon se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. Tuez les Draugr l’un après l’autre en reculant, puis le Chafer Primitif et le Rōnin.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Non, avec le trousseau : la clé enregistrée se recharge avec le temps. La recherche de groupe automatique permet aussi d’entrer sans clé.
Publié le 24 septembre 2026
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