Donjon Plateau de R'lyugluglu
Temple de Koutoulou
Donjon de niveau 200 dans les Profondeurs de Sufokia, en [27,26] : cinq salles sous la menace des états de Folie et un boss qui vous téléporte à son contact, la Larve de Koutoulou. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Temple de Koutoulou : l'entrée du donjon, en [27,26] (Plateau de R'lyugluglu)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-temple-de-koutoulou-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, De mal en impie, vous fait traverser le temple jusqu’à la Larve de Koutoulou, puis affronter le Prêtre en jaune juste après. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Elle se valide dans le temple. Battez la Larve de Koutoulou en un seul combat, parlez au Capitaine Skaille, puis vainquez le Prêtre en jaune, accompagné de Klûtistes et d’un N’yalg. Rendez compte à la Reine Viktorie.
- Départ
- Reine Viktorie, Baie de Sufokia
- Prérequis
- Il suffira d’un signe
Perle des profondeurs10 perles, 5 Flûte de Klûtiste et 50 000 000 XP
Pour plus tard
La Larve de Koutoulou peut vous donner le Totem de la peur. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la peur, la Larve, Anerice la Shushess, Ilyzaelle ou Misère.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
L’Huile immiscible et indicible se récupère sur la Larve. Mériana réunit sept composants pour séparer les âmes de Crocoburio et de Léane : l’huile en fait partie, à placer dans le creuset en troisième position.
- Départ
- Mériana, Marécages nauséabonds
- Prérequis
- À la recherche de Crocoburio
Pierre Angulaire3 pierres et 60 000 000 XP
Pendant les événements
- Simulation de Tiwagrum
Tiwagrum peut vous désigner la Larve de Koutoulou comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats, et des états de Folie dans tout le donjon : leur fonctionnement est détaillé dans la partie boss. Avant la dernière salle, il est très rare qu’un personnage atteigne Folie 10. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — la Larve de Koutoulou
La Larve de Koutoulou et ses acolytes. Ici, chaque dommage direct vous fait échanger de place avec l’entité la plus proche. Hors mode tactique, on aperçoit le vrai Koutoulou au fond de la carte : vous n’affrontez que l’une de ses larves.


Battre la Larve de Koutoulou
Folie 10, c’est la mort
Les coups des monstres, vos doubles, les fins de tour en ligne de vue de la Larve et les échanges répétés font grimper vos états de Folie. À Folie 10, le personnage meurt sur le coup. Vous en perdez un au début de chaque tour : cachez quelques tours un personnage qui monte trop.
Larve de Koutoulou
Niveau 220
18 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 22 %
Feu 17 %
Eau 17 %
Air 28 %
Neutre 16 %
Elle ne frappe qu’au contact, mais très fort, avec Frappe Koutonienne. Elle ne fait rien au tour 1 à part se déplacer ; ensuite, elle téléporte à son contact tout personnage dans sa ligne de vue et échange de place avec ses alliés pour vous rejoindre. Seule, elle ne représente plus aucun danger.
Frappe KoutonienneSa seule attaque, au contact, jusqu’à quatre fois par tour et deux fois par cible. Chaque coup ajoute un état de Folie : ne finissez jamais à son contact.
Permutation InquiétanteÀ partir du tour 2, elle échange de place avec deux alliés par tour, sans ligne de vue, pour vous atteindre. Pesanteur sur elle, ou sur un monstre, bloque l’échange.
La stratégie en cinq temps
Tour 1 : le Klûtiste. La Larve se contente d’avancer. Tuez le Klûtiste avant le tour 2, grâce à sa faiblesse Terre : le Li-Fo ne pourra plus le dédoubler. Tenez le Shokkoth à distance dès le départ.
Couper sa ligne de vue. À partir du tour 2, au début de chacun de ses tours, elle téléporte à son contact tous les personnages qu’elle voit. Finissez chaque tour derrière un obstacle, ou placez une invocation devant elle. Pesanteur, Indéplaçable et Enraciné empêchent aussi la téléportation.
Le Li-Fo, puis le Shokkoth. Écartez le Li-Fo des autres monstres ou retirez-lui ses PM, sinon il les dédouble. Restez à plus de 5 PO du Shokkoth, et poussez vos doubles contre un monstre pour les supprimer. Grofond et N’yalg se contrôlent avec les obstacles et le retrait de PM.
Frapper sans devenir fou. Chaque ligne de dégâts vous échange avec l’entité la plus proche : préférez les poisons et les sorts à une seule ligne, et servez-vous des échanges pour sortir de sa vue. À partir de Folie 2, frappez à 3 PO au moins de vos alliés. Mettre la Larve sous Pesanteur l’empêche de permuter avec ses alliés.
La Larve seule. Sans alliés, elle ne peut plus permuter et ne frappe qu’au contact. Finissez vos tours hors de sa vue et à plus de 6 cases, et repoussez-la au besoin. N’ayez pas peur de perdre des personnages pour tuer ses acolytes : une fois seule, elle ne fait plus grand-chose.
Les états de Folie
Ils vont de 1 à 10 et s’affichent au-dessus du personnage. Quatre paliers comptent : Folie 2 vous fait infliger vos dégâts à tous les alliés à 2 PO de vous, Folie 4 réduit de moitié les soins reçus, Folie 6 augmente vos dommages subis, et Folie 10 tue. Chaque palier garde les malus des précédents.
Vous gagnez un état quand Folle Cacophonie, Sphère Corrosive, Ponction Morbide ou Frappe Koutonienne vous touchent, quand le N’yalg vous attire, à chaque tour joué par votre double, et quand vous finissez votre tour en ligne de vue de la Larve. Dans sa salle, échanger deux fois de place avec la même entité dans un tour en ajoute un.
Horreur Cosmique : les échanges de place
Dans la salle du boss, chaque dommage direct sur un ennemi vous fait échanger de place avec l’entité la plus proche, alliée ou ennemie, invocations exceptées. C’est un déplacement forcé : ni Pesanteur ni Enraciné ne l’empêchent. Les poisons, eux, ne déclenchent aucun échange.
Échanger deux fois avec le même ennemi dans votre tour le rend invulnérable jusqu’à votre prochain tour, et vous donne un état de Folie ; deux fois avec le même allié, un état de Folie. L’effet est limité à 10 fois par tour : au-delà, vous frappez librement jusqu’au tour suivant.
Les doubles
Le Shokkoth vous dédouble au contact, avec Œil Horrifiant ou le glyphe de Triangle Dément. Votre double avance vers les monstres sans frapper, vous subissez ses dommages, et chacun de ses tours vous ajoute un état de Folie. Poussez-le contre un monstre pour l’éliminer ; un coup qui le tue d’un seul coup ne vous est pas renvoyé.
Le Li-Fo, lui, dédouble un monstre à 3 PO ou moins à partir du tour 2, et le double joue comme un vrai monstre. Il ne peut pas copier la Larve : inutile de l’en éloigner, mais gardez-le loin du Klûtiste.
Les monstres du donjon
Cinq acolytes de niveau 200 à 6 000 PV, chacun faible dans un élément différent (-9 %). Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Klûtiste — le plus dangereux : retrait de 4 PM à distance, gros coup au contact et boost de ses alliés.
- Li-Fo — il dédouble les monstres dès le tour 2 et vole de la vitalité.
- Shokkoth — ses doubles vous font subir leurs dommages et gagner de la Folie.
- Grofond, puis N’yalg — moins dangereux, ils se tiennent à distance avec les obstacles et le retrait de PM.
Klûtiste
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre -9 %
Feu 16 %
Eau 16 %
Air 6 %
Neutre 26 %
Votre première cible. Mélopée Pernicieuse retire 4 PM de très loin, Folle Cacophonie frappe au contact, repousse et ajoute de la Folie, et Intensité Démoniaque booste les monstres autour de lui. Faible en Terre ; lui retirer de la portée réduit son efficacité.
Mélopée PernicieuseRetire 4 PM esquivables mais impossibles à désenvoûter, deux fois par tour et une fois par cible. Gardez de la fuite ou restez hors de portée.
Folle CacophonieFrappe en demi-cercle au contact, repousse de 3 cases et ajoute un état de Folie.
Intensité DémoniaqueDonne PM, puissance et vitalité aux monstres autour du Klûtiste pour un tour. L’effet se désenvoûte.
Li-Fo
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 16 %
Eau 6 %
Air 26 %
Neutre -9 %
Ponction Morbide vole de la vitalité, rend insoignable et ajoute de la Folie. Surtout, Duplication Grotesque copie un monstre proche à partir du tour 2. Éloignez-le des autres ou retirez-lui ses PM, puis tuez-le juste après le Klûtiste. Faible au Neutre.
Ponction MorbideVole de la vitalité pour 2 tours, cumulable deux fois, et rend insoignable un tour. Ajoute un état de Folie.
Duplication GrotesqueDédouble un monstre à 3 PO ou moins, jamais au tour 1 ni sur la Larve. Relancé, il remplace son ancien double.
Shokkoth
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 6 %
Feu 26 %
Eau -9 %
Air 16 %
Neutre 16 %
Il vous dédouble au contact avec Œil Horrifiant et Triangle Dément. Restez à plus de 5 PO de lui en permanence, ou bloquez-le dans un coin, par exemple avec un Pandawasta. Faible à l’Eau.
Triangle DémentPose un glyphe noir en cône au contact : tout personnage qui s’y trouve ou y passe est dédoublé. Relance 3 tours.
Œil HorrifiantFrappe au contact et vous dédouble. Votre double vous transmet ses dommages : supprimez-le en le poussant contre un monstre.
Grofond
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 26 %
Feu -9 %
Eau 16 %
Air 16 %
Neutre 6 %
Il attire de 5 cases en ligne avec Attraction Répugnante, puis frappe tout autour de lui avec Sphère Corrosive, qui ajoute Pesanteur et un état de Folie. Ne vous regroupez pas près de lui. Faible au Feu.
Attraction RépugnanteAttire de 5 cases en ligne, une fois par tour : ne restez pas aligné avec le Grofond.
Sphère CorrosiveFrappe autour du Grofond et vous met en Pesanteur un tour, avec un état de Folie en prime.
N’yalg
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 6 %
Eau 26 %
Air -9 %
Neutre 16 %
Flagellation Paralysante retire 4 PM, et Expulsion Miasmatique invoque à votre contact un Miasme Polarisateur : son glyphe réduit vos dommages finaux tant que vous êtes dedans. Il peut aussi attirer ceux qui passent dans ses lignes. Faible à l’Air.
Expulsion MiasmatiqueInvoque un Miasme Polarisateur indéplaçable à votre contact. Son glyphe réduit vos dommages finaux et vous blesse si vous y finissez votre tour.
Flagellation ParalysanteRetire 4 PM esquivables, deux fois par tour et une fois par cible.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 200 où le danger vient autant de la Folie que des coups. On y vient pour De mal en impie, les succès, le Totem de la peur et l’Huile immiscible et indicible : la Larve de Koutoulou ne peut pas être capturée.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans les Abysses de Sufokia, en , sur le Plateau de R’lyugluglu. On descend dans les abysses depuis le Palais de Sufokia ; le zaap le plus proche est celui de Sufokia . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Temple de Koutoulou (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Trois ingrédients tombent sur les monstres du donjon : Tentacule de Grofond, Tentacule de N’Yalg et Œil de Shokkoth. Bois d’Aquajou, Écume de mer, Patelle, Salikrone et Quisnoa complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Des poisons et des sorts à une ligne. Les poisons frappent sans provoquer d’échange de place : utilisez-les sans modération. Pour le reste, préférez les sorts à une seule ligne de dégâts, qui limitent les échanges, la Folie et les invulnérabilités.
De quoi casser la ligne de vue. Une invocation posée devant la Larve en fin de tour vous protège de la téléportation. Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné font le même travail sur un personnage, et Pesanteur sur la Larve bloque ses permutations.
Du retrait de PM et de la poussée. Retirer des PM au Li-Fo et au Shokkoth les empêche de dédoubler, et repousser la Larve la garde hors de portée quand elle est seule. Les dégâts à distance font le reste.
Les classes à l’aise. Le Sram frappe au poison sans échange de place et se cache avec son invisibilité : c’est la base du Duo. Le Pandawa place, porte et stabilise, indispensable pour le Hardi, et son Pandawasta peut bloquer le Shokkoth dans un coin. Toute classe qui invoque peut couper la ligne de vue de la Larve à chaque fin de tour.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Aile de Larve de Koutoulou, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Prudent est pratiquement offert avec la stratégie de base, mais il empêche Hardi dans le même combat.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre la Larve de Koutoulou dans son donjon en validant le challenge « Prudent ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre la Larve de Koutoulou dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre la Larve de Koutoulou dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Larve de Koutoulou dans son donjon en validant le challenge « Chaises musicales ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Larve de Koutoulou dans son donjon en validant le challenge « Mini Nuits’ » | 5 | 75 000 000 | |
| Vaincre la Larve de Koutoulou dans son donjon. | 10 | 200 000 000 |
Prudent
Aucun allié ne doit finir son tour à côté d’un ennemi. Aucune difficulté particulière : ne finissez jamais au contact d’un monstre, et restez toujours hors de la ligne de vue de la Larve pour ne pas être téléporté à côté d’elle.
Hardi
Chaque allié doit finir son tour à côté d’un ennemi. Il faut un Pandawa avec 81 de fuite, pour se détacler à coup sûr du Li-Fo, 6 PM, Picole, Brassage et le Chapeau Lithique, qui relance Stabilisation tous les 2 tours. Tuez vite Klûtiste et Shokkoth, puis ne gardez en vie que le Pandawa et votre meilleur frappeur, en faisant mourir les autres au contact des monstres. Le Pandawa se place au contact du Li-Fo en portant l’autre personnage, et met la Larve 5 cases derrière le Li-Fo, en ligne. À chaque tour : posez l’allié, Stabilisation ou Brassage sur le Li-Fo, allez frapper la Larve pour échanger de place, jetez-la sur sa case, Picole ou Dépicole pour un PM, revenez au Li-Fo et reportez l’allié. Porté, celui-ci frappe la Larve sans échanger de place, avec 50 % de dégâts en moins. Deux coups dans le tour donnent quand même de la Folie : un seul coup par tour suffit. Finissez le Li-Fo sans bouger.
Spécial : Chaises musicales
Après son premier tour, chaque ennemi doit échanger de place avec un allié au moins une fois entre chacun de ses tours. Plus simple à quatre : à cinq, un N’yalg s’ajoute, et ses invocations semblent devoir être échangées elles aussi. Un échange par monstre et par tour suffit, grâce à la mécanique du donjon ; un Pandawa et vos invocations aident à le faire sans vous exposer. Tuez vite le Klûtiste, éloignez le Li-Fo des autres monstres au tour 2 pour éviter une copie, supprimez les doubles, et gardez la Larve pour la fin : échangez avec elle à chaque tour en la frappant jusqu’à sa mort.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Beaucoup de classes solotent la Larve ; le plus connu reste un Sram Agilité avec n’importe quelle classe. Injection Toxique et Poison Insidieux tuent les monstres sans les frapper directement. Le second personnage, mono-élément avec une arme à une seule ligne et le Dofus Ébène, vide tout sur le Klûtiste : il n’a pas besoin de survivre longtemps. Le Sram joue invisible hors de la vue de la Larve, puis s’éloigne, invoque un double devant lui pour couper la ligne de vue et échange de place avec les monstres pour se mettre à l’abri. Face à la Larve seule : 7 PM de distance, derrière un obstacle, Peur chaque tour et poisons.
Compagnon : Mini Nuits’
Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible, comme Inferno, Styx, Mandrin ou Will Killson. La stratégie de base ne change pas. Protégez le compagnon des retraits de PM et de la ligne de vue de la Larve, et gardez quatre combattants jusqu’à la victoire.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur la Larve de Koutoulou
Aile de Larve de KoutoulouAile12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de Graisse GélatineuseConteneur3 %
Pierre AngulairePierre brute2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
P’Koutoulou GlaakiphSufokia · Klûtiste30 %
P’Koutoulou Ch’tonSufokia · Klûtiste30 %
P’Koutoulou ZothothSufokia · Klûtiste30 %
Viande GoûtueViande · Grofond12 %
Tentacule de GrofondRessource diverse · Grofond12 %
Flûte de KlûtisteRessource diverse · Klûtiste12 %
Patte de Li-FoPatte · Li-Fo12 %
Tentacule de N’YalgRessource diverse · N’yalg12 %
Œil de ShokkothŒil · Shokkoth12 %
Crâne de centoror mouilléQuêtes principales · Grofond5 %
Pierre AngulairePierre brute · Grofond2 %
Sachet de Graisse GélatineuseConteneur · Grofond1 %
La version Expédition de guilde
Le Temple existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure. Le déroulé reste celui d’un combat normal : Shokkoth éloigné, Klûtiste tué avant le tour 2 du Li-Fo, invocation devant la Larve à chaque fin de tour.
- Audace : chaque échange de place dû à Horreur Cosmique donne 1 PA et 1 PM pour un tour, mais retire 5 % de PV maximum pour 2 tours, à vous comme à l’allié échangé, et tout se cumule ;
- de quoi réussir d’énormes tours et se cacher facilement, mais le malus de PV s’accumule vite : une ou deux attaques directes par tour restent gérables, les poisons et les invocations évitent le problème ;
- Bravoure : au début de son tour, un ennemi en Hallucination, donc échangé avec vous, gagne 20 % de ses PV en bouclier ; sinon, il gagne 50 % de dommages finaux ;
- échangez donc surtout avec les plus dangereux, le Klûtiste et la Larve, mais pas avec le Li-Fo, qui ne fait pas de dégâts directs et reste votre cible : pas de bouclier pour lui ;
- la Larve se gère à distance, dans un coin et loin de ses alliés. Seule, ne la mettez pas en Hallucination : elle gagnerait 4 000 de bouclier. Frappez un tour sur deux, ou empoisonnez-la, ce qui ne donne ni échange ni bouclier.
Où se trouve le Temple de Koutoulou ?
Dans les Abysses de Sufokia, en . On y descend depuis le Palais de Sufokia ; le zaap le plus proche est celui de Sufokia .
À quel niveau faire le Temple de Koutoulou ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. La Larve de Koutoulou est de niveau 220 et a 18 000 PV.
Quelle quête faire au Temple de Koutoulou ?
De mal en impie, chez la Reine Viktorie . Acceptez-la avant d’entrer : après la Larve, elle vous fait affronter le Prêtre en jaune.
Comment fonctionnent les états de Folie ?
Ils montent de 1 à 10, et Folie 10 tue sur le coup. Les coups des monstres, vos doubles, les fins de tour en vue de la Larve et les échanges répétés les font monter ; vous en perdez un au début de chaque tour.
Comment éviter la téléportation de la Larve ?
Finissez votre tour hors de sa ligne de vue. Un obstacle ou une invocation devant elle suffit ; Pesanteur, Indéplaçable et Enraciné protègent aussi.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Klûtiste, idéalement avant le tour 2. Le Li-Fo ne pourra plus le dédoubler. Viennent ensuite le Li-Fo, puis le Shokkoth.
Pourquoi un monstre devient-il invulnérable ?
Vous avez échangé deux fois de place avec lui dans le même tour. Il reste invulnérable jusqu’à votre prochain tour : préférez les poisons et les sorts à une seule ligne de dégâts.
Peut-on capturer la Larve de Koutoulou ?
Non, la Larve de Koutoulou ne peut pas être capturée. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir.
Le Temple de Koutoulou se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : deux personnages, moins de 40 tours. Un Sram Agilité qui tue les monstres au poison, avec n’importe quelle autre classe, est la méthode la plus connue.
Publié le 24 septembre 2026
Commentaires
Pas encore de commentaire. Une astuce, une précision sur cette fiche ? Soyez le premier.