Donjon Landes de Sidimote
Manoir des Katrepat
Donjon de niveau 200 dans les Terres Désacrées, en [-14,25] : cinq salles où chaque coup rapproche les goules, et une boss qui encaisse 90 % de dégâts en moins, Anerice la Shushess. Quêtes à lancer, mécaniques, stratégie, monstres, succès et butin.
![Manoir des Katrepat : l'entrée du donjon, en [-14,25] (Terres Désacrées)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-manoir-des-katrepat-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes se jouent dans le manoir : Entretien avec une Vampyre, au bout de la série de Vanelle Sings, et Le mort dans l’âme, qui vous fait escorter un vampire jusqu’à Anerice. Toutes deux se concluent en lui parlant dans la salle de sortie. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
La quête du donjon. Après l’enquête dans le bourg, le Prétendu vampire vous confie une rose de sang : battez Anerice en un seul combat, puis reparlez-lui dans la salle de sortie pour la lui offrir. La piste mène ensuite au Comte d’Ourlette.
- Départ
- Vanelle Sings, camp des chasseurs de goules
- Prérequis
- Le trou du culte
Ongle de Goulafre3 Ongle de Goulafre et 50 000 000 XP
Funestaro veut mourir, et Anerice est sa dernière chance. Après les trois essais ratés dans sa crypte, escortez-le jusqu’au manoir, battez Anerice, puis présentez-lui Funestaro dans la salle de sortie.
- Départ
- Atroskulda, Crevasse Perge
Pic d’Anericeet 60 000 000 XP
Pour plus tard
Anerice peut vous donner le Totem de la peur. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la peur, Anerice la Shushess, Ilyzaelle, la Larve de Koutoulou ou Misère.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner Anerice la Shushess comme gardienne à vaincre. Incarnam, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats à la suite. Partout, la Marche des goules s’applique : chaque monstre frappé fait avancer tous les autres vers vous, la mécanique est détaillée dans la partie boss. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Anerice la Shushess


Battre Anerice la Shushess
Résilience vampyrique
Dès le début du combat, Anerice réduit de 90 % tous les dégâts qu’elle subit, jusqu’à la fin. La frapper sans préparation ne sert à rien : il faut des goules sur le terrain, ou l’érosion. Tuez d’abord tous ses monstres en la tenant à distance.
Anerice la Shushess
Niveau 220
18 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 20 %
Feu 10 %
Eau 25 %
Air 30 %
Neutre 15 %
Elle frappe en zone avec Vampyrisme et transforme en goule jusqu’à 3 PO, deux fois par tour. Chaque goule présente augmente les dégâts qu’elle subit : à partir de trois, vous frappez normalement. Avec 6 PM, elle ne touche jamais un personnage placé à plus de 14 PO d’elle.
GoulificationJusqu’à 3 PO, deux fois par tour : vous devenez goule, subissez bien plus de dégâts et ouvrez la voie à Coopération. Une frappe alliée ou personnelle vous en sort.
-
Vampyrisme
Vol de vie en zone de rayon 2, en ligne jusqu’à 6 PO, chaque tour. Ne restez pas groupés dans ses lignes.
-
Coopération
Sur une goule uniquement, à portée infinie : elle se téléporte à son contact et attire les personnages alignés à 3 cases. Relance 2 tours.
Appétit sanguinaireAu tour 2 puis tous les 3 tours : 2 PM et 50 % de dommages finaux pour tous les monstres, et pour vos goules.
La stratégie en quatre temps
La Kérigoule avant son tour 2. Dès son tour 2, elle partage les dommages entre tous les monstres, ce qui ralentit tout le combat. Tuez-la avant qu’elle ne lance Chauffetage. Pendant ce temps, restez loin d’Anerice pour ne pas être goulifié.
Un monstre à la fois. Frapper un monstre fait avancer tous les autres d’une case vers vous, une fois par tour et par monstre. Concentrez chaque cible jusqu’à sa mort : les coups suivants sur elle n’attirent plus personne. Repoussez, retirez des PM, et retirez sa portée au Gouligane.
Goultime ou Gouligane. Le Goultime fait le plus de dégâts, le Gouligane rend Pacifiste et retire des PA : tuez celui qui vous gêne le plus, puis l’autre. Au tour 2 puis tous les 3 tours, Appétit sanguinaire donne 2 PM et 50 % de dommages finaux aux monstres : anticipez ces tours.
Anerice seule : goules ou érosion. Première méthode : laissez-la goulifier un maximum d’entités, invocations résistantes comprises. À trois goules, vos dégâts redeviennent normaux, quatre est l’idéal. Seconde méthode : érodez-la en la repoussant au fond de la carte jusqu’à ne lui laisser qu’1 PV maximum.
La Marche des goules
Tous les monstres de la zone portent cet effet. Une fois par tour et par monstre, lui infliger des dégâts fait avancer tous les autres d’une case vers le personnage qui a frappé ; l’effet se réinitialise au début du tour du monstre frappé. Une zone qui touche trois monstres frais les fait avancer de trois cases chacun : focus, toujours.
L’état goule
Goulifié, vous subissez bien plus de dégâts et Anerice peut lancer Coopération sur vous : elle se téléporte à votre contact et attire les personnages alignés à 3 cases de vous. Pour en sortir, subissez des dégâts de vous-même ou d’un allié, avec le sort le plus faible possible.
Pour la méthode des goules, préparez une Colère de Iop ou un mur de bombes avant la transformation, bombes hors de sa portée. En goule, Appétit sanguinaire vous boost aussi : servez-vous-en contre elle.
La méthode de l’érosion
L’érosion se calcule sur ses résistances d’avant combat : Résilience vampyrique n’y change rien. Érodée à 50 %, elle ne subit que 100 d’un coup qui ferait 1 000, mais perd 500 PV maximum. Un Crâ érode et repousse à la fois avec Flèche cinglante ; sinon, boostez en PM un érodeur, Iop, Sram ou Roublard, qui la repousse au maximum.
Les monstres du donjon
Cinq Goules de niveau 200 à 6 000 PV, chacune faible dans un élément différent. La Marche des goules les rapproche à chaque monstre frappé : jouez loin et une cible à la fois. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Kérigoule — elle partage les dommages entre tous les monstres dès son tour 2 et vole des PM autour d’elle.
- Goultime, puis Gouligane — le premier frappe le plus fort, le second rend Pacifiste et retire des PA : commencez par celui qui vous gêne le plus.
- Pipisteuse, puis Goulafre — la première attire en ligne, le second ne frappe qu’au contact.
Kérigoule
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu -9 %
Eau 31 %
Air 11 %
Neutre 6 %
Chauffetage partage les dommages entre tous les monstres et l’échange de place avec le monstre que vous frappez : servez-vous de cet échange pour reculer un monstre dangereux. Tranche air vole 5 PM esquivables dans un rayon de 3 cases. Faible au Feu.
ChauffetageÀ partir du tour 2, relance 3 tours : les dommages sont partagés entre tous les monstres. Désenvoûtable.
Tranche airVol de vie et 5 PM volés, esquivables, dans un rayon de 3 cases autour de la Kérigoule.
Goultime
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 31 %
Feu 11 %
Eau 6 %
Air 16 %
Neutre -9 %
Le plus dangereux à distance. Dantagoule frappe en zone autour de sa cible et soigne les monstres proches de celle-ci ; Poings vire-goule attire au contact de sa cible les personnages alignés près d’elle. Écartez-vous, et n’invoquez pas près d’un monstre entamé. Faible au Neutre.
-
Dantagoule
Zone de rayon 2 autour de la cible, qui soigne aussi les monstres dans cette zone.
-
Poings vire-goule
En ligne jusqu’à 7 PO : attire au contact de la cible les personnages alignés à 3 PO d’elle, et les frappe aussi.
Gouligane
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre -9 %
Feu 31 %
Eau 11 %
Air 6 %
Neutre 16 %
Gouli gouli double ses dégâts et rend Pacifiste les personnages alignés à 3 PO de sa cible, Griffouille retire 4 PA jusqu’à 8 PO. Retirez-lui sa portée : au-delà de 5 PO, il devient inoffensif. Faible en Terre.
Gouli gouliDouble dégâts et Pacifiste, désenvoûtable, pour les personnages alignés à 3 PO ou moins de la cible.
GriffouilleRetire 4 PA esquivables jusqu’à 8 PO, portée modifiable : un retrait de PO le coupe.
Pipisteuse
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
3 PM
- Résistances
Terre 11 %
Feu 6 %
Eau 16 %
Air -9 %
Neutre 31 %
Déplacement furtif la téléporte en ligne, sans ligne de vue, et Chauffe kipeu attire de 3 cases. Chaque Chauffe kipeu lancé lui rend aussitôt sa téléportation. Faible à l’Air.
-
Déplacement furtif
Téléportation en ligne jusqu’à 4 PO, sans ligne de vue. Relance 2 tours, sauf si elle frappe avec Chauffe kipeu.
-
Chauffe kipeu
Attire de 3 cases, en ligne jusqu’à 6 PO, sans ligne de vue, deux fois par tour.
Goulafre
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
3 PM
- Résistances
Terre 6 %
Feu 16 %
Eau -9 %
Air 31 %
Neutre 11 %
Seulement 3 PM, mais Goulala lui en donne 4 de plus certains tours. Bidonnage frappe très fort au contact, trois fois par tour, et réduit vos dommages finaux de moitié. Faible à l’Eau.
BidonnageAu contact, trois fois par tour : grosse frappe et -50 % de dommages finaux pour un tour, désenvoûtable.
Préparer son passage
Un donjon pour les équipes de niveau 190 à 200 qui jouent à distance et contrôlent les déplacements. On y vient pour les quêtes de Sidimote, les succès et le Pic d’Anerice ; la capture demande une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220).
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans les Terres Désacrées, en , à côté du zaap des Terres Désacrées . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Manoir des Katrepat (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Goules du donjon, à 12 % : Nez de Pipisteuse, Œil de Gouligane, Poils de Goultime, Aile de Kérigoule et Viande Goûtue. Patelle (pêche), Salikrone et Quisnoa (récolte) complètent la recette ; Le trou du culte offre aussi 3 Œil de Gouligane et 3 Aile de Kérigoule.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Repousser et retirer des PM. La Marche des goules rapproche les monstres à chaque coup : un Enutrof ou une autre classe à retrait de PM aide beaucoup, tout comme les poussées. Un retrait de PO rend le Gouligane inoffensif au-delà de 5 PO.
Choisir sa fin de combat. Pour les goules : des personnages qui encaissent, Dofus Ivoire conseillé, et du soin. Pour l’érosion : un Crâ, qui érode et repousse avec Flèche cinglante, ou un érodeur boosté en PM.
Les classes à l’aise. Le Crâ est le meilleur choix pour l’érosion, l’Enutrof ralentit les monstres, le Iop et le Roublard préparent le gros tour contre Anerice goulifiée, le Pandawa place et tanke. Féca et Zobal ont de quoi encaisser en goule.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Pic d’Anerice, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Prudent se joue avec la stratégie de base ; Premier et le Spécial demandent de tuer Anerice avant ses monstres.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Anerice la Shushess dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Anerice la Shushess dans son donjon en validant le challenge « Prudent ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Anerice la Shushess dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Anerice la Shushess dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Anerice la Shushess dans son donjon en validant le challenge « Qu’est-ce qu’elle a ma goule ? ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Anerice la Shushess dans son donjon en validant le challenge « Les héros » | 5 | 75 000 000 |
Prudent
Aucun allié ne doit finir son tour sur une case adjacente à un ennemi. Pas de difficulté particulière : le combat se déroule comme d’habitude, monstres repoussés, PM retirés, un monstre à la fois. L’érosion est la méthode la plus sûre pour finir Anerice, la méthode des goules laissant vite passer une erreur.
Premier
Anerice la Shushess doit être achevée en premier. Méthode Iop ou Roublard, avec un Pandawa, idéalement un Eniripsa et un Enutrof : préparez une Colère au tour 1 ou un mur de bombes hors d’atteinte, et laissez Anerice goulifier vos personnages, deux par tour. Visez au moins trois goules au tour 4, vulnérabilités et boosts posés au tour 3, puis tuez-la d’un coup. D’ici là, tenez les monstres loin (retrait de PM, PO du Gouligane, Retraite anticipée) ou tankez-les avec un Pandawa, avec des personnages sous Dofus Ivoire et un soigneur. Autre méthode : la Vitalité d’un Iop sur chaque monstre, PV ramenés sous le bonus, qui meurt à la fin de l’effet sans faire échouer le challenge ; commencez par la Kérigoule, dont le partage peut tuer un monstre trop tôt.
Spécial : Qu’est-ce qu’elle a ma goule ?
Chaque allié doit être goulifié au moins une fois au cours du combat. Laissez Anerice libre et finissez vos tours près d’elle pour qu’elle vous transforme, deux personnages par tour à 3 PO. Bloquez les autres monstres avec un tank ou tenez-les à distance. Une fois tout le monde goulifié, tuez Anerice, puis les monstres, en surveillant le partage de dommages de la Kérigoule.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Le plus simple : un Crâ et un personnage à gros dégâts, sorts à longue portée modifiable pour profiter de Tir Éloigné, Dofus Ivoire et Abyssal conseillés. Commencez hors de portée d’Anerice, tuez vite la Kérigoule, repoussez les monstres et tournez autour de la carte : à gauche, puis en haut, puis à droite, en frappant Goultime et Gouligane. Ne tournez pas trop vite, laissez-les venir. Finissez Anerice par l’érosion, repoussée au fond de la carte.
Compagnon : Les héros
Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Krosmoglob, Korbax, Masse ou Chevalier d’Astrub. La stratégie de base s’applique. Gardez le compagnon loin d’Anerice tant que les monstres vivent, pour qu’il ne soit pas goulifié trop tôt.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Anerice la Shushess
Pic d’AnericeRessource diverse12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de Cendres ÉternellesConteneur3 %
Goulobule rougeRessource diverse2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Viande GoûtueViande · Goulafre12 %
Ongle de GoulafreOs · Goulafre12 %
Œil de GouliganeŒil · Gouligane12 %
Poils de GoultimePoil · Goultime12 %
Aile de KérigouleAile · Kérigoule12 %
Nez de PipisteuseRessource diverse · Pipisteuse12 %
Sacrifice de GoulesTours de la Fratrie · Goulafre3,6 %
Goulobule rougeRessource diverse · Goulafre2 %
Sachet de Cendres ÉternellesConteneur · Goulafre1 %
Capture d’âme
Une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220) est nécessaire pour cette boss de niveau 220. Lancez-la une fois ses monstres morts, quand Anerice est seule et affaiblie.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
Où se trouve le Manoir des Katrepat ?
Dans les Terres Désacrées, en , dans les Landes de Sidimote. Le zaap des Terres Désacrées est juste à côté.
À quel niveau faire le Manoir des Katrepat ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Anerice est de niveau 220 avec 18 000 PV, ses Goules de niveau 200.
Quelle quête faire au Manoir des Katrepat ?
Entretien avec une Vampyre, chez Vanelle Sings , après Le trou du culte. Battez Anerice en un seul combat, puis reparlez-lui dans la salle de sortie pour lui offrir la rose de sang.
Pourquoi mes coups ne font presque rien à Anerice ?
Résilience vampyrique réduit ses dégâts subis de 90 %. Il faut au moins trois goules sur le terrain pour frapper normalement, ou passer par l’érosion.
Comment sortir de l’état goule ?
Subissez des dégâts de vous-même ou d’un allié, avec le sort le plus faible possible. Faites-le avant qu’Anerice ne lance Coopération sur vous.
Pourquoi les monstres avancent-ils quand je frappe ?
C’est la Marche des goules : chaque monstre frappé fait avancer tous les autres d’une case vers vous, une fois par tour et par monstre. Frappez un monstre à la fois.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
La Kérigoule, idéalement avant son tour 2. Ensuite le Goultime ou le Gouligane, selon celui qui vous gêne le plus.
Quelle pierre utiliser pour capturer Anerice ?
Une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220). Anerice est de niveau 220.
Le Manoir des Katrepat se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Le plus simple : un Crâ et un personnage à gros dégâts qui tournent autour de la carte, puis l’érosion sur Anerice.
Publié le 24 septembre 2026
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