Donjon Profondeurs de Sufokia
Palais de Dantinéa
Donjon de niveau 200 dans les Profondeurs de Sufokia, en [19,26] : cinq salles de Trithons et une reine qui lie un coquillage à chacun de vos personnages, Dantinéa. Quêtes à lancer, stratégie, monstres, succès, expéditions de guilde et butin.
![Palais de Dantinéa : l'entrée du donjon, en [19,26] (Domaine des Trithons)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-palais-de-dantinea-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes se valident en battant Dantinéa : Reine de beauté, dans les Profondeurs de Sufokia, et Mississitudes, dans la série d’Otomaï. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Elle se valide sur Dantinéa. Le Garde Rocafé vous parle de Dame Askina, capturée par Dantinéa : découvrez l’entrée du palais, battez Dantinéa en un seul combat, parlez-lui, puis allez voir la Reine Viktorie.
- Départ
- Garde Rocafé, Domaine des Trithons
- Prérequis
- La pêche aux infos
Trident de Tryde5 tridents, 10 Perle des profondeurs, 2 Peau de Trithon et 50 000 000 XP
Battez Dantinéa sur la piste des deux Miss. Après Mériana et une association secrète de lutteurs sufokiens, entrez dans le palais, battez Dantinéa en un seul combat et parlez à Lisette la Greuvette, avant de filer en Ecaflipus.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Un remède draconien
Dentier de Dantinéaune Peau de Trithon et 60 000 000 XP
Pour plus tard
Revenez au palais avec la rançon. Réunissez les bijoux de la rançon auprès de plusieurs intermédiaires, puis battez deux Tryde Embusqué et remettez bijoux et perles à Dantinéa pour libérer Dame Askina.
- Départ
- Reine Viktorie, Baie de Sufokia
- Prérequis
- Reine de beauté
Trident de Tryde5 tridents, 10 Perle des profondeurs et 50 000 000 XP
Dantinéa peut vous donner le Totem du dégoût. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour le dégoût, Dantinéa, Bethel Akarna, Corruption, Nileza ou Protozorreur.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwagrum
Tiwagrum peut vous désigner Dantinéa comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les Trithons, dont les mécaniques sont détaillées plus bas. Dès qu’un Tryde est là, repérez-le à chaque tour : invisible, il gagne de la puissance tant que personne ne le touche. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Dantinéa


Battre Dantinéa
Le cycle des cinq tours
Tous les 5 tours, Dantinéa tue tous ses Grokillages encore en vie, et les personnages qui leur sont liés, puis en invoque de nouveaux. Faites en sorte que tous les Grokillages soient morts aux tours 6, 11, 16 et suivants.
Dantinéa
Niveau 220
18 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 18 %
Feu 28 %
Eau 23 %
Air 17 %
Neutre 14 %
Pas d’état invulnérable, mais ses Grokillages divisent vos dégâts par deux. Elle frappe fort en vol de vie jusqu’à 3 PO, en zone autour d’elle, et échange sa place avec un Grokillage dès le tour 2 : elle n’est dangereuse que de près. Point faible : le Neutre, à 14 %.
Siphon d’ÂmeGros vol de vie Neutre jusqu’à 3 PO, deux fois par tour. Restez hors de cette portée.
Danse TentaculaireFrappe Terre et Air en cercle de rayon 2 autour d’elle. Ne restez jamais groupés à son contact.
CooquillationÉchange de place avec un Grokillage jusqu’à 6 PO sans ligne de vue, dès le tour 2 puis tous les 2 tours : Dantinéa peut surgir près de vous. Gardez vos distances avec les Grokillages.
La stratégie en cinq temps
Se placer en préparation. Les Grokillages apparaissent toujours aux mêmes cases, et chaque personnage reçoit le sien selon sa case de départ. Placez vos personnages pour pouvoir tuer vite leur Grokillage, en priorité celui de vos meilleurs frappeurs.
Libérer les gros frappeurs. Tant que son Grokillage vit, un personnage ne fait que 50 % de ses dommages, sur tout le monde, et perd 1 PM par tour. Tuez d’abord les Grokillages de vos plus gros frappeurs : ils frapperont ensuite à pleine puissance.
Tryde, Rilur, Diondin. Les personnages libérés s’occupent des monstres, selon leur proximité, mais de préférence dans cet ordre : le Tryde, le plus pénible, puis le Rilur et le Diondin. Ceux qui ont encore leur Grokillage cherchent le Tryde pour le frapper une fois et remettre sa puissance à zéro.
Tout nettoyer avant le tour 6. Tuez les Grokillages restants avant le tour 6, puis essayez de finir les monstres avant ce même tour. Au tour 6, une nouvelle fournée arrive : tuez-la aussitôt, frappeurs d’abord. À chaque début de tour, Dantinéa frappe les personnages en ligne avec ses Grokillages : sortez de ces lignes.
Dantinéa avant le tour 11. Les monstres morts, foncez sur Dantinéa, de préférence avant son tour 11. Sa mort tue tous les Grokillages restants, qui ne reviennent plus : toute l’équipe retrouve sa pleine puissance.
Les Grokillages
Dès le début du combat, Pacte Maléfique invoque autant de Grokillages que de personnages, sans PA ni PM, avec 1 000 PV. Chacun porte un numéro et se lie à un personnage : les positions et les numéros sont toujours les mêmes, et l’attribution suit un ordre de priorité entre les dix cases de départ possibles.
Quatre personnages placés sur les cases de départ 3, 5, 6 et 10 reçoivent ainsi, dans l’ordre, les Grokillages 1, 2, 3 et 4. Tuer son Grokillage rend à un personnage toute sa puissance, sur les monstres, sur Dantinéa comme sur les autres Grokillages.
Trouver le Tryde
À chaque début de tour, le Tryde devient invisible, gagne 100 de puissance cumulable et révèle vos personnages invisibles. Les sorts de détection ne le révèlent pas : seule une ligne de dommages le rend visible jusqu’à son prochain tour et remet sa puissance à zéro.
Prison Aqueuse le téléporte toujours au contact, derrière sa cible, avant qu’il ne bouge avec ses PM restants : partez de sa case de départ et des personnages qu’il a frappés pour estimer sa position, et balayez la zone avec des sorts de zone. L’idéal reste de le tuer dans le tour où vous le trouvez.
Les monstres du donjon
Cinq Trithons de niveau 200 à 6 000 PV, chacun avec sa mécanique de placement. Deux ont un effet permanent : ne finissez jamais en ligne de vue de la Poulpée, et ne frappez pas le Tourthon sous Insoignable. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Tryde — invisible, il gagne de la puissance à chaque tour où personne ne le touche et piège les cases autour de lui.
- Rilur — 6 PM et une charge de 4 cases : il vous rejoint vite, et tue un personnage Affaibli.
- Diondin — ses poussées tuent un personnage Pacifiste en ligne avec sa cible.
Tryde
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
3 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 21 %
Eau 36 %
Air -14 %
Neutre 1 %
Il devient invisible à chaque début de tour et cumule 100 de puissance tant que personne ne le frappe. Prison Aqueuse le téléporte derrière sa cible et pose un piège invisible en croix, dont seules une téléportation ou un état Enraciné, Inébranlable ou Indéplaçable permettent de sortir. Faible à l’Air.
Prison AqueuseTéléporte le Tryde derrière sa cible et pose un piège invisible en croix : y entrer vous frappe et vous ramène au centre à chaque tentative de sortie.
Rilur
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre -6 %
Feu 1 %
Eau 16 %
Air 21 %
Neutre 36 %
Harpon-éclair, en ligne jusqu’à 2 PO, tue un personnage Affaibli ; Charge Frontale le fait avancer de 4 cases. Chaque sort laisse sous lui un glyphe jaune qui frappe fort et met Pesanteur : ne marchez pas dedans. Faiblement négatif en Terre.
Harpon-éclairFrappe et empoisonne en ligne jusqu’à 2 PO ; tue la cible si elle est Affaiblie. Laisse un glyphe jaune sous le Rilur.
Charge FrontaleLe Rilur avance de 4 cases vers sa cible, en ligne jusqu’à 5 PO, et laisse un glyphe jaune.
Diondin
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu 36 %
Eau -14 %
Air 1 %
Neutre 16 %
Projection Hydraulique repousse en croix autour de sa cible, et Poussette Mortelle, à exactement 4 PO en ligne, repousse de 4 cases. Sous Pacifiste, un personnage en ligne avec sa cible meurt au premier dommage de poussée. Ne restez ni en ligne, ni près de lui. Faible à l’Eau.
Projection HydrauliqueEn ligne jusqu’à 2 PO : repousse de 2 cases tout ce qui est en croix autour de la cible.
Fougou RebondissantFrappe en cercle de rayon 2 et met l’état Intacleur, en ligne jusqu’à 6 PO.
Poussette MortelleUniquement en ligne à 4 PO pile : repousse de 4 cases et condamne les personnages Pacifistes en ligne avec la cible au moindre dommage de poussée.
Poulpée
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 36 %
Feu -14 %
Eau 1 %
Air 16 %
Neutre 21 %
Finir votre tour dans sa ligne de vue vous rend Insoignable 2 tours ; recommencer au tour suivant vous retire en plus 100 PM. Tourbillonement retire 5 PO en ligne, et Siphonage échange sa place avec un allié pour le soigner. Faible au Feu.
SiphonageLa Poulpée échange sa place avec un allié jusqu’à 4 PO, sans ligne de vue, et lui rend 13 % de ses PV maximum.
TourbillonementRetire 5 PO en ligne, de 3 à 10 PO ; sous Pesanteur, chaque PM utilisé vous coûte des PV pendant 2 tours.
Tourthon
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 1 %
Feu 16 %
Eau 21 %
Air 36 %
Neutre -14 %
Attraction Lumineuse vous attire de 4 cases en ligne jusqu’à 10 PO et retire 4 PA, puis Enlacement frappe très fort au contact et rend Pacifiste. Il renvoie 50 % des dommages subis à un attaquant Insoignable. Faible au Neutre.
Attraction LumineuseAttire de 4 cases et retire 4 PA, en ligne jusqu’à 10 PO. Sortez de ses lignes.
EnlacementAu contact, une fois par tour : très gros dégâts Neutre et Pacifiste pour un tour.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 190 à 200, classé facile, mais qui demande de la méthode : tout tient au rythme des Grokillages. On y vient pour les quêtes de Sufokia et d’Otomaï, les succès et les Dentiers : Dantinéa ne peut pas être capturée.
Entrer dans le donjon
L’entrée est au Domaine des Trithons, dans les Profondeurs de Sufokia, en ; le zaap le plus proche est celui de Sufokia . L’accès aux profondeurs se trouve à Sufokia, en . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Palais de Dantinéa (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Trident de Tryde, Encre de Poulpée et Lanterne de Tourthon tombent dans le palais, à 12 %. Bois d’Aquajou, Écume de mer, Patelle, Salikrone et Quisnoa complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
De gros frappeurs. Tout le combat repose sur la vitesse : libérer ses frappeurs, nettoyer avant le tour 6, tuer Dantinéa avant le tour 11. Des personnages capables de gros dégâts rendent le cycle des Grokillages inoffensif.
Des sorts de zone et une sortie de secours. Les sorts de zone débusquent le Tryde invisible. Pour sortir de Prison Aqueuse, prévoyez une téléportation ou un état Enraciné, Inébranlable ou Indéplaçable.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Dentier de Dantinéa, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Dernier se valide avec la stratégie de base, qui garde Dantinéa pour la fin.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Dantinéa dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Dantinéa dans son donjon en validant le challenge « Dernier ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Dantinéa dans son donjon en validant le challenge « Statue ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Dantinéa dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Dantinéa dans son donjon en validant le challenge « Chasse aux coquillages ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Dantinéa dans son donjon en validant le challenge « Les héros » | 5 | 75 000 000 |
Dernier
Dantinéa doit être achevée en dernier. C’est le déroulé normal du combat : Grokillages, puis Tryde, Rilur et Diondin, Dantinéa en dernier, en la gardant à distance. Pensez simplement à nettoyer chaque fournée de Grokillages avant les tours 6 et 11.
Spécial : Chasse aux coquillages
Un Grokillage ne doit subir des dommages que de la part du combattant auquel il est lié. Le personnage n°1 est le seul à frapper le Grokillage n°1, et ainsi de suite ; les fournées arrivent aux tours 1, 6, 11. Placez-vous en préparation pour que chacun atteigne vite le sien, et bannissez les zones qui toucheraient le Grokillage d’un autre. Un Grokillage vivant au tour 6 tue toujours son personnage.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Dantinéa
Dentier de DantinéaOs12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Tonneau d’Huile à FrireConteneur3 %
Peau de TrithonPeau2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Boucliew de la Weine DussudBouclier d’apparat0,95 %
Baguette de la Weine DussudArme d’apparat0,95 %
Cape du Wa DunowCape d’apparat0,95 %
Couwonne du Wa DunowChapeau d’apparat0,95 %
Couwonne de la Weine DussudChapeau d’apparat0,95 %
Boucliew du Wa DunowBouclier d’apparat0,95 %
Cape de la Weine DussudCape d’apparat0,95 %
Épée du Wa DunowArme d’apparat0,95 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Viande GoûtueViande · Diondin12 %
Épine de DiondinOs · Diondin12 %
Encre de PoulpéeRessource diverse · Poulpée12 %
Moustache de RilurPoil · Rilur12 %
Lanterne de TourthonRessource diverse · Tourthon12 %
Trident de TrydeRessource de combat · Tryde12 %
Peau de TrithonPeau · Diondin2 %
Tonneau d’Huile à FrireConteneur · Diondin1 %
La version Expédition de guilde
Le palais existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :
- Audace : les Grokillages sont invulnérables. Chaque personnage élimine le sien en finissant son tour à son contact ; poussées et attirances aident à le rapprocher, car vous perdez 1 PM par tour tant qu’il vit ;
- en Audace, le Tryde et sa Prison Aqueuse peuvent vous empêcher d’atteindre votre Grokillage : repérez-le vite, repoussez-le ou tuez-le, et évitez de finir deux tours de suite en ligne de vue de la Poulpée ;
- les Grokillages réinvoqués au tour 6 ne sont plus invulnérables, mais le cycle tue toujours les personnages encore liés ;
- Bravoure : les Grokillages ont 50 % de vitalité en plus et partagent leurs dégâts. Frapper un seul d’entre eux, ou mieux en zone, les tue tous ; mais un seul vivant au tour 6 signifie qu’ils le sont tous ;
- en Bravoure, Dantinéa gagne 100 de puissance à chaque début de tour, sans limite : gardez-la loin, sortez des lignes des Grokillages, et tuez les monstres, Tryde d’abord, avant de la focaliser.
Où se trouve le Palais de Dantinéa ?
Au Domaine des Trithons, dans les Profondeurs de Sufokia, en . L’accès aux profondeurs se trouve à Sufokia en ; le zaap le plus proche est celui de Sufokia .
À quel niveau faire le Palais de Dantinéa ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Dantinéa est de niveau 220, avec 18 000 PV.
Comment fonctionnent les Grokillages ?
Chacun est lié à un personnage, qui frappe deux fois moins fort tant que son Grokillage vit. Tous les 5 tours, Dantinéa tue les Grokillages restants et les personnages liés, puis en invoque d’autres.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Les Grokillages de vos plus gros frappeurs, puis le Tryde, le Rilur et le Diondin. Dantinéa se garde pour la fin.
Comment trouver le Tryde invisible ?
En le frappant : seule une ligne de dommages le révèle. Il se téléporte toujours au contact, derrière sa cible : balayez la zone avec des sorts de zone.
Dantinéa est-elle invulnérable ?
Non, elle n’a aucun état invulnérable. La réduction de dégâts vient des Grokillages liés : tuez-les avant de la frapper.
Quelle quête faire au Palais de Dantinéa ?
Reine de beauté, chez le Garde Rocafé , ou Mississitudes, dans la série d’Otomaï : les deux se valident en battant Dantinéa en un seul combat.
Peut-on capturer Dantinéa ?
Non, Dantinéa ne peut pas être capturée. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir.
Publié le 24 septembre 2026
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