Donjon Landes de Sidimote

Tour de Solar

Donjon de niveau 200 aux Marches Magmatiques, en [-31,15] : cinq salles, des monstres qui se ressuscitent entre eux et un boss vulnérable une phase sur quatre seulement, Solar. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Tour de Solar : l'entrée du donjon, en [-31,15] (Marches Magmatiques)
L’entrée de la tour aux Marches Magmatiques, Landes de Sidimote

Les quêtes liées

Deux quêtes à faire avant votre premier passage, toutes deux après La colère des dieux, qui ouvre l’accès aux Marches Magmatiques. La première donne le sort Nécronyx, sans lequel le donjon est impossible. La seconde se valide au sommet de la tour : acceptez-la avant d’entrer.

Sort obligatoire

L’arme fatale

Quête de niveau 200

Sans le sort Nécronyx, pas de victoire possible. Gobanos le forgeron vous fait récupérer un bloc de nécronyx brut, la Prêtresse de Sadida réclame des ressources, puis il faut nourrir sa poupée d’Armutins, de Goules, de Maudits et de Brûlâmes. Le Dieu Sadida vous donne alors Nécronyx pour de bon.

Départ
Gobanos le forgeron, Domaine des dieux
Prérequis
Niveau 180 et La colère des dieux

À accepter avant d’entrer

Les cœurs livides

Quête de niveau 200

Montez au sommet de la tour avant de sortir. Après les missions des trois prêtres, battez Solar en un seul combat, découvrez le Sommet de la tour de Solar, concentrez-vous sur les battements du cœur des Calcinés et parlez au Dieu Sram. La quête continue ensuite dans la Tour de Bethel.

Départ
La Voix des Douze, Domaine des dieux
Prérequis
Niveau 180 et La colère des dieux

Icône de Sang de CalcinéSang de Calcinéune Coquille de Submergé et 50 000 000 XP

Pour plus tard

Niveau 200

Un nouvel héritier

Quête de niveau 200

Crocobur doit goûter à l’âme de Solar. Récupérez 20 Âme de Calciné sur les monstres des Marches Magmatiques, hors donjon, utilisez-les depuis l’inventaire, puis terminez la Tour de Solar pour calmer sa faim.

Départ
Mériana, Marécages nauséabonds

Icône de Sang de CalcinéSang de Calciné3 sangs et 60 000 000 XP

Totem de la colère

Les totems de Maïmane

Quête de niveau 200

Solar peut vous donner le Totem de la colère. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la colère, Solar, Dazak Martegel, Guerre, Missiz Frizz ou Tal Kasha.

Départ
Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180

Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibreune fois les six totems remis

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwaapi niveau 20, répétable
    Tiwaapi peut vous désigner Solar comme gardien à vaincre. Incarnam, .

Les 5 salles du donjon

Cinq salles. Dans chaque combat, les monstres se ressuscitent entre eux grâce à Pyrozomb : posez Nécronyx sur un monstre avant de l’achever, pour qu’il ne frappe plus s’il revient. La mécanique est détaillée dans la partie suivante. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Tour de Solar : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Tour de Solar : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Tour de Solar : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Tour de Solar : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Tour de Solar : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Tour de Solar : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Tour de Solar : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Tour de Solar : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — Solar

L’arène de Solar. Pour Les cœurs livides, ne quittez pas le donjon après la victoire : montez au Sommet de la tour de Solar et parlez au Dieu Sram.

Tour de Solar : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Tour de Solar : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre Solar

Jamais sans Nécronyx

Si Solar meurt sans être sous Nécronyx, il tue toute l’équipe. Posez Nécronyx sur lui avant le coup final, même s’il est le dernier ennemi, et reposez-le à chaque fois qu’il est ressuscité.

Solar

Solar

Niveau 220

  • Points de vie13 000 PV
  • PA15 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 20 %
  • FeuFeu 5 %
  • EauEau 20 %
  • AirAir 5 %
  • NeutreNeutre 40 %

Quatre états qui changent tous les 3 tours : Aurore, Zénith, Crépuscule, puis Nadir à partir du tour 10. Il n’est vulnérable qu’en Nadir, et chaque état lui donne d’autres sorts. Il renvoie les dégâts subis autour de lui et doit mourir sous Nécronyx. Résistances les plus faibles : Air et Feu, à 5 %.

  • Icône d'Aube Saine
    Aube Saine4 PA · 6 PO · Avance de 5 cases · Feu101 à 120 dommages Feu · PM-2 PM

    Aurore : Solar se jette au contact de sa cible et frappe en ligne, et ses alliés gagnent PM et tacle.

  • Icône de Lève-tôt
    Lève-tôt4 PA · sur lui · Terre81 à 100 dommages Terre · Dévoile les entités invisibles

    Aurore : bouclier pour ses alliés alignés avec lui et gros dégâts Terre sur vos personnages.

  • Icône de Rossée Matinale
    Rossée Matinale3 PA · 4 PO · EauDommages Eau : 20% d’érosion PV érodés de la cible

    Aurore : dégâts proportionnels à vos PV érodés, jusqu’à 4 PO.

  • Icône de Démon de Midi
    Démon de Midi3 PA · 6 PO · Téléporte sur la case ciblée · Air101 à 120 dommages Air · -40 Fuite · Démon de Midi : +20 dégâts de base

    Zénith : il se téléporte sans ligne de vue jusqu’à 6 PO, frappe en croix et retire 40 de fuite.

  • Icône de Coup de Soleil
    Coup de Soleil3 PA · mêlée · Maximise les effets aléatoires sur la cible · Terre121 à 140 dommages Terre · Terre151 à 170 dommages Terre · Coup de Soleil : +30 dégâts de base

    Zénith, au contact : très gros dégâts Terre, encore plus forts sur une cible sous Pesanteur. Ne restez jamais collé à lui.

  • Icône d'Éruption Solaire
    Éruption Solaire5 PA · sur lui · Feu81 à 100 dommages Feu · Feu121 à 140 dommages Feu · Dévoile les entités invisibles · -6 Portée

    Zénith : frappe tous vos personnages et leur retire 6 PO pour un tour. La raison principale de sauter ce Zénith.

  • Icône de Coucher de Soleil
    Coucher de Soleil4 PA · 3 PO · PM-4 PM · État Pesanteur · État Indéplaçable · État Lourd

    Crépuscule : -4 PM et états Pesanteur, Indéplaçable et Lourd en ligne, jusqu’à 3 PO. Les états ne se désenvoûtent pas.

  • Icône de Cours du Soir
    Cours du Soir4 PA · 6 PO · Air71 à 80 dommages Air · État Affaibli

    Crépuscule : frappe jusqu’à 6 PO et met l’état Affaibli.

  • Icône du Grand Soir
    Le Grand Soir4 PA · mêlée · Terre61 à 80 dommages Terre · -80 Tacle · Dévoile les entités invisibles

    Crépuscule : frappe en ligne perpendiculaire et retire 80 de tacle.

  • Icône de Démons de Minuit
    Démons de Minuit4 PA · 12 PO · Air31 à 40 dommages Air · Air6 dommages Air pour 1 PA PA utilisé · Dommages subis x120% · Dévoile les entités invisibles

    Nadir : poison à chaque PA utilisé et +20 % de dommages subis à distance, jusqu’à 12 PO.

  • Icône de Nuit Blanche
    Nuit Blanche3 PA · 6 PO · Eau31 à 40 dommages Eau · Eau41 à 50 dommages Eau · -20% PV

    Nadir : poison Eau de 2 tours et -20 % de PV, jusqu’à 6 PO.

  • Icône de Protecteur d'émoi
    Protecteur d’émoi4 PA · 12 PO · Feu31 à 40 dommages Feu · Feu10 dommages Feu pour 1 PM PM utilisé · PA-60 Retrait PA · PM-60 Retrait PM

    Nadir : zone en croix jusqu’à 12 PO, malus de retrait PA et PM, poison à chaque PM utilisé.

La stratégie en quatre temps

Nécronyx avant chaque mise à mort. Tout monstre tué est ressuscité par le suivant à jouer. Posez Nécronyx sur un monstre avant de l’achever : revenu en jeu, il ne frappera plus. Le sort passe votre tour et ne se lance qu’un tour sur deux, alors répartissez-le entre vos personnages.

Le Moribombe d’abord. Sa Grenade Collante vous fait subir 50 % de dommages en plus, et Chaudière protège ses voisins. Tuez-le en premier, puis les autres selon vos éléments. Un Klémort sous Magmagique se frappe à l’arme de corps à corps, ou après désenvoûtement.

Sauter le Zénith. Nécronyx sur Solar lui fait passer son état à son tour suivant. Utilisez-le pour écourter le Zénith, l’état où il est le plus dangereux, et rapprocher le Nadir : il faut au moins trois Nécronyx pour y arriver depuis l’Aurore.

Préparer en Crépuscule, finir en Nadir. Boostez-vous pendant le Crépuscule. En Nadir, si vous ne pouvez pas le tuer en un tour, frappez-le un tour sans Nécronyx en évitant de blesser vos alliés avec le renvoi. Le tour suivant, Nécronyx avec le premier personnage de l’initiative, puis finissez-le sans renvoi.

Pyrozomb et Nécronyx

Dès le début du combat, tous les monstres lancent Pyrozomb : un monstre tué est ressuscité par le prochain de ses alliés à jouer, et frapper un monstre depuis une case adjacente déclenche un renvoi de dommages.

Nécronyx, obtenu avec L’arme fatale, se lance sur un ennemi un tour sur deux et termine aussitôt votre tour. Sur un monstre, il supprime le renvoi au contact et l’empêche de frapper une fois ressuscité. Sur Solar, il est obligatoire au moment de sa mort.

Le cycle solaire

Aurore, tours 1 à 3 : Solar soigne ses alliés et gagne 1 000 d’esquive PA et PM, vous gagnez 1 PA. Zénith, tours 4 à 6 : ses alliés gagnent 200 de puissance, vous perdez 6 PO, il devient Lourd et Intaclable, vous gagnez 2 PA. Crépuscule, tours 7 à 9 : vous perdez 1 PA. Nadir, dès le tour 10 : il devient vulnérable, et vous perdez 2 PA.

Un glyphe couvre tout le pourtour de la carte et frappe qui y commence son tour, selon l’état : -300 de puissance en Aurore, 20 % d’érosion en Zénith, -2 PA en Crépuscule, -4 PO en Nadir. Ne finissez pas vos tours au bord.

Le renvoi et la fenêtre Nadir

Solar renvoie les dégâts qu’il subit dans un carré autour de lui : ne frappez pas quand un allié est collé à lui. Nécronyx en Nadir supprime ce renvoi, mais s’il joue avant de mourir, il repasse en Aurore et redevient invulnérable.

Dans ce cas, attendez son retour en Nadir ou relancez le cycle avec Nécronyx, un état par tour. D’où l’intérêt de préparer un gros tour de dégâts pour le finir en une ou deux fois.

Les monstres du donjon

Cinq Calcinés de niveau 200, chacun faible dans un élément différent, qui se ressuscitent entre eux. Le Moribombe d’abord, puis selon vos éléments. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Moribombe — sa Grenade Collante vous fait subir 50 % de dommages en plus, et Chaudière protège ses alliés.
  2. Halbardent — son Chauffard lui donne 3 PM et 200 de puissance, et Geoassaut érode fort à 2 PO.
  3. Klémort, puis Trépavois, puis Hacharné — selon vos éléments, en frappant le Klémort à l’arme de corps à corps quand il est sous Magmagique.
Moribombe

Moribombe

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu 31 %
  • EauEau -24 %
  • AirAir 21 %
  • NeutreNeutre 6 %

La priorité : Grenade Collante vous fait subir 50 % de dommages en plus. Chaudière pose un bouclier sur lui et ses alliés proches, et Zhen Tian Lei frappe en zone de très loin en repoussant. Faible à l’Eau.

  • Icône de Zhen Tian Lei
    Zhen Tian Lei4 PA · 12 PO · Air51 à 60 dommages Air · Dévoile les entités invisibles · Repousse de 1 case
  • Icône de Grenade Collante
    Grenade Collante3 PA · 12 PO · Eau51 à 60 dommages Eau · Dommages subis x150%

    Vous fait subir 50 % de dommages en plus. Tuez le Moribombe avant qu’il ne prépare les coups des autres.

  • Icône de Chaudière
    Chaudière4 PA · sur lui · Bouclier : 20% des PV max

    Bouclier pour le Moribombe et ses alliés proches pendant 2 tours.

Halbardent

Halbardent

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 26 %
  • FeuFeu 21 %
  • EauEau 16 %
  • AirAir -14 %
  • NeutreNeutre 1 %

Chauffard lui donne 200 de puissance et 3 PM pour un tour, et Geoassaut, à 2 PO, érode de 30 %. Lance-flammes frappe en ligne jusqu’à 5 PO. Faible à l’Air.

  • Icône de Geoassaut
    Geoassaut3 PA · 2 PO · Terre51 à 60 dommages Terre · 30% Érosion

    30 % d’érosion pendant 2 tours, jusqu’à 2 PO.

  • Icône de Lance-flammes
    Lance-flammes4 PA · 5 PO · Feu31 à 40 dommages Feu
  • Icône de Chauffard
    Chauffard4 PA · sur lui · 200 Puissance · PM3 PM

    200 de puissance et 3 PM pour le Halbardent pendant un tour.

Klémort

Klémort

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 21 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 26 %
  • AirAir 11 %
  • NeutreNeutre -24 %

Conjuration Volcanique frappe les personnages éloignés et les attire de 2 cases. Magmagique réduit de moitié ses dommages subis : frappez-le alors à l’arme de corps à corps, ou désenvoûtez-le. Épéruption retire 2 PM au contact. Faible au Neutre.

  • Icône d'Épéruption
    Épéruption4 PA · mêlée · Terre61 à 70 dommages Terre · PM-2 PM
  • Icône de Conjuration Volcanique
    Conjuration Volcanique4 PA · sur lui · Feu51 à 60 dommages Feu · Dévoile les entités invisibles · Attire de 2 cases

    Frappe les personnages à plus de 4 PO et les attire de 2 cases vers le Klémort.

  • Icône de Magmagique
    Magmagique4 PA · sur lui · Dommages subis x50% · -40 Tacle

    Le Klémort et ses voisins perdent du tacle, mais il réduit de moitié ses dommages subis pendant 2 tours.

Trépavois

Trépavois

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 11 %
  • FeuFeu -19 %
  • EauEau 31 %
  • AirAir 16 %
  • NeutreNeutre 11 %

Avancée Inexorable le rend invulnérable à distance et indéplaçable pendant 2 tours : frappez-le au contact ou attendez la fin de l’effet. Charge au Bouclier le fait avancer de 4 cases et vous retire de la fuite. Faible au Feu.

  • Icône de Glaive Sommaire
    Glaive Sommaire3 PA · mêlée · Eau61 à 70 dommages Eau
  • Icône de Charge au Bouclier
    Charge au Bouclier4 PA · 5 PO · Avance de 4 cases · Terre51 à 60 dommages Terre · -20 Fuite
  • Icône d'Avancée Inexorable
    Avancée Inexorable4 PA · sur lui · État Invulnérable à Distance · État Indéplaçable

    Invulnérable à distance et indéplaçable pendant 2 tours : frappez le Trépavois au contact ou attendez.

Hacharné

Hacharné

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -19 %
  • FeuFeu 21 %
  • EauEau 6 %
  • AirAir 36 %
  • NeutreNeutre 6 %

Au contact, Haleine Enflammée réduit de moitié vos soins reçus, et Magmache frappe en ligne. À distance, Visiosoufre retire 6 PO et 200 de puissance jusqu’à 12 PO. Faible à la Terre.

  • Icône de Magmache
    Magmache4 PA · mêlée · Air61 à 70 dommages Air
  • Icône de Haleine Enflammée
    Haleine Enflammée4 PA · mêlée · Feu51 à 60 dommages Feu · Soins reçus x50%
  • Icône de Visiosoufre
    Visiosoufre4 PA · 12 PO · -6 Portée · -200 Puissance

    Retire 6 PO et 200 de puissance jusqu’à 12 PO.

Préparer son passage

Un donjon de niveau 190 à 200, très difficile, impossible sans le sort Nécronyx : il empêche les monstres ressuscités de frapper, et Solar doit mourir sous son effet. On y vient pour Les cœurs livides, Un nouvel héritier, le Totem de la colère et les succès.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans les Landes de Sidimote, aux Marches Magmatiques, en ; le zaap le plus proche est celui de la Route des Roulottes . L’accès aux Marches Magmatiques demande d’avoir terminé La colère des dieux. Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Tour de Solar (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Vertèbre de Trépavois, Langue de Hacharné, Grenade de Moribombe, Œil de Halbardent et Viande Goûtue. Patelle (pêche), Salikrone et Quisnoa (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Vertèbre de TrépavoisVertèbre de Trépavois 2 200
Icône de Langue de HacharnéLangue de Hacharné 2 200
Icône de Grenade de MoribombeGrenade de Moribombe 2 200
Icône d'Œil de HalbardentŒil de Halbardent 2 200
Icône de Viande GoûtueViande Goûtue 2 200
Icône de PatellePatelle 1 200
Icône de SalikroneSalikrone 1 200
Icône de QuisnoaQuisnoa 1 200

La bonne équipe

Nécronyx sur plusieurs personnages. Le sort termine votre tour et ne se lance qu’un tour sur deux. L’avoir sur plusieurs personnages évite d’être bloqué au moment de tuer un monstre ou Solar, ou de faire passer un état.

Un gros tour de dégâts. Solar n’est vulnérable qu’en Nadir : il faut de quoi le finir en un ou deux tours. Une colère de Iop ou un réseau de Sram se préparent pendant le Crépuscule.

Plusieurs éléments. Chaque monstre a une faiblesse différente : l’Eau contre le Moribombe, l’Air contre le Halbardent, le Neutre contre le Klémort, le Feu contre le Trépavois, la Terre contre le Hacharné. Deux éléments au moins raccourcissent nettement le combat.

Les classes à l’aise. Le Iop et le Sram préparent le gros tour de Nadir, avec la colère et le réseau. Un tank qui tacle les monstres pendant que vous gérez Solar aide pour le succès Spécial.

Les six succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Cervelle de Solar, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Le Spécial revient à tuer Solar en premier, dès le tour 4 ou 5.

Succès Condition Points XP
Icône de Tour de SolarTour de Solar Vaincre Solar dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Solar (Versatile)Solar (Versatile) Vaincre Solar dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». 10 200 000 000
Icône de Solar (Focus)Solar (Focus) Vaincre Solar dans son donjon en validant le challenge « Focus ». 10 200 000 000
Icône de Solar (Duo)Solar (Duo) Vaincre Solar dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Solar (Spécial)Solar (Spécial) Vaincre Solar dans son donjon en validant le challenge « La mort sait attendre ». 10 200 000 000
Icône de Solar (Compagnon)Solar (Compagnon) Vaincre Solar dans son donjon en validant le challenge « Revenus d’outre-tombe » 5 75 000 000

Spécial : La mort sait attendre

Aucun ennemi, sauf Solar, ne doit entrer dans l’état Nécronyx avant la mort de Solar. Nécronyx sur Solar aux tours 1, 2 et 3 : il est en Nadir, donc vulnérable, dès le tour 4. Taclez les monstres avec un tank, laissez Solar libre, et entamez les monstres en attendant. Au tour 4, Nécronyx et mise à mort si vos dégâts suffisent ; sinon, entamez-le au maximum et finissez-le au tour 5 sous Nécronyx. Un Solar ressuscité perd son Nécronyx : reposez-le avant de tuer le monstre qui l’a relevé, tuez ce dernier en priorité, puis enchaînez les autres.

Focus

Un ennemi attaqué doit être achevé avant qu’un autre soit attaqué. Choisissez une cible dès le début, le Moribombe par exemple, et n’infligez rien aux autres : aucune zone ne doit toucher un second ennemi avant la mort de la cible. Pensez à son Nécronyx avant de l’achever.

Versatile

Chaque allié ne doit utiliser qu’une seule fois une même action pendant son tour. Donnez un rôle clair à chaque personnage et préparez vos tours : jamais deux fois le même sort ou la même arme dans un tour, sorts de placement compris.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Deux personnages qui contrôlent la distance et concentrent leurs dégâts, avec un gros tour prêt pour le Nadir : résurrections et cycle solaire rendent chaque tour perdu coûteux.

Compagnon : Revenus d’outre-tombe

Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible (Kocksis, Kubitus, Kalkanéus, Hectaupe ou Hichète). Gardez le compagnon en vie, puis appliquez la stratégie habituelle sur Solar et le Moribombe.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Solar

  • Icône de Cervelle de SolarCervelle de SolarRessource diverse12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet de CitronsSachet de CitronsConteneur3 %
  • Icône de Sang de CalcinéSang de CalcinéLiquide2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Hacharné12 %
  • Icône de Langue de HacharnéLangue de HacharnéRessource diverse · Hacharné12 %
  • Icône d'Œil de HalbardentŒil de HalbardentŒil · Halbardent12 %
  • Icône de Dent de KlémortDent de KlémortOs · Klémort12 %
  • Icône de Grenade de MoribombeGrenade de MoribombeRessource de combat · Moribombe12 %
  • Icône de Vertèbre de TrépavoisVertèbre de TrépavoisOs · Trépavois12 %
  • Icône de Sang de CalcinéSang de CalcinéLiquide · Hacharné2 %
  • Icône de Sachet de CitronsSachet de CitronsConteneur · Hacharné1 %

La version Expédition de guilde

La tour existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :

  • Audace : au début de chacun de ses tours, Solar donne à tous les combattants un bonus selon son état, non désenvoûtable : 1 000 de bouclier en Aurore, 300 de puissance en Zénith, 3 PA en Crépuscule, 3 PM en Nadir. Au changement d’état, c’est le bonus de l’état précédent qui s’applique ;
  • en Audace, tuez tous les monstres d’abord, Moribombe en tête, sautez le Zénith au Nécronyx, puis posez Nécronyx en Crépuscule et finissez Solar au tour suivant pour profiter des 3 PA ;
  • Bravoure : à chacun de ses tours, Solar pose un glyphe autour de chaque personnage et invocation, dont la forme et l’effet changent avec son état : -300 de puissance en Aurore, érosion en Zénith, -2 PA en Crépuscule, -4 PO en Nadir, et des dégâts si vous y commencez votre tour ;
  • ces glyphes se cumulent et disparaissent à chaque changement d’état : abusez de Nécronyx pour faire tourner le cycle, jouez à peu de personnages, invoquez peu et sortez vos alliés des glyphes avant leur tour ;
  • dans les deux, n’oubliez jamais Nécronyx sur Solar avant de l’achever, de préférence tôt dans le tour pour frapper au contact sans renvoi.

Où se trouve la Tour de Solar ?

Aux Marches Magmatiques, dans les Landes de Sidimote, en . Le zaap le plus proche est celui de la Route des Roulottes ; l’accès à la zone demande La colère des dieux.

À quel niveau faire la Tour de Solar ?

Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Solar est de niveau 220, avec 13 000 PV, et ses monstres de niveau 200.

Le sort Nécronyx est-il obligatoire ?

Oui, il est indispensable. Il s’obtient avec la quête L’arme fatale ; sans lui, les monstres ressuscités continuent de frapper, et Solar tue toute l’équipe en mourant.

Pourquoi Solar ne subit-il aucun dommage ?

Il est invulnérable en Aurore, Zénith et Crépuscule. Il ne devient vulnérable qu’en Nadir, à partir du tour 10, ou plus tôt si vous lui faites passer ses états avec Nécronyx.

Comment battre Solar ?

Tuez les monstres sous Nécronyx, Moribombe d’abord, puis finissez Solar en Nadir. Posez Nécronyx sur lui avant le coup final, avec le premier personnage de l’initiative.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Le Moribombe, dont la Grenade Collante vous fait subir 50 % de dommages en plus. Posez-lui Nécronyx avant de l’achever.

Quelle quête faire dans la Tour de Solar ?

Les cœurs livides, chez La Voix des Douze dans le Domaine des dieux. Après la victoire, montez au sommet de la tour et parlez au Dieu Sram avant de partir.

La Tour de Solar se fait-elle à deux ?

Oui, c’est même un succès, en moins de 40 tours. Il faut deux personnages qui contrôlent la distance et un gros tour de dégâts prêt pour le Nadir.

Publié le 24 septembre 2026

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Tour de Solar

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