Donjon Amakna

Donjon des Squelettes

Donjon de niveau 40 dans le cimetière d'Amakna, en [10,15] : six salles, une entrée cachée et un boss qui se multiplie, le Chafer Rōnin. Quête à lancer, stratégie, monstres, succès, sort Invocation de Chaferfu et butin.

Donjon des Squelettes : l'entrée du donjon, en [10,15]
L’entrée cachée du donjon, sous une dalle du cimetière d’Amakna

Les quêtes liées

La quête du donjon, Le maître des clefs, vous fait battre le Chafer Rōnin puis découvrir la sortie du donjon. Acceptez-la avant d’entrer, et ne quittez pas le donjon sans passer par la carte de sortie.

À accepter avant d’entrer

Le maître des clefs

Quête de niveau 30

Validez bien la carte de sortie. Le Maître des clefs vous envoie vaincre le Chafer Rōnin en un seul combat, puis découvrir la Sortie du Donjon des Squelettes, avant d’enchaîner sur le Batofu. Retournez le voir après chaque donjon.

Départ
Metag Robill, taverne d’Astrub
Prérequis
Niveau 30 et Revenons à nos bouftons

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner le Chafer Rōnin comme gardien à vaincre. Astrub, .
  • Le pouvoir des fleurs niveau 60
    La quatrième étape demande de cueillir une fleur sang-de-dragon dans le Donjon des Squelettes. Songrand de Nohto, Astrub, .

Le donjon sert aussi à Le dentiste dément (niveau 34, Brâkmar) : chaque Chafer vaincu donne une Dent de Chafer, et il en faut exactement 32.

Les 6 salles du donjon

Six combats, tous contre des Chafers qui frappent surtout au contact : les Chafers Draugr sont l’exception, et la vraie menace. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Donjon des Squelettes : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Donjon des Squelettes : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Donjon des Squelettes : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Donjon des Squelettes : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Donjon des Squelettes : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Donjon des Squelettes : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Donjon des Squelettes : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Donjon des Squelettes : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5

Donjon des Squelettes : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Donjon des Squelettes : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Salle 6 — le Chafer Rōnin

Donjon des Squelettes : plan de la salle 6
Salle 6 — plan
Donjon des Squelettes : vue tactique de la salle 6, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 6 — vue tactique

Battre le Chafer Rōnin

Les Chafers Draugr, les vrais boss

Le Chafer Rōnin est faible ; deux Chafers Draugr, eux, sont très dangereux. Leur sort Hel vous empoisonne pour chaque PM utilisé et pose un glyphe sur lequel il ne faut jamais finir son tour. Tuez-les en premier, à distance.

Chafer Rōnin

Chafer Rōnin

Niveau 40

  • Points de vie680 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 0 %
  • NeutreNeutre 0 %

Il frappe faiblement, au contact avec Bushido et à distance avec Kikoha, qui retire 1 PM. Aucune résistance et peu de PV : son seul atout est Bunshin, qui le cache parmi quatre illusions à partir du tour 2.

  • Icône de Bushido
    Bushido4 PA · mêlée · Terre31 à 35 vol Terre

    Vol de vie Terre en ligne, au contact seulement.

  • Icône de Kikoha
    Kikoha3 PA · 6 PO · Feu19 à 23 dommages Feu · PM-1 PM

    Frappe à distance et retire 1 PM pour un tour, deux en critique.

  • Icône de Bunshin
    Bunshin2 PA · 3 PO · Crée des illusions · État Chafer Ronin (Spécial) · Termine le tour

    Crée quatre illusions du Rōnin, à partir du tour 2, et termine son tour. Une attaque sur une illusion la dissipe, une attaque sur l’original les dissipe toutes.

La stratégie en quatre temps

Les Chafers Draugr d’abord. Focus sur les deux Draugr, faibles en Terre, en restant à distance et en leur retirant de la portée. Sous Hel, utilisez un ou deux PM au plus, ou un sort de déplacement. Ne vous alignez pas avec leurs cibles : Do Fus Rah ! repousse de 5 cases tout ce qui est en ligne.

Puis le Chafer Primitif. Il réduit votre fuite et votre résistance Eau, puis bondit vers vous. Frappez-le à distance, sa Robustesse réduisant les dégâts qu’il subit en mêlée. Les autres Chafers frappent au contact : leur ordre importe peu.

Le Rōnin dans son coin. Pendant ce temps, laissez-le créer ses illusions : inutile de gaspiller des PA à le chercher, sauf s’il s’approche trop et qu’il faut le repousser. Un poison de fin de tour posé dès le tour 1 le révèle à chaque tour.

Le Rōnin seul. Les monstres morts, trouvez-le parmi ses illusions à chaque tour : un sort de zone en touche plusieurs à la fois. Dès que vous frappez le vrai, toutes les illusions disparaissent.

Trouver le vrai Rōnin

À partir du tour 2, Bunshin crée quatre illusions placées au hasard près de lui, et lui fait passer son tour : cinq Chafers Rōnin sur le terrain, un seul vrai. Toute attaque sur une illusion la fait disparaître ; toucher l’original les fait toutes disparaître.

Le plus simple : un poison de fin de tour sur le vrai Rōnin, comme la Sève Paralysante du Sadida. Après avoir créé ses illusions, il subit les dégâts du poison, se révèle et les illusions s’effacent aussitôt.

Hel et Do Fus Rah !

Hel, lancé jusqu’à 7 PO modifiables, vous empoisonne pour chaque PM utilisé pendant votre tour et laisse un glyphe sous vous qui frappe en Air celui qui y finit son tour. Retirez de la portée aux Draugr : Bulle du Féca, Éthylo du Pandawa ou Flèche Magique du Crâ.

Do Fus Rah ! se lance en ligne à 3 PO au plus, sur un monstre comme sur un personnage, et repousse de 5 cases toutes les entités de la ligne. Près d’un mur, les dommages de poussée font mal : ne restez pas aligné avec leurs cibles.

Les monstres du donjon

Cinq Chafers de niveau 25 à 34, peu résistants, auxquels s’ajoutent les deux Chafers Draugr décrits plus haut : ce sont eux qu’il faut tuer avant tous les autres. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Chafer Primitif — juste après les Draugr : il réduit votre fuite et votre résistance Eau, puis vous empoisonne.
  2. Rib, puis Chafer Fantassin, puis Chafer, puis Chafer Invisible — peu dangereux et surtout au contact : leur ordre importe peu, surtout à cinq ou plus.
Chafer Primitif

Chafer Primitif

Niveau 34

  • Points de vie400 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 8 %
  • FeuFeu 4 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir -4 %
  • NeutreNeutre 10 %

Élancé de Couteau réduit votre fuite et votre résistance Eau, cumulables, puis le rapproche de 2 cases. Curare empoisonne au contact et Robustesse réduit les dégâts qu’il subit en mêlée. Frappez-le à distance.

  • Icône de Curare
    Curare4 PA · mêlée · Eau13 à 16 dommages Eau · Eau6 dommages Eau

    Poison Eau cumulable de 3 tours, au contact : un désenvoûtement ou des soins aident.

  • Icône d'Élancé de Couteau
    Élancé de Couteau3 PA · 6 PO · -10 Fuite · Eau-10 Résistance Eau · Avance de 2 cases

    Réduit fuite et résistance Eau 2 tours, cumulable, puis le Chafer Primitif s’attire vers sa cible.

  • Icône de Robustesse
    Robustesse4 PA · sur lui · -1 à 3 dommages reçus

    Réduit les dégâts subis en mêlée pendant 3 tours : frappez-le à distance.

Rib

Rib

Niveau 34

  • Points de vie340 PV
  • PA5 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 10 %
  • FeuFeu -10 %
  • EauEau -20 %
  • AirAir 10 %
  • NeutreNeutre 10 %

Embrochement repousse au contact, et Disruption lui fait renvoyer des dommages pendant 2 tours. Ne vous battez pas dos à un obstacle. Faible à l’Eau et au Feu.

  • Icône d'Embrochement
    Embrochement4 PA · mêlée · Neutre3 à 6 dommages Neutre · Repousse de 2 cases

    Repousse sa cible au contact : attention aux dommages de poussée contre un obstacle.

  • Icône de Disruption
    Disruption3 PA · 3 PO · 15 Dommages Renvoyés

    Le Rib renvoie des dommages pendant 2 tours : changez de cible en attendant.

Chafer Fantassin

Chafer Fantassin

Niveau 33

  • Points de vie350 PV
  • PA5 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -5 %
  • FeuFeu 15 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 10 %
  • NeutreNeutre -5 %

Avec 6 PM, il arrive vite au contact, sa seule portée d’attaque. Faible en Terre et au Neutre.

  • Icône de Coup du Chafer
    Coup du Chafer4 PA · mêlée · Terre31 à 40 dommages Terre
Chafer

Chafer

Niveau 32

  • Points de vie310 PV
  • PA5 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -10 %
  • FeuFeu 10 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 5 %
  • NeutreNeutre 0 %

Il cherche uniquement le contact avec Coup du Chafer. Gardez-le à distance et profitez de sa faiblesse Terre.

  • Icône de Coup du Chafer
    Coup du Chafer4 PA · mêlée · Terre31 à 40 dommages Terre
Chafer Invisible

Chafer Invisible

Niveau 25

  • Points de vie220 PV
  • PA5 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau -18 %
  • AirAir 18 %
  • NeutreNeutre 6 %

Camouflage le rend invisible pendant 2 tours, et Pantalonnade le laisse frapper à distance. Repérez-le avant qu’il ne vienne au contact. Faible à l’Eau.

  • Icône de Camouflage
    Camouflage2 PA · sur lui · Rend la cible invisible

    Rend le Chafer Invisible invisible 2 tours, relance 4 tours.

  • Icône de Coup du Chafer
    Coup du Chafer4 PA · mêlée · Terre31 à 40 dommages Terre
  • Icône de Pantalonnade
    Pantalonnade3 PA · 5 PO · Terre17 à 20 dommages Terre

Préparer son passage

Un donjon facile pour les équipes de niveau 30 à 40, idéal pour découvrir les invisibles et les illusions. On y vient pour Le maître des clefs, les succès, la Panoplie des Anciens Chafers, le sort Invocation de Chaferfu et l’âme du Rōnin avec une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50).

Entrer dans le donjon

L’entrée est cachée dans le cimetière d’Amakna, en ; le zaap le plus proche est celui du Rivage sufokien . Placez votre personnage sur la dalle en haut à gauche, à côté de la tombe : une dalle se déplace et laisse apparaître l’escalier. Il faut une Clef du Donjon des Squelettes (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les Chafers du donjon, à 50 % environ : Os Invisible du Chafer Invisible, Os Surprise du Chafer Fantassin, Côtes du Rib et Viande Minérale. Poisson-Chaton (pêche), Trèfle à 5 feuilles et Avoine (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône d'Os Invisible du Chafer InvisibleOs Invisible du Chafer Invisible 2 23
Icône d'Os Surprise du Chafer FantassinOs Surprise du Chafer Fantassin 2 35
Icône de Mâchoire du Chafer DraugrMâchoire du Chafer Draugr 2 46
Icône de Côtes du RibCôtes du Rib 2 33
Icône de Viande MinéraleViande Minérale 2 40
Icône de Poisson-ChatonPoisson-Chaton 2 40
Icône de Trèfle à 5 feuillesTrèfle à 5 feuilles 2 40
Icône d'AvoineAvoine 2 40

La bonne équipe

Du retrait de portée. Hel se lance jusqu’à 7 PO modifiables : retirer de la portée aux Chafers Draugr leur interdit leur meilleur sort. Un personnage qui frappe en Terre les tue plus vite.

Une zone ou un poison de fin de tour. Contre les illusions du Rōnin, un sort de zone ou un poison de fin de tour vous évite de frapper les copies une à une.

Un désenvoûtement. Le poison de Hel se retire : Mot de Jouvence de l’Eniripsa ou Lait de Bambou du Pandawa, par exemple. Indispensable pour le succès Nomade.

Les classes à l’aise. Le Sadida révèle le Rōnin avec Sève Paralysante ; le Féca, le Pandawa et le Crâ retirent la portée des Draugr avec Bulle, Éthylo et Flèche Magique. Le donjon reste faisable avec toutes les classes, à condition de jouer à distance des Draugr.

Les six succès

Chaque succès rapporte 220 000 XP et 2 Fémur du Chafer Rōnin, le Duo le double ; le Compagnon rapporte 330 000 XP. Premier et Désillusion vont de pair : un poison de fin de tour sur le Rōnin dès le tour 1 les facilite tous deux.

Succès Condition Points XP
Icône de Chafer Rōnin (Spécial)Chafer Rōnin (Spécial) Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon en validant le challenge « Désillusion ». 10 220 000
Icône de Chafer Rōnin (Compagnon)Chafer Rōnin (Compagnon) Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon en validant le challenge « Revenus d’outre-tombe » 5 330 000
Icône de Chafer Rōnin (Duo)Chafer Rōnin (Duo) Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 440 000
Icône de Donjon des SquelettesDonjon des Squelettes Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon. 10 220 000
Icône de Chafer Rōnin (Nomade)Chafer Rōnin (Nomade) Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon en validant le challenge « Nomade ». 10 220 000
Icône de Chafer Rōnin (Premier)Chafer Rōnin (Premier) Vaincre le Chafer Rōnin dans son donjon en validant le challenge « Premier ». 10 220 000

Spécial : Désillusion

Aucune illusion du Chafer Rōnin ne doit être présente au début de son tour. Trouvez le vrai à chaque tour, ou éliminez toutes les illusions, avant qu’il ne rejoue. Avec un poison de fin de tour posé dès le tour 1, il se révèle seul et le succès ne peut plus échouer. Le tuer au tour 1, ou au tour 2 avant qu’il ne joue, règle aussi la question.

Premier

Le Chafer Rōnin doit être achevé en premier. Impossible de tuer les Draugr d’abord : gardez-les à distance en leur retirant de la portée. Le Rōnin joue après les deux Draugr et ne peut créer ses illusions qu’au tour 2 : frappez-le dès le tour 1 pour le tuer au tour 2 avant qu’il ne joue. S’il survit, trouvez le vrai avec une zone, puis passez aux Draugr.

Nomade

Les combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour. La fuite partielle fait échouer le challenge. Deux difficultés. Le tacle : avec des sorts de poussée ou de déplacement, aucun souci ; sinon, ne laissez aucun monstre venir au contact, illusions comprises. Le sort commun Libération aide. Et Hel, qui punit chaque PM dépensé : désenvoûtez-vous, ou retirez la portée des Draugr pour qu’ils ne le lancent pas. N’oubliez pas vos PM au dernier tour.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Tout tient à la vitesse sur les Draugr : attaquez-les l’un après l’autre, en restant à distance et en frappant en reculant. Viennent ensuite le Chafer Primitif, puis le Rōnin, qu’il est plus simple de garder pour la fin sans sort de zone. Un poison de fin de tour sur lui dès le tour 1 reste utile.

Compagnon : Revenus d’outre-tombe

Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Kocksis, Kubitus, Kalkanéus, Hectaupe ou Hichète. Deux personnages et deux compagnons suffisent : un seul des compagnons doit figurer dans la liste, l’autre est au choix.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Chafer Rōnin

  • Icône de Fémur du Chafer RōninFémur du Chafer RōninOs51 %
  • Icône de Colonne VertébraleColonne VertébraleOs8,44 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Bidoche MinéraleBidoche MinéraleViande2,53 %
  • Icône de Sachet de Poudre de PerlinpainpainSachet de Poudre de PerlinpainpainConteneur2 %
  • Icône de Kabuto du Chafer RōninKabuto du Chafer RōninChapeau1 %
  • Icône de Pagne du Chafer RōninPagne du Chafer RōninCeinture1 %

S’y ajoutent 1 objet rare à 0,05 % chacun : Bouloute d’Halouine.

Sur les acolytes

  • Icône de Viande MinéraleViande MinéraleViande · Chafer51 %
  • Icône d'Os de ChaferOs de ChaferOs · Chafer51 %
  • Icône d'Os Invisible du Chafer InvisibleOs Invisible du Chafer InvisibleOs · Chafer Invisible51 %
  • Icône d'Os Surprise du Chafer FantassinOs Surprise du Chafer FantassinOs · Chafer Fantassin50 %
  • Icône de Côtes du RibCôtes du RibOs · Rib50 %
  • Icône de Colonne VertébraleColonne VertébraleOs · Chafer Invisible8,56 %
  • Icône de Tissu InvisibleTissu InvisibleÉtoffe · Chafer Invisible8,56 %
  • Icône de Crâne de ChaferCrâne de ChaferOs · Chafer8,44 %
  • Icône de Casque Cassé du ChaferCasque Cassé du ChaferVêtement · Chafer Fantassin8,4 %
  • Icône de Mâchoire de RibMâchoire de RibOs · Rib8,36 %
  • Icône de Casque du Chafer PrimitifCasque du Chafer PrimitifVêtement · Chafer Primitif8,3 %
  • Icône de Sachet de Poudre de PerlinpainpainSachet de Poudre de PerlinpainpainConteneur · Chafer1 %
  • Icône de Bottes du Chafer PrimitifBottes du Chafer PrimitifBottes · Chafer Primitif1 %

Panoplie des Anciens Chafers

Quatre pièces de niveau 41 à 45, dont le Kabuto et le Pagne du Chafer Rōnin, à 1 % sur le boss. Complète, elle donne 1 PA, avec de la Force, de la Vitalité et du Tacle.

  • Icône de Kabuto du Chafer RōninKabuto du Chafer Rōnin41 à 60 Vitalité, 21 à 30 Forceniv. 44
  • Icône de Marteau du Chafer DraugrMarteau du Chafer Draugr8 à 12 dommages Neutre, 3 à 4 vol Neutreniv. 43
  • Icône de Pagne du Chafer RōninPagne du Chafer Rōnin31 à 40 Vitalité, 16 à 20 Forceniv. 45
  • Icône de Bottes du Chafer PrimitifBottes du Chafer Primitif31 à 40 Vitalité, 31 à 40 Forceniv. 41

Capture d’âme et Invocation de Chaferfu

Capture d’âme

Icône de Petite pierre d'âmeUne Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50) suffit pour le Chafer Rōnin, de niveau 40. Lancez-la quand il est seul, sans illusion autour de lui.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme inférieureÉklâme inférieure 10
Icône de Huile de KoodeHuile de Koode 1

Apprendre Invocation de Chaferfu

Après le combat, parlez au Chaferfu : il propose de quitter le donjon ou de vous apprendre son invocation. Choisissez « Demander son secret », puis « Demander à apprendre l’invocation de Chaferfu », et enfin « Dire bonjour » : vous sortez du donjon avec le sort.

La version Expédition de guilde

Le Donjon des Squelettes existe aussi en Expédition de guilde, avec une mécanique de tas d’os :

  • le Chafer Rōnin est invulnérable : il la perd pendant 2 tours s’il commence son tour sur l’un des 8 glyphes noirs, aux positions fixes, posés au début du combat ;
  • toutes les entités ont un seuil à 1 % de PV : elles deviennent un « Tas d’Os » invulnérable, sans PA ni PM. Un monstre revient à la vie avec tous ses PV après deux tours, un personnage meurt au début de son tour suivant ;
  • un monstre en Tas d’Os posé sur un glyphe noir devient indéplaçable et passe tous ses tours ; un personnage en Tas d’Os posé sur un glyphe revient au tour suivant avec 50 % de ses PV ;
  • chaque attaque sur un Tas d’Os l’attire d’une case vers l’attaquant : servez-vous-en pour le placer. Le combat est gagné quand tous les ennemis sont en Tas d’Os sur un glyphe ;
  • n’y jouez pas Air : tous les ennemis sauf le Rōnin y ont 50 % de résistance ou plus. Et méfiez-vous du Rib : si Rip vous inflige des dommages de poussée, vous perdez 99 % de vos PV.

Où se trouve l’entrée du Donjon des Squelettes ?

Dans le cimetière d’Amakna, en . Placez-vous sur la dalle en haut à gauche, près de la tombe : un escalier apparaît. Le zaap le plus proche est celui du Rivage sufokien .

À quel niveau faire le Donjon des Squelettes ?

Dès le niveau 30, confortablement à 40. Le donjon est classé facile ; seuls les Chafers Draugr demandent de l’attention.

Quelle quête faire dans le Donjon des Squelettes ?

Le maître des clefs, chez Metag Robill dans la taverne d’Astrub , après Revenons à nos bouftons. Battez le Chafer Rōnin et découvrez la carte de sortie avant de partir.

Comment trouver le vrai Chafer Rōnin ?

Frappez ses illusions avec un sort de zone, ou posez-lui un poison de fin de tour dès le tour 1 : il se révèle alors seul après chaque Bunshin.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Les deux Chafers Draugr, faibles en Terre, puis le Chafer Primitif. Le Rōnin peut attendre la fin du combat.

Comment obtenir le sort Invocation de Chaferfu ?

Parlez au Chaferfu après le combat. Demandez son secret, puis à apprendre son invocation, et dites bonjour : vous quittez le donjon avec le sort.

Quelle pierre utiliser pour capturer le Chafer Rōnin ?

Une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50). Le Chafer Rōnin est de niveau 40.

Le donjon se fait-il à deux ?

Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. Tuez les Draugr l’un après l’autre en reculant, puis le Chafer Primitif et le Rōnin.

Faut-il une clé à chaque passage ?

Non, avec le trousseau : la clé enregistrée se recharge avec le temps. La recherche de groupe automatique permet aussi d’entrer sans clé.

Publié le 24 septembre 2026

Signaler une erreur

Donjon des Squelettes

Commentaires

Pas encore de commentaire. Une astuce, une précision sur cette fiche ? Soyez le premier.

Laisser un commentaire

Votre e-mail ne sera pas publié. Les commentaires sont relus avant d'être publiés.

Donjons de niveau proche

Tous les donjons