Donjon Landes de Sidimote
Tour de Solar
Donjon de niveau 200 aux Marches Magmatiques, en [-31,15] : cinq salles, des monstres qui se ressuscitent entre eux et un boss vulnérable une phase sur quatre seulement, Solar. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Tour de Solar : l'entrée du donjon, en [-31,15] (Marches Magmatiques)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-tour-de-solar-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes à faire avant votre premier passage, toutes deux après La colère des dieux, qui ouvre l’accès aux Marches Magmatiques. La première donne le sort Nécronyx, sans lequel le donjon est impossible. La seconde se valide au sommet de la tour : acceptez-la avant d’entrer.
Sans le sort Nécronyx, pas de victoire possible. Gobanos le forgeron vous fait récupérer un bloc de nécronyx brut, la Prêtresse de Sadida réclame des ressources, puis il faut nourrir sa poupée d’Armutins, de Goules, de Maudits et de Brûlâmes. Le Dieu Sadida vous donne alors Nécronyx pour de bon.
- Départ
- Gobanos le forgeron, Domaine des dieux
- Prérequis
- Niveau 180 et La colère des dieux
Montez au sommet de la tour avant de sortir. Après les missions des trois prêtres, battez Solar en un seul combat, découvrez le Sommet de la tour de Solar, concentrez-vous sur les battements du cœur des Calcinés et parlez au Dieu Sram. La quête continue ensuite dans la Tour de Bethel.
- Départ
- La Voix des Douze, Domaine des dieux
- Prérequis
- Niveau 180 et La colère des dieux
Sang de Calcinéune Coquille de Submergé et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Crocobur doit goûter à l’âme de Solar. Récupérez 20 Âme de Calciné sur les monstres des Marches Magmatiques, hors donjon, utilisez-les depuis l’inventaire, puis terminez la Tour de Solar pour calmer sa faim.
- Départ
- Mériana, Marécages nauséabonds
- Prérequis
- L’œuf de Crocabulia
Sang de Calciné3 sangs et 60 000 000 XP
Solar peut vous donner le Totem de la colère. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la colère, Solar, Dazak Martegel, Guerre, Missiz Frizz ou Tal Kasha.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner Solar comme gardien à vaincre. Incarnam, .
Les 5 salles du donjon
Cinq salles. Dans chaque combat, les monstres se ressuscitent entre eux grâce à Pyrozomb : posez Nécronyx sur un monstre avant de l’achever, pour qu’il ne frappe plus s’il revient. La mécanique est détaillée dans la partie suivante. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Solar
L’arène de Solar. Pour Les cœurs livides, ne quittez pas le donjon après la victoire : montez au Sommet de la tour de Solar et parlez au Dieu Sram.


Battre Solar
Jamais sans Nécronyx
Si Solar meurt sans être sous Nécronyx, il tue toute l’équipe. Posez Nécronyx sur lui avant le coup final, même s’il est le dernier ennemi, et reposez-le à chaque fois qu’il est ressuscité.
Solar
Niveau 220
13 000 PV
15 PA
6 PM
- Résistances
Terre 20 %
Feu 5 %
Eau 20 %
Air 5 %
Neutre 40 %
Quatre états qui changent tous les 3 tours : Aurore, Zénith, Crépuscule, puis Nadir à partir du tour 10. Il n’est vulnérable qu’en Nadir, et chaque état lui donne d’autres sorts. Il renvoie les dégâts subis autour de lui et doit mourir sous Nécronyx. Résistances les plus faibles : Air et Feu, à 5 %.
Aube SaineAurore : Solar se jette au contact de sa cible et frappe en ligne, et ses alliés gagnent PM et tacle.
Lève-tôtAurore : bouclier pour ses alliés alignés avec lui et gros dégâts Terre sur vos personnages.
Rossée MatinaleAurore : dégâts proportionnels à vos PV érodés, jusqu’à 4 PO.
Démon de MidiZénith : il se téléporte sans ligne de vue jusqu’à 6 PO, frappe en croix et retire 40 de fuite.
Coup de SoleilZénith, au contact : très gros dégâts Terre, encore plus forts sur une cible sous Pesanteur. Ne restez jamais collé à lui.
Éruption SolaireZénith : frappe tous vos personnages et leur retire 6 PO pour un tour. La raison principale de sauter ce Zénith.
Coucher de SoleilCrépuscule : -4 PM et états Pesanteur, Indéplaçable et Lourd en ligne, jusqu’à 3 PO. Les états ne se désenvoûtent pas.
Cours du SoirCrépuscule : frappe jusqu’à 6 PO et met l’état Affaibli.
Le Grand SoirCrépuscule : frappe en ligne perpendiculaire et retire 80 de tacle.
Démons de MinuitNadir : poison à chaque PA utilisé et +20 % de dommages subis à distance, jusqu’à 12 PO.
Nuit BlancheNadir : poison Eau de 2 tours et -20 % de PV, jusqu’à 6 PO.
Protecteur d’émoiNadir : zone en croix jusqu’à 12 PO, malus de retrait PA et PM, poison à chaque PM utilisé.
La stratégie en quatre temps
Nécronyx avant chaque mise à mort. Tout monstre tué est ressuscité par le suivant à jouer. Posez Nécronyx sur un monstre avant de l’achever : revenu en jeu, il ne frappera plus. Le sort passe votre tour et ne se lance qu’un tour sur deux, alors répartissez-le entre vos personnages.
Le Moribombe d’abord. Sa Grenade Collante vous fait subir 50 % de dommages en plus, et Chaudière protège ses voisins. Tuez-le en premier, puis les autres selon vos éléments. Un Klémort sous Magmagique se frappe à l’arme de corps à corps, ou après désenvoûtement.
Sauter le Zénith. Nécronyx sur Solar lui fait passer son état à son tour suivant. Utilisez-le pour écourter le Zénith, l’état où il est le plus dangereux, et rapprocher le Nadir : il faut au moins trois Nécronyx pour y arriver depuis l’Aurore.
Préparer en Crépuscule, finir en Nadir. Boostez-vous pendant le Crépuscule. En Nadir, si vous ne pouvez pas le tuer en un tour, frappez-le un tour sans Nécronyx en évitant de blesser vos alliés avec le renvoi. Le tour suivant, Nécronyx avec le premier personnage de l’initiative, puis finissez-le sans renvoi.
Pyrozomb et Nécronyx
Dès le début du combat, tous les monstres lancent Pyrozomb : un monstre tué est ressuscité par le prochain de ses alliés à jouer, et frapper un monstre depuis une case adjacente déclenche un renvoi de dommages.
Nécronyx, obtenu avec L’arme fatale, se lance sur un ennemi un tour sur deux et termine aussitôt votre tour. Sur un monstre, il supprime le renvoi au contact et l’empêche de frapper une fois ressuscité. Sur Solar, il est obligatoire au moment de sa mort.
Le cycle solaire
Aurore, tours 1 à 3 : Solar soigne ses alliés et gagne 1 000 d’esquive PA et PM, vous gagnez 1 PA. Zénith, tours 4 à 6 : ses alliés gagnent 200 de puissance, vous perdez 6 PO, il devient Lourd et Intaclable, vous gagnez 2 PA. Crépuscule, tours 7 à 9 : vous perdez 1 PA. Nadir, dès le tour 10 : il devient vulnérable, et vous perdez 2 PA.
Un glyphe couvre tout le pourtour de la carte et frappe qui y commence son tour, selon l’état : -300 de puissance en Aurore, 20 % d’érosion en Zénith, -2 PA en Crépuscule, -4 PO en Nadir. Ne finissez pas vos tours au bord.
Le renvoi et la fenêtre Nadir
Solar renvoie les dégâts qu’il subit dans un carré autour de lui : ne frappez pas quand un allié est collé à lui. Nécronyx en Nadir supprime ce renvoi, mais s’il joue avant de mourir, il repasse en Aurore et redevient invulnérable.
Dans ce cas, attendez son retour en Nadir ou relancez le cycle avec Nécronyx, un état par tour. D’où l’intérêt de préparer un gros tour de dégâts pour le finir en une ou deux fois.
Les monstres du donjon
Cinq Calcinés de niveau 200, chacun faible dans un élément différent, qui se ressuscitent entre eux. Le Moribombe d’abord, puis selon vos éléments. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Moribombe — sa Grenade Collante vous fait subir 50 % de dommages en plus, et Chaudière protège ses alliés.
- Halbardent — son Chauffard lui donne 3 PM et 200 de puissance, et Geoassaut érode fort à 2 PO.
- Klémort, puis Trépavois, puis Hacharné — selon vos éléments, en frappant le Klémort à l’arme de corps à corps quand il est sous Magmagique.
Moribombe
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 31 %
Eau -24 %
Air 21 %
Neutre 6 %
La priorité : Grenade Collante vous fait subir 50 % de dommages en plus. Chaudière pose un bouclier sur lui et ses alliés proches, et Zhen Tian Lei frappe en zone de très loin en repoussant. Faible à l’Eau.
Zhen Tian Lei
Grenade CollanteVous fait subir 50 % de dommages en plus. Tuez le Moribombe avant qu’il ne prépare les coups des autres.
ChaudièreBouclier pour le Moribombe et ses alliés proches pendant 2 tours.
Halbardent
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 26 %
Feu 21 %
Eau 16 %
Air -14 %
Neutre 1 %
Chauffard lui donne 200 de puissance et 3 PM pour un tour, et Geoassaut, à 2 PO, érode de 30 %. Lance-flammes frappe en ligne jusqu’à 5 PO. Faible à l’Air.
Geoassaut30 % d’érosion pendant 2 tours, jusqu’à 2 PO.
Lance-flammes
Chauffard200 de puissance et 3 PM pour le Halbardent pendant un tour.
Klémort
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu 16 %
Eau 26 %
Air 11 %
Neutre -24 %
Conjuration Volcanique frappe les personnages éloignés et les attire de 2 cases. Magmagique réduit de moitié ses dommages subis : frappez-le alors à l’arme de corps à corps, ou désenvoûtez-le. Épéruption retire 2 PM au contact. Faible au Neutre.
Épéruption
Conjuration VolcaniqueFrappe les personnages à plus de 4 PO et les attire de 2 cases vers le Klémort.
MagmagiqueLe Klémort et ses voisins perdent du tacle, mais il réduit de moitié ses dommages subis pendant 2 tours.
Trépavois
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 11 %
Feu -19 %
Eau 31 %
Air 16 %
Neutre 11 %
Avancée Inexorable le rend invulnérable à distance et indéplaçable pendant 2 tours : frappez-le au contact ou attendez la fin de l’effet. Charge au Bouclier le fait avancer de 4 cases et vous retire de la fuite. Faible au Feu.
Glaive Sommaire
Charge au Bouclier
Avancée InexorableInvulnérable à distance et indéplaçable pendant 2 tours : frappez le Trépavois au contact ou attendez.
Hacharné
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre -19 %
Feu 21 %
Eau 6 %
Air 36 %
Neutre 6 %
Au contact, Haleine Enflammée réduit de moitié vos soins reçus, et Magmache frappe en ligne. À distance, Visiosoufre retire 6 PO et 200 de puissance jusqu’à 12 PO. Faible à la Terre.
Magmache
Haleine Enflammée
VisiosoufreRetire 6 PO et 200 de puissance jusqu’à 12 PO.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 190 à 200, très difficile, impossible sans le sort Nécronyx : il empêche les monstres ressuscités de frapper, et Solar doit mourir sous son effet. On y vient pour Les cœurs livides, Un nouvel héritier, le Totem de la colère et les succès.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans les Landes de Sidimote, aux Marches Magmatiques, en ; le zaap le plus proche est celui de la Route des Roulottes . L’accès aux Marches Magmatiques demande d’avoir terminé La colère des dieux. Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Tour de Solar (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Vertèbre de Trépavois, Langue de Hacharné, Grenade de Moribombe, Œil de Halbardent et Viande Goûtue. Patelle (pêche), Salikrone et Quisnoa (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Nécronyx sur plusieurs personnages. Le sort termine votre tour et ne se lance qu’un tour sur deux. L’avoir sur plusieurs personnages évite d’être bloqué au moment de tuer un monstre ou Solar, ou de faire passer un état.
Un gros tour de dégâts. Solar n’est vulnérable qu’en Nadir : il faut de quoi le finir en un ou deux tours. Une colère de Iop ou un réseau de Sram se préparent pendant le Crépuscule.
Plusieurs éléments. Chaque monstre a une faiblesse différente : l’Eau contre le Moribombe, l’Air contre le Halbardent, le Neutre contre le Klémort, le Feu contre le Trépavois, la Terre contre le Hacharné. Deux éléments au moins raccourcissent nettement le combat.
Les classes à l’aise. Le Iop et le Sram préparent le gros tour de Nadir, avec la colère et le réseau. Un tank qui tacle les monstres pendant que vous gérez Solar aide pour le succès Spécial.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Cervelle de Solar, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Le Spécial revient à tuer Solar en premier, dès le tour 4 ou 5.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Solar dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Solar dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Solar dans son donjon en validant le challenge « Focus ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Solar dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Solar dans son donjon en validant le challenge « La mort sait attendre ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Solar dans son donjon en validant le challenge « Revenus d’outre-tombe » | 5 | 75 000 000 |
Spécial : La mort sait attendre
Aucun ennemi, sauf Solar, ne doit entrer dans l’état Nécronyx avant la mort de Solar. Nécronyx sur Solar aux tours 1, 2 et 3 : il est en Nadir, donc vulnérable, dès le tour 4. Taclez les monstres avec un tank, laissez Solar libre, et entamez les monstres en attendant. Au tour 4, Nécronyx et mise à mort si vos dégâts suffisent ; sinon, entamez-le au maximum et finissez-le au tour 5 sous Nécronyx. Un Solar ressuscité perd son Nécronyx : reposez-le avant de tuer le monstre qui l’a relevé, tuez ce dernier en priorité, puis enchaînez les autres.
Focus
Un ennemi attaqué doit être achevé avant qu’un autre soit attaqué. Choisissez une cible dès le début, le Moribombe par exemple, et n’infligez rien aux autres : aucune zone ne doit toucher un second ennemi avant la mort de la cible. Pensez à son Nécronyx avant de l’achever.
Versatile
Chaque allié ne doit utiliser qu’une seule fois une même action pendant son tour. Donnez un rôle clair à chaque personnage et préparez vos tours : jamais deux fois le même sort ou la même arme dans un tour, sorts de placement compris.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Deux personnages qui contrôlent la distance et concentrent leurs dégâts, avec un gros tour prêt pour le Nadir : résurrections et cycle solaire rendent chaque tour perdu coûteux.
Compagnon : Revenus d’outre-tombe
Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible (Kocksis, Kubitus, Kalkanéus, Hectaupe ou Hichète). Gardez le compagnon en vie, puis appliquez la stratégie habituelle sur Solar et le Moribombe.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Solar
Cervelle de SolarRessource diverse12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de CitronsConteneur3 %
Sang de CalcinéLiquide2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Viande GoûtueViande · Hacharné12 %
Langue de HacharnéRessource diverse · Hacharné12 %
Œil de HalbardentŒil · Halbardent12 %
Dent de KlémortOs · Klémort12 %
Grenade de MoribombeRessource de combat · Moribombe12 %
Vertèbre de TrépavoisOs · Trépavois12 %
Sang de CalcinéLiquide · Hacharné2 %
Sachet de CitronsConteneur · Hacharné1 %
La version Expédition de guilde
La tour existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :
- Audace : au début de chacun de ses tours, Solar donne à tous les combattants un bonus selon son état, non désenvoûtable : 1 000 de bouclier en Aurore, 300 de puissance en Zénith, 3 PA en Crépuscule, 3 PM en Nadir. Au changement d’état, c’est le bonus de l’état précédent qui s’applique ;
- en Audace, tuez tous les monstres d’abord, Moribombe en tête, sautez le Zénith au Nécronyx, puis posez Nécronyx en Crépuscule et finissez Solar au tour suivant pour profiter des 3 PA ;
- Bravoure : à chacun de ses tours, Solar pose un glyphe autour de chaque personnage et invocation, dont la forme et l’effet changent avec son état : -300 de puissance en Aurore, érosion en Zénith, -2 PA en Crépuscule, -4 PO en Nadir, et des dégâts si vous y commencez votre tour ;
- ces glyphes se cumulent et disparaissent à chaque changement d’état : abusez de Nécronyx pour faire tourner le cycle, jouez à peu de personnages, invoquez peu et sortez vos alliés des glyphes avant leur tour ;
- dans les deux, n’oubliez jamais Nécronyx sur Solar avant de l’achever, de préférence tôt dans le tour pour frapper au contact sans renvoi.
Où se trouve la Tour de Solar ?
Aux Marches Magmatiques, dans les Landes de Sidimote, en . Le zaap le plus proche est celui de la Route des Roulottes ; l’accès à la zone demande La colère des dieux.
À quel niveau faire la Tour de Solar ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Solar est de niveau 220, avec 13 000 PV, et ses monstres de niveau 200.
Le sort Nécronyx est-il obligatoire ?
Oui, il est indispensable. Il s’obtient avec la quête L’arme fatale ; sans lui, les monstres ressuscités continuent de frapper, et Solar tue toute l’équipe en mourant.
Pourquoi Solar ne subit-il aucun dommage ?
Il est invulnérable en Aurore, Zénith et Crépuscule. Il ne devient vulnérable qu’en Nadir, à partir du tour 10, ou plus tôt si vous lui faites passer ses états avec Nécronyx.
Comment battre Solar ?
Tuez les monstres sous Nécronyx, Moribombe d’abord, puis finissez Solar en Nadir. Posez Nécronyx sur lui avant le coup final, avec le premier personnage de l’initiative.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Moribombe, dont la Grenade Collante vous fait subir 50 % de dommages en plus. Posez-lui Nécronyx avant de l’achever.
Quelle quête faire dans la Tour de Solar ?
Les cœurs livides, chez La Voix des Douze dans le Domaine des dieux. Après la victoire, montez au sommet de la tour et parlez au Dieu Sram avant de partir.
La Tour de Solar se fait-elle à deux ?
Oui, c’est même un succès, en moins de 40 tours. Il faut deux personnages qui contrôlent la distance et un gros tour de dégâts prêt pour le Nadir.
Publié le 24 septembre 2026
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