Donjon Profondeurs de Sufokia

Palais de Dantinéa

Donjon de niveau 200 dans les Profondeurs de Sufokia, en [19,26] : cinq salles de Trithons et une reine qui lie un coquillage à chacun de vos personnages, Dantinéa. Quêtes à lancer, stratégie, monstres, succès, expéditions de guilde et butin.

Palais de Dantinéa : l'entrée du donjon, en [19,26] (Domaine des Trithons)
L’entrée du palais au Domaine des Trithons, dans les Profondeurs de Sufokia

Les quêtes liées

Deux quêtes se valident en battant Dantinéa : Reine de beauté, dans les Profondeurs de Sufokia, et Mississitudes, dans la série d’Otomaï. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

Reine de beauté

Quête de niveau 200

Elle se valide sur Dantinéa. Le Garde Rocafé vous parle de Dame Askina, capturée par Dantinéa : découvrez l’entrée du palais, battez Dantinéa en un seul combat, parlez-lui, puis allez voir la Reine Viktorie.

Départ
Garde Rocafé, Domaine des Trithons
Prérequis
La pêche aux infos

Icône de Trident de TrydeTrident de Tryde5 tridents, 10 Perle des profondeurs, 2 Peau de Trithon et 50 000 000 XP

Série d’Otomaï

Mississitudes

Quête de niveau 200

Battez Dantinéa sur la piste des deux Miss. Après Mériana et une association secrète de lutteurs sufokiens, entrez dans le palais, battez Dantinéa en un seul combat et parlez à Lisette la Greuvette, avant de filer en Ecaflipus.

Départ
Otomaï, île d’Otomaï

Icône de Dentier de DantinéaDentier de Dantinéaune Peau de Trithon et 60 000 000 XP

Pour plus tard

Suite de Reine de beauté

Rançon nage

Quête de niveau 200

Revenez au palais avec la rançon. Réunissez les bijoux de la rançon auprès de plusieurs intermédiaires, puis battez deux Tryde Embusqué et remettez bijoux et perles à Dantinéa pour libérer Dame Askina.

Départ
Reine Viktorie, Baie de Sufokia
Prérequis
Reine de beauté

Icône de Trident de TrydeTrident de Tryde5 tridents, 10 Perle des profondeurs et 50 000 000 XP

Totem du dégoût

Les totems de Maïmane

Quête de niveau 200

Dantinéa peut vous donner le Totem du dégoût. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour le dégoût, Dantinéa, Bethel Akarna, Corruption, Nileza ou Protozorreur.

Départ
Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180

Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibreune fois les six totems remis

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwagrum niveau 20, répétable
    Tiwagrum peut vous désigner Dantinéa comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .

Les 5 salles du donjon

Cinq combats contre les Trithons, dont les mécaniques sont détaillées plus bas. Dès qu’un Tryde est là, repérez-le à chaque tour : invisible, il gagne de la puissance tant que personne ne le touche. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Palais de Dantinéa : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Palais de Dantinéa : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Palais de Dantinéa : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Palais de Dantinéa : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Palais de Dantinéa : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Palais de Dantinéa : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Palais de Dantinéa : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Palais de Dantinéa : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — Dantinéa

Palais de Dantinéa : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Palais de Dantinéa : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre Dantinéa

Le cycle des cinq tours

Tous les 5 tours, Dantinéa tue tous ses Grokillages encore en vie, et les personnages qui leur sont liés, puis en invoque de nouveaux. Faites en sorte que tous les Grokillages soient morts aux tours 6, 11, 16 et suivants.

Dantinéa

Dantinéa

Niveau 220

  • Points de vie18 000 PV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 18 %
  • FeuFeu 28 %
  • EauEau 23 %
  • AirAir 17 %
  • NeutreNeutre 14 %

Pas d’état invulnérable, mais ses Grokillages divisent vos dégâts par deux. Elle frappe fort en vol de vie jusqu’à 3 PO, en zone autour d’elle, et échange sa place avec un Grokillage dès le tour 2 : elle n’est dangereuse que de près. Point faible : le Neutre, à 14 %.

  • Icône de Siphon d'Âme
    Siphon d’Âme4 PA · 3 PO · Neutre107 à 111 vol Neutre

    Gros vol de vie Neutre jusqu’à 3 PO, deux fois par tour. Restez hors de cette portée.

  • Icône de Danse Tentaculaire
    Danse Tentaculaire4 PA · sur lui

    Frappe Terre et Air en cercle de rayon 2 autour d’elle. Ne restez jamais groupés à son contact.

  • Icône de Cooquillation
    Cooquillation1 PA · 6 PO · Échange de positions

    Échange de place avec un Grokillage jusqu’à 6 PO sans ligne de vue, dès le tour 2 puis tous les 2 tours : Dantinéa peut surgir près de vous. Gardez vos distances avec les Grokillages.

La stratégie en cinq temps

Se placer en préparation. Les Grokillages apparaissent toujours aux mêmes cases, et chaque personnage reçoit le sien selon sa case de départ. Placez vos personnages pour pouvoir tuer vite leur Grokillage, en priorité celui de vos meilleurs frappeurs.

Libérer les gros frappeurs. Tant que son Grokillage vit, un personnage ne fait que 50 % de ses dommages, sur tout le monde, et perd 1 PM par tour. Tuez d’abord les Grokillages de vos plus gros frappeurs : ils frapperont ensuite à pleine puissance.

Tryde, Rilur, Diondin. Les personnages libérés s’occupent des monstres, selon leur proximité, mais de préférence dans cet ordre : le Tryde, le plus pénible, puis le Rilur et le Diondin. Ceux qui ont encore leur Grokillage cherchent le Tryde pour le frapper une fois et remettre sa puissance à zéro.

Tout nettoyer avant le tour 6. Tuez les Grokillages restants avant le tour 6, puis essayez de finir les monstres avant ce même tour. Au tour 6, une nouvelle fournée arrive : tuez-la aussitôt, frappeurs d’abord. À chaque début de tour, Dantinéa frappe les personnages en ligne avec ses Grokillages : sortez de ces lignes.

Dantinéa avant le tour 11. Les monstres morts, foncez sur Dantinéa, de préférence avant son tour 11. Sa mort tue tous les Grokillages restants, qui ne reviennent plus : toute l’équipe retrouve sa pleine puissance.

Les Grokillages

Dès le début du combat, Pacte Maléfique invoque autant de Grokillages que de personnages, sans PA ni PM, avec 1 000 PV. Chacun porte un numéro et se lie à un personnage : les positions et les numéros sont toujours les mêmes, et l’attribution suit un ordre de priorité entre les dix cases de départ possibles.

Quatre personnages placés sur les cases de départ 3, 5, 6 et 10 reçoivent ainsi, dans l’ordre, les Grokillages 1, 2, 3 et 4. Tuer son Grokillage rend à un personnage toute sa puissance, sur les monstres, sur Dantinéa comme sur les autres Grokillages.

Trouver le Tryde

À chaque début de tour, le Tryde devient invisible, gagne 100 de puissance cumulable et révèle vos personnages invisibles. Les sorts de détection ne le révèlent pas : seule une ligne de dommages le rend visible jusqu’à son prochain tour et remet sa puissance à zéro.

Prison Aqueuse le téléporte toujours au contact, derrière sa cible, avant qu’il ne bouge avec ses PM restants : partez de sa case de départ et des personnages qu’il a frappés pour estimer sa position, et balayez la zone avec des sorts de zone. L’idéal reste de le tuer dans le tour où vous le trouvez.

Les monstres du donjon

Cinq Trithons de niveau 200 à 6 000 PV, chacun avec sa mécanique de placement. Deux ont un effet permanent : ne finissez jamais en ligne de vue de la Poulpée, et ne frappez pas le Tourthon sous Insoignable. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Tryde — invisible, il gagne de la puissance à chaque tour où personne ne le touche et piège les cases autour de lui.
  2. Rilur — 6 PM et une charge de 4 cases : il vous rejoint vite, et tue un personnage Affaibli.
  3. Diondin — ses poussées tuent un personnage Pacifiste en ligne avec sa cible.
Tryde

Tryde

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu 21 %
  • EauEau 36 %
  • AirAir -14 %
  • NeutreNeutre 1 %

Il devient invisible à chaque début de tour et cumule 100 de puissance tant que personne ne le frappe. Prison Aqueuse le téléporte derrière sa cible et pose un piège invisible en croix, dont seules une téléportation ou un état Enraciné, Inébranlable ou Indéplaçable permettent de sortir. Faible à l’Air.

  • Icône de Prison Aqueuse
    Prison Aqueuse4 PA · 5 PO · Air65 à 69 dommages Air · Téléporte sur la case ciblée

    Téléporte le Tryde derrière sa cible et pose un piège invisible en croix : y entrer vous frappe et vous ramène au centre à chaque tentative de sortie.

Rilur

Rilur

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -6 %
  • FeuFeu 1 %
  • EauEau 16 %
  • AirAir 21 %
  • NeutreNeutre 36 %

Harpon-éclair, en ligne jusqu’à 2 PO, tue un personnage Affaibli ; Charge Frontale le fait avancer de 4 cases. Chaque sort laisse sous lui un glyphe jaune qui frappe fort et met Pesanteur : ne marchez pas dedans. Faiblement négatif en Terre.

  • Icône de Harpon-éclair
    Harpon-éclair3 PA · 2 PO · Air36 à 40 dommages Air · Tue la cible · Déclenche : Glyphe Fulgurant

    Frappe et empoisonne en ligne jusqu’à 2 PO ; tue la cible si elle est Affaiblie. Laisse un glyphe jaune sous le Rilur.

  • Icône de Charge Frontale
    Charge Frontale4 PA · 5 PO · Neutre47 à 51 dommages Neutre · Avance de 4 cases · Déclenche : Glyphe Fulgurant

    Le Rilur avance de 4 cases vers sa cible, en ligne jusqu’à 5 PO, et laisse un glyphe jaune.

Diondin

Diondin

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 21 %
  • FeuFeu 36 %
  • EauEau -14 %
  • AirAir 1 %
  • NeutreNeutre 16 %

Projection Hydraulique repousse en croix autour de sa cible, et Poussette Mortelle, à exactement 4 PO en ligne, repousse de 4 cases. Sous Pacifiste, un personnage en ligne avec sa cible meurt au premier dommage de poussée. Ne restez ni en ligne, ni près de lui. Faible à l’Eau.

  • Icône de Projection Hydraulique
    Projection Hydraulique3 PA · 2 PO · Eau66 à 70 dommages Eau · Repousse de 2 cases

    En ligne jusqu’à 2 PO : repousse de 2 cases tout ce qui est en croix autour de la cible.

  • Icône de Fougou Rebondissant
    Fougou Rebondissant3 PA · 6 PO · Terre53 à 57 dommages Terre

    Frappe en cercle de rayon 2 et met l’état Intacleur, en ligne jusqu’à 6 PO.

  • Icône de Poussette Mortelle
    Poussette Mortelle3 PA · 4 PO · Enlève les effets du sort · Feu62 à 66 dommages Feu · Repousse de 4 cases

    Uniquement en ligne à 4 PO pile : repousse de 4 cases et condamne les personnages Pacifistes en ligne avec la cible au moindre dommage de poussée.

Poulpée

Poulpée

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 36 %
  • FeuFeu -14 %
  • EauEau 1 %
  • AirAir 16 %
  • NeutreNeutre 21 %

Finir votre tour dans sa ligne de vue vous rend Insoignable 2 tours ; recommencer au tour suivant vous retire en plus 100 PM. Tourbillonement retire 5 PO en ligne, et Siphonage échange sa place avec un allié pour le soigner. Faible au Feu.

  • Icône de Siphonage
    Siphonage4 PA · 4 PO · Échange de positions · Soin : 13% des PV max

    La Poulpée échange sa place avec un allié jusqu’à 4 PO, sans ligne de vue, et lui rend 13 % de ses PV maximum.

  • Icône de Tourbillonement
    Tourbillonement3 PA · 10 PO · Eau48 à 52 dommages Eau · -5 Portée · Eau16 dommages Eau pour 1 PM PM utilisé

    Retire 5 PO en ligne, de 3 à 10 PO ; sous Pesanteur, chaque PM utilisé vous coûte des PV pendant 2 tours.

Tourthon

Tourthon

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 1 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 21 %
  • AirAir 36 %
  • NeutreNeutre -14 %

Attraction Lumineuse vous attire de 4 cases en ligne jusqu’à 10 PO et retire 4 PA, puis Enlacement frappe très fort au contact et rend Pacifiste. Il renvoie 50 % des dommages subis à un attaquant Insoignable. Faible au Neutre.

  • Icône d'Attraction Lumineuse
    Attraction Lumineuse3 PA · 10 PO · Feu34 à 38 dommages Feu · PA-4 PA · Attire de 4 cases

    Attire de 4 cases et retire 4 PA, en ligne jusqu’à 10 PO. Sortez de ses lignes.

  • Icône d'Enlacement
    Enlacement4 PA · mêlée · Neutre106 à 110 dommages Neutre · État Pacifiste

    Au contact, une fois par tour : très gros dégâts Neutre et Pacifiste pour un tour.

Préparer son passage

Un donjon de niveau 190 à 200, classé facile, mais qui demande de la méthode : tout tient au rythme des Grokillages. On y vient pour les quêtes de Sufokia et d’Otomaï, les succès et les Dentiers : Dantinéa ne peut pas être capturée.

Entrer dans le donjon

L’entrée est au Domaine des Trithons, dans les Profondeurs de Sufokia, en ; le zaap le plus proche est celui de Sufokia . L’accès aux profondeurs se trouve à Sufokia, en . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Palais de Dantinéa (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Trident de Tryde, Encre de Poulpée et Lanterne de Tourthon tombent dans le palais, à 12 %. Bois d’Aquajou, Écume de mer, Patelle, Salikrone et Quisnoa complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Trident de TrydeTrident de Tryde 2 200
Icône d'Encre de PoulpéeEncre de Poulpée 2 200
Icône de Lanterne de TourthonLanterne de Tourthon 2 200
Icône de Bois d'AquajouBois d’Aquajou 1 200
Icône d'Écume de merÉcume de mer 1 200
Icône de PatellePatelle 1 200
Icône de SalikroneSalikrone 1 200
Icône de QuisnoaQuisnoa 1 200

La bonne équipe

De gros frappeurs. Tout le combat repose sur la vitesse : libérer ses frappeurs, nettoyer avant le tour 6, tuer Dantinéa avant le tour 11. Des personnages capables de gros dégâts rendent le cycle des Grokillages inoffensif.

Des sorts de zone et une sortie de secours. Les sorts de zone débusquent le Tryde invisible. Pour sortir de Prison Aqueuse, prévoyez une téléportation ou un état Enraciné, Inébranlable ou Indéplaçable.

Les six succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Dentier de Dantinéa, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Dernier se valide avec la stratégie de base, qui garde Dantinéa pour la fin.

Succès Condition Points XP
Icône de Palais de DantinéaPalais de Dantinéa Vaincre Dantinéa dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Dantinéa (Dernier)Dantinéa (Dernier) Vaincre Dantinéa dans son donjon en validant le challenge « Dernier ». 10 200 000 000
Icône de Dantinéa (Statue)Dantinéa (Statue) Vaincre Dantinéa dans son donjon en validant le challenge « Statue ». 10 200 000 000
Icône de Dantinéa (Duo)Dantinéa (Duo) Vaincre Dantinéa dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Dantinéa (Spécial)Dantinéa (Spécial) Vaincre Dantinéa dans son donjon en validant le challenge « Chasse aux coquillages ». 10 200 000 000
Icône de Dantinéa (Compagnon)Dantinéa (Compagnon) Vaincre Dantinéa dans son donjon en validant le challenge « Les héros » 5 75 000 000

Dernier

Dantinéa doit être achevée en dernier. C’est le déroulé normal du combat : Grokillages, puis Tryde, Rilur et Diondin, Dantinéa en dernier, en la gardant à distance. Pensez simplement à nettoyer chaque fournée de Grokillages avant les tours 6 et 11.

Spécial : Chasse aux coquillages

Un Grokillage ne doit subir des dommages que de la part du combattant auquel il est lié. Le personnage n°1 est le seul à frapper le Grokillage n°1, et ainsi de suite ; les fournées arrivent aux tours 1, 6, 11. Placez-vous en préparation pour que chacun atteigne vite le sien, et bannissez les zones qui toucheraient le Grokillage d’un autre. Un Grokillage vivant au tour 6 tue toujours son personnage.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Dantinéa

  • Icône de Dentier de DantinéaDentier de DantinéaOs12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Tonneau d'Huile à FrireTonneau d’Huile à FrireConteneur3 %
  • Icône de Peau de TrithonPeau de TrithonPeau2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Boucliew de la Weine DussudBoucliew de la Weine DussudBouclier d’apparat0,95 %
  • Icône de Baguette de la Weine DussudBaguette de la Weine DussudArme d’apparat0,95 %
  • Icône de Cape du Wa DunowCape du Wa DunowCape d’apparat0,95 %
  • Icône de Couwonne du Wa DunowCouwonne du Wa DunowChapeau d’apparat0,95 %
  • Icône de Couwonne de la Weine DussudCouwonne de la Weine DussudChapeau d’apparat0,95 %
  • Icône de Boucliew du Wa DunowBoucliew du Wa DunowBouclier d’apparat0,95 %
  • Icône de Cape de la Weine DussudCape de la Weine DussudCape d’apparat0,95 %
  • Icône d'Épée du Wa DunowÉpée du Wa DunowArme d’apparat0,95 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Diondin12 %
  • Icône d'Épine de DiondinÉpine de DiondinOs · Diondin12 %
  • Icône d'Encre de PoulpéeEncre de PoulpéeRessource diverse · Poulpée12 %
  • Icône de Moustache de RilurMoustache de RilurPoil · Rilur12 %
  • Icône de Lanterne de TourthonLanterne de TourthonRessource diverse · Tourthon12 %
  • Icône de Trident de TrydeTrident de TrydeRessource de combat · Tryde12 %
  • Icône de Peau de TrithonPeau de TrithonPeau · Diondin2 %
  • Icône de Tonneau d'Huile à FrireTonneau d’Huile à FrireConteneur · Diondin1 %

La version Expédition de guilde

Le palais existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :

  • Audace : les Grokillages sont invulnérables. Chaque personnage élimine le sien en finissant son tour à son contact ; poussées et attirances aident à le rapprocher, car vous perdez 1 PM par tour tant qu’il vit ;
  • en Audace, le Tryde et sa Prison Aqueuse peuvent vous empêcher d’atteindre votre Grokillage : repérez-le vite, repoussez-le ou tuez-le, et évitez de finir deux tours de suite en ligne de vue de la Poulpée ;
  • les Grokillages réinvoqués au tour 6 ne sont plus invulnérables, mais le cycle tue toujours les personnages encore liés ;
  • Bravoure : les Grokillages ont 50 % de vitalité en plus et partagent leurs dégâts. Frapper un seul d’entre eux, ou mieux en zone, les tue tous ; mais un seul vivant au tour 6 signifie qu’ils le sont tous ;
  • en Bravoure, Dantinéa gagne 100 de puissance à chaque début de tour, sans limite : gardez-la loin, sortez des lignes des Grokillages, et tuez les monstres, Tryde d’abord, avant de la focaliser.

Où se trouve le Palais de Dantinéa ?

Au Domaine des Trithons, dans les Profondeurs de Sufokia, en . L’accès aux profondeurs se trouve à Sufokia en ; le zaap le plus proche est celui de Sufokia .

À quel niveau faire le Palais de Dantinéa ?

Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Dantinéa est de niveau 220, avec 18 000 PV.

Comment fonctionnent les Grokillages ?

Chacun est lié à un personnage, qui frappe deux fois moins fort tant que son Grokillage vit. Tous les 5 tours, Dantinéa tue les Grokillages restants et les personnages liés, puis en invoque d’autres.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Les Grokillages de vos plus gros frappeurs, puis le Tryde, le Rilur et le Diondin. Dantinéa se garde pour la fin.

Comment trouver le Tryde invisible ?

En le frappant : seule une ligne de dommages le révèle. Il se téléporte toujours au contact, derrière sa cible : balayez la zone avec des sorts de zone.

Dantinéa est-elle invulnérable ?

Non, elle n’a aucun état invulnérable. La réduction de dégâts vient des Grokillages liés : tuez-les avant de la frapper.

Quelle quête faire au Palais de Dantinéa ?

Reine de beauté, chez le Garde Rocafé , ou Mississitudes, dans la série d’Otomaï : les deux se valident en battant Dantinéa en un seul combat.

Peut-on capturer Dantinéa ?

Non, Dantinéa ne peut pas être capturée. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir.

Publié le 24 septembre 2026

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Palais de Dantinéa

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