Donjon Profondeurs de Sufokia

Vaisseau du Capitaine Meno

Donjon de niveau 200 dans les Profondeurs de Sufokia, en [24,27] : cinq salles, des monstres qui mutent en perdant leurs PV et un boss qui se soigne de chaque coup porté à votre équipe, le Capitaine Meno. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Vaisseau du Capitaine Meno : l'entrée du donjon, en [24,27] (Ville submergée)
L’entrée du vaisseau dans la Ville submergée, Profondeurs de Sufokia

Les quêtes liées

La quête du donjon, Piège de crystal, se valide sur le Capitaine Meno : parlez-lui après la victoire, avant de sortir. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

Piège de crystal

Quête de niveau 200

Parlez au Capitaine Meno avant de sortir. Après avoir réveillé Deks, entrez dans le vaisseau et battez Meno en un seul combat, puis restez sur place pour récupérer son message destiné aux Steamers.

Départ
Prosper Meraimée, Profondeurs de Sufokia
Prérequis
Topo le petit robot

Icône de Perle des profondeursPerle des profondeurs10 perles, 2 Parasite Aquatique et 50 000 000 XP

Pour plus tard

Suite de la série

Son nom est Personne

Quête de niveau 200

Elle commence à bord, auprès du Capitaine Meno. Il vous envoie enquêter sur son passé chez Deks, le Docteur Hou et Jelus Vern. Rapportez-lui la Partition pour orgue, puis affrontez l’Inconnu aux aguets à la sortie du vaisseau.

Départ
Capitaine Meno, Vaisseau du Capitaine Meno
Prérequis
Piège de crystal

Icône de Pince de Crabe YolonistePince de Crabe Yoloniste5 pinces, 10 Perle des profondeurs et 50 000 000 XP

Niveau 200

Une voix de crystal

Quête de niveau 200

Battez Meno avec Son nom est Personne en cours ou terminée, sinon ses dialogues bloquent. Il vous réclame alors sept partitions ; une fois réunies, le Pichon kloune de Meno vous ramène à lui sans refaire le donjon.

Départ
Lachandi, île de Frigost

Icône de Braguette de NilezaBraguette de Nilezaet 60 000 000 XP

Totem de la tristesse

Les totems de Maïmane

Quête de niveau 200

Le Capitaine Meno peut vous donner le Totem de la tristesse. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la tristesse, Meno, la Reine Amirukam, Sylargh, Torkélonia ou Vortex.

Départ
Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180

Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibreune fois les six totems remis

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwagrum niveau 20, répétable
    Tiwagrum peut vous désigner le Capitaine Meno comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .

Les 5 salles du donjon

Cinq salles. Dans chaque combat, les monstres deviennent plus dangereux en perdant des PV : c’est la Mutation Instable, détaillée dans la partie suivante. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Vaisseau du Capitaine Meno : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Vaisseau du Capitaine Meno : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Vaisseau du Capitaine Meno : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Vaisseau du Capitaine Meno : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Vaisseau du Capitaine Meno : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Vaisseau du Capitaine Meno : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Vaisseau du Capitaine Meno : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Vaisseau du Capitaine Meno : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — le Capitaine Meno

L’arène du Capitaine Meno. Pour Piège de crystal, parlez-lui après la victoire, avant de quitter le vaisseau.

Vaisseau du Capitaine Meno : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Vaisseau du Capitaine Meno : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre le Capitaine Meno

Chaque coup reçu le soigne

Tout dégât qu’un monstre ou le Capitaine Meno inflige à l’un de vos personnages le soigne d’autant. Un placement raté devant un glyphe de Crystalisation peut effacer plusieurs tours de travail : aucun personnage aligné avec un autre à 5 PO ou moins au début de son tour.

Capitaine Meno

Capitaine Meno

Niveau 220

  • Points de vie40 000 PV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 33 %
  • FeuFeu 26 %
  • EauEau 13 %
  • AirAir 17 %
  • NeutreNeutre 11 %

Pas d’invulnérabilité, mais 40 000 PV à quatre joueurs, 60 000 à huit, et -50 % de dommages subis tout le combat, poisons exceptés. En échange, vos personnages gagnent 20 % de dommages finaux à chaque tour, sans limite. Sa résistance la plus faible est le Neutre.

  • Icône de Crystalisation
    Crystalisation4 PA · 10 PO · Eau47 à 51 dommages Eau

    Pose un glyphe permanent sous la cible. Occupé au début du tour de Meno, il donne un bouclier au personnage dedans et frappe ceux qui sont alignés avec lui : placez-vous en diagonale.

  • Icône de Matière Volatile
    Matière Volatile3 PA · 4 PO · Air48 à 52 dommages Air

    Sa seule autre attaque, à courte portée et sans ligne de vue. Retrait de PM et poussées le tiennent à l’écart.

La stratégie en cinq temps

Tours 1 à 4 : tenir. Le combat commence avec Meno et autant de monstres que vous avez de personnages, moins un ; dès le tour 2, il en invoque deux par tour, trois dès le butin 5. Invulnérables, ils meurent seuls au bout de 4 tours : repoussez-les et retirez-leur des PM au lieu de les frapper.

Un glyphe par personnage. Laissez Meno vous viser avec Crystalisation : chaque glyphe reste en place tout le combat. Au début de son tour, un personnage sur un glyphe reçoit 1 000 de bouclier. Placez-vous en diagonale les uns des autres pour ne pas déclencher ses dégâts en ligne.

Frapper Meno dès que possible. Ses 50 % de réduction rendent vos premiers coups faibles, mais c’est toujours de l’érosion en plus. Poisons et érosion d’abord : ce sont les seuls dommages qu’il ne réduit pas. Tapez-le chaque fois que vous n’avez rien de plus urgent à faire.

Les monstres en fin de vie. Plus un monstre perd de PV, plus il mute et devient dangereux. Soignez les cibles d’Éclair Obscur pour priver la Mantaze de Foudre Marine, et repoussez en priorité le Crabe Yoloniste en mutation III. Tuez l’Étoile Swagante si elle est trop près de vous.

Vers le tour 10. Il faut environ une dizaine de tours pour accumuler assez de dommages finaux. Continuez à taper Meno et à tenir les monstres loin : sa chute arrive d’un coup quand vos bonus sont assez hauts.

La Mutation Instable

À chaque début de tour, un monstre du donjon prend un état de Mutation selon ses PV : aucune au-dessus de 75 %, Mutation I jusqu’à 51 %, II jusqu’à 26 %, III en dessous. Chaque mutation lui ouvre un sort supplémentaire, plus fort à chaque palier, et la Mutation II lui donne 1 PM de plus.

Pour retirer l’état, poussez le monstre sans lui infliger de dommages de poussée. Gardez un sort de ce type disponible, surtout pour un monstre en Mutation III.

Des monstres qui meurent seuls

Contre le Capitaine Meno, tous les monstres, présents au départ ou invoqués, sont invulnérables, perdent 25 % de leurs PV maximum à chaque tour et meurent d’eux-mêmes au bout de 4 tours. Ils perdent aussi 1 PM pour tout le combat. Leurs quatre tours de vie correspondent aux quatre paliers de mutation : chaque tour, ils sont plus dangereux.

À quatre joueurs, les invocations suivent toujours le même cycle : Crabe Yoloniste et Mol Usk au tour 2, Gambaf et Mantaze au tour 3, Mol Usk et Tilamproie au tour 4, Crabe Yoloniste et Gambaf au tour 5, Mantaze et Tilamproie au tour 6, puis retour au début.

Les glyphes de Crystalisation

Crystalisation pose un glyphe d’une case sous sa cible, qui reste jusqu’à la fin du combat. Au début du tour de Meno, chaque glyphe occupé se déclenche : 1 000 de bouclier pour le personnage dedans, mais de gros dégâts Feu pour tout personnage aligné avec lui à 5 PO ou moins. Le déclenchement dévoile aussi les invisibles.

Un glyphe vide au début de son tour ne fait rien. L’idéal : un glyphe par personnage, et une équipe disposée en diagonale.

Les monstres du donjon

Cinq monstres des ruines sous-marines de niveau 200. Contre Meno, on ne les tue pas : ils meurent seuls au bout de 4 tours. L’ordre ci-dessous est celui des menaces à neutraliser en priorité, par la poussée, le retrait de PM ou le soin. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Mantaze — elle frappe très fort à distance les personnages en état Conducteur : soignez-les pour lui retirer sa cible.
  2. Mol Usk — il ne tape pas très fort mais retire des PA de très loin.
  3. Crabe Yoloniste — en mutation III, il attire de loin et frappe très fort au contact : repoussez-le en priorité quand il est bas en PV.
  4. Gambaf, puis Tilamproie — peu gênants tenus à distance, à condition d’éviter le Piège Parasite de la Tilamproie.
Mantaze

Mantaze

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -9 %
  • FeuFeu 11 %
  • EauEau 21 %
  • AirAir 11 %
  • NeutreNeutre 26 %

Éclair Obscur frappe jusqu’à 12 PO, augmente vos dommages subis et vous met Conducteur pendant 3 tours. En mutation, Foudre Marine frappe tous les personnages Conducteur, et Électrochoc punit les personnages érodés. Faible à la Terre.

  • Icône d'Éclair Obscur
    Éclair Obscur3 PA · 12 PO · État Conducteur · Feu35 à 39 dommages Feu · Dommages subis x115%

    +15 % de dommages subis un tour et état Conducteur pendant 3 tours, jusqu’à trois fois par tour. Un soin retire le Conducteur.

  • Icône d'Électrochoc
    Électrochoc3 PA · 6 PO · NeutreDommages Neutre : 100% d’érosion PV érodés de la cible

    Dégâts Neutre proportionnels aux PV érodés de la cible : éloignez les personnages très érodés.

  • Icône de Foudre Marine
    Foudre Marine3 PA · sur lui · Air121 à 125 dommages Air · Foudre Marine : relance fixée à 3 tour · Déclenche : Éclair Obscur

    En mutation, dès le tour 3 : frappe tous les personnages Conducteur, plus fort à chaque palier. Sans Conducteur en jeu, elle ne sert à rien.

  • Icône de Foudre Marine
    Foudre Marine3 PA · sur lui · Air121 à 125 dommages Air · Foudre Marine : relance fixée à 3 tour · Déclenche : Éclair Obscur

    En mutation, dès le tour 3 : frappe tous les personnages Conducteur, plus fort à chaque palier. Sans Conducteur en jeu, elle ne sert à rien.

  • Icône de Foudre Marine
    Foudre Marine3 PA · sur lui · Air121 à 125 dommages Air · Foudre Marine : relance fixée à 3 tour · Déclenche : Éclair Obscur

    En mutation, dès le tour 3 : frappe tous les personnages Conducteur, plus fort à chaque palier. Sans Conducteur en jeu, elle ne sert à rien.

Mol Usk

Mol Usk

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 11 %
  • FeuFeu 21 %
  • EauEau 11 %
  • AirAir 26 %
  • NeutreNeutre -9 %

Bave Acide retire 2 PA jusqu’à 12 PO, deux fois par tour. Traînée Collante pose un glyphe qui vide vos PM, et Roulemboule, en mutation, érode de plus en plus. Faible au Neutre.

  • Icône de Bave Acide
    Bave Acide4 PA · 12 PO · Air41 à 45 dommages Air · PA-2 PA

    Retire 2 PA jusqu’à 12 PO, deux fois par tour : le Mol Usk gêne de très loin.

  • Icône de Traînée Collante
    Traînée Collante4 PA · 5 PO · Pose un glyphe-aura · Feu77 à 81 dommages Feu

    Pose un glyphe entre la cible et le Mol Usk, qui retire vos PM et de la vitalité pendant un tour. Ne finissez pas dedans.

  • Icône de Roulemboule
    Roulemboule4 PA · 3 PO · 10% Érosion · Neutre65 à 69 dommages Neutre

    En mutation, en ligne à courte portée : érosion de plus en plus forte selon le palier.

  • Icône de Roulemboule
    Roulemboule4 PA · 3 PO · 15% Érosion · Neutre65 à 69 dommages Neutre

    En mutation, en ligne à courte portée : érosion de plus en plus forte selon le palier.

  • Icône de Roulemboule
    Roulemboule4 PA · 3 PO · 20% Érosion · Neutre65 à 69 dommages Neutre

    En mutation, en ligne à courte portée : érosion de plus en plus forte selon le palier.

Crabe Yoloniste

Crabe Yoloniste

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 11 %
  • FeuFeu 26 %
  • EauEau -9 %
  • AirAir 11 %
  • NeutreNeutre 21 %

Pince Écrasante frappe très fort au contact, deux fois par tour. Gesticulation Ridicule invoque une Étoile Swagante qui renvoie les dommages subis ; en mutation, Yolosouague échange sa place avec elle et attire tout autour, de plus en plus loin. Faible à l’Eau.

  • Icône de Gesticulation Ridicule
    Gesticulation Ridicule4 PA · 8 PO · Eau53 à 57 dommages Eau · Tue la cible · Invoque : Étoile Swagante

    Frappe en zone et invoque l’Étoile Swagante, qui renvoie les dommages subis. Une seule à la fois, à partir du tour 2.

  • Icône de Pince Écrasante
    Pince Écrasante4 PA · mêlée · Neutre144 à 148 dommages Neutre

    Très gros dégâts Neutre au contact, deux fois par tour. Ne laissez jamais le Crabe au contact.

  • Icône de Yolosouague
    Yolosouague3 PA · 4 PO · Échange de positions · Attire de 2 cases

    En mutation, échange de place avec l’Étoile Swagante et attire tout autour, sans ligne de vue. Portée et attirance montent avec la mutation.

  • Icône de Yolosouague
    Yolosouague3 PA · 6 PO · Échange de positions · Attire de 3 cases

    En mutation, échange de place avec l’Étoile Swagante et attire tout autour, sans ligne de vue. Portée et attirance montent avec la mutation.

  • Icône de Yolosouague
    Yolosouague3 PA · 8 PO · Échange de positions · Attire de 4 cases

    En mutation, échange de place avec l’Étoile Swagante et attire tout autour, sans ligne de vue. Portée et attirance montent avec la mutation.

Gambaf

Gambaf

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 26 %
  • FeuFeu -9 %
  • EauEau 11 %
  • AirAir 21 %
  • NeutreNeutre 11 %

Pas Chassé Frontal le fait foncer sur vous et vous repousse de 4 cases ; si la poussée vous inflige des dommages, il gagne 400 de puissance et vous ramène à lui. Poing-météore le téléporte. En mutation, ses coups de poing retirent jusqu’à 6 PA au contact. Faible au Feu.

  • Icône de Pas Chassé Frontal
    Pas Chassé Frontal4 PA · 4 PO · Avance de 4 cases · Repousse de 4 cases · Terre83 à 87 dommages Terre · Enlève les effets du sort

    Le Gambaf fonce au contact et repousse de 4 cases. Des dommages de poussée lui donnent 400 de puissance et vous ramènent à lui : gardez de l’espace derrière vous.

  • Icône de Poing-météore
    Poing-météore4 PA · 4 PO · Téléporte sur la case ciblée · Eau71 à 75 dommages Eau
  • Icône d'Enchaînement de Coups de Poings Normaux
    Enchaînement de Coups de Poings Normaux4 PA · mêlée · Terre95 à 99 dommages Terre · Durée des effets : -1 · PA-2 PA

    En mutation, au contact : retire 2, 4 puis 6 PA selon le palier et raccourcit la durée de vos effets.

  • Icône d'Enchaînement de Coups de Poings Normaux
    Enchaînement de Coups de Poings Normaux4 PA · mêlée · Terre95 à 99 dommages Terre · Durée des effets : -2 · PA-4 PA

    En mutation, au contact : retire 2, 4 puis 6 PA selon le palier et raccourcit la durée de vos effets.

  • Icône d'Enchaînement de Coups de Poings Normaux
    Enchaînement de Coups de Poings Normaux4 PA · mêlée · Terre95 à 99 dommages Terre · Durée des effets : -3 · PA-6 PA

    En mutation, au contact : retire 2, 4 puis 6 PA selon le palier et raccourcit la durée de vos effets.

Tilamproie

Tilamproie

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 21 %
  • FeuFeu 11 %
  • EauEau 26 %
  • AirAir -9 %
  • NeutreNeutre 11 %

Piège Parasite la téléporte à votre contact si vous le déclenchez. Succion Attractive attire de 4 cases en ligne, et Morsure Filtrante, en mutation, empoisonne et retire jusqu’à 7 PO. Faible à l’Air.

  • Icône de Piège Parasite
    Piège Parasite4 PA · 6 PO · Dissipe les pièges

    Piège en croix diagonale autour de la case visée. Le déclencher téléporte la Tilamproie à votre contact.

  • Icône de Succion Attractive
    Succion Attractive4 PA · 5 PO · Eau65 à 69 dommages Eau · Attire de 4 cases

    Attire de 4 cases en ligne, deux fois par tour : sortez des lignes de la Tilamproie.

  • Icône de Morsure Filtrante
    Morsure Filtrante4 PA · 2 PO · Terre53 à 57 dommages Terre · -3 Portée

    En mutation, à 2 PO : poison Terre de 1 à 3 tours et -3, -5 puis -7 PO selon le palier.

  • Icône de Morsure Filtrante
    Morsure Filtrante4 PA · 2 PO · Terre53 à 57 dommages Terre · -5 Portée

    En mutation, à 2 PO : poison Terre de 1 à 3 tours et -3, -5 puis -7 PO selon le palier.

  • Icône de Morsure Filtrante
    Morsure Filtrante4 PA · 2 PO · Terre53 à 57 dommages Terre · -7 Portée

    En mutation, à 2 PO : poison Terre de 1 à 3 tours et -3, -5 puis -7 PO selon le palier.

Préparer son passage

Un donjon de niveau 190 à 200 classé de difficulté moyenne, mais long : l’objectif est de survivre une dizaine de tours, le temps que vos dégâts montent. On y vient pour Piège de crystal et la suite de la série des Profondeurs, le Totem de la tristesse et les succès. Le Capitaine Meno ne peut pas être capturé.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans la Ville submergée des Profondeurs de Sufokia, en ; le zaap le plus proche est celui de Sufokia , et l’accès aux Profondeurs se trouve à Sufokia en . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Vaisseau du Capitaine Meno (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Trois ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Bave de Mol Usk, Pince de Crabe Yoloniste et Écaille de Gambaf. Bois d’Aquajou, Écume de mer, Patelle, Salikrone et Quisnoa complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Bave de Mol UskBave de Mol Usk 2 200
Icône de Pince de Crabe YolonistePince de Crabe Yoloniste 2 200
Icône d'Écaille de GambafÉcaille de Gambaf 2 200
Icône de Bois d'AquajouBois d’Aquajou 1 200
Icône d'Écume de merÉcume de mer 1 200
Icône de PatellePatelle 1 200
Icône de SalikroneSalikrone 1 200
Icône de QuisnoaQuisnoa 1 200

La bonne équipe

Du retrait de PM et de la poussée. Les monstres ne meurent pas sous vos coups : il faut les tenir loin pendant quatre tours, vague après vague. Cra, Enutrof et Sadida sont idéaux, avec leurs retraits de PM et leurs poussées à distance.

Des poisons et de l’érosion. Meno réduit de moitié les dommages directs, pas les poisons, et l’érosion contre ses soins. Un personnage à poisons fait gagner plusieurs tours.

De quoi soigner ou protéger. Un soin retire l’état Conducteur et prive la Mantaze de Foudre Marine. Eniripsa, Zobal ou Féca rendent le combat plus serein : moins de dégâts reçus, c’est moins de soins pour Meno.

Les classes à l’aise. Le Cra, l’Enutrof et le Sadida retirent des PM et repoussent à distance ; Eniripsa, Zobal et Féca protègent ou soignent. Pour le Blitzkrieg, un duo Eliotrope et Iop fait les plus gros dégâts ; pour le Duo, le Féca et son Pavois ou le Sram et ses poisons.

Les six succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Poil de Meno, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Prudent ne pose presque aucune difficulté, en dehors du Piège Parasite.

Succès Condition Points XP
Icône de Capitaine Meno (Spécial)Capitaine Meno (Spécial) Vaincre Capitaine Meno dans son donjon en validant le challenge « Parfum de mutinerie ». 10 200 000 000
Icône de Capitaine Meno (Blitzkrieg)Capitaine Meno (Blitzkrieg) Vaincre le Capitaine Meno dans son donjon en validant le challenge « Blitzkrieg ». 10 200 000 000
Icône de Vaisseau du Capitaine MenoVaisseau du Capitaine Meno Vaincre le Capitaine Meno dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Capitaine Meno (Compagnon)Capitaine Meno (Compagnon) Vaincre Capitaine Meno dans son donjon en validant le challenge « Bandits du Magik Riktus » 5 75 000 000
Icône de Capitaine Meno (Prudent)Capitaine Meno (Prudent) Vaincre le Capitaine Meno dans son donjon en validant le challenge « Prudent ». 10 200 000 000
Icône de Capitaine Meno (Duo)Capitaine Meno (Duo) Vaincre le Capitaine Meno dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000

Blitzkrieg

Tout ennemi attaqué doit mourir avant son prochain tour. Ne touchez pas au Capitaine Meno avant de pouvoir lui retirer ses 40 000 PV, davantage au-delà du butin 4, en un seul tour. Il faut donc survivre bien plus longtemps : une quinzaine de tours avec un Eliotrope et un Iop, une trentaine avec un seul Cra. Ne frappez aucun monstre : invulnérables, ils ne peuvent pas mourir avant leur tour.

Prudent

Aucun allié ne doit finir son tour à côté d’un ennemi. Le seul piège est Piège Parasite : la Tilamproie le pose sous l’un de vos personnages, en croix diagonale, et se téléporte à son contact s’il le déclenche. Si vous commencez votre tour avec des pièges dans vos diagonales, ne marchez sur aucune de ces quatre cases.

Spécial : Parfum de mutinerie

Chaque allié doit finir son tour en ligne avec un autre allié. Pas très difficile, mais les glyphes deviennent délicats à exploiter : leurs dégâts en ligne toucheraient vos alliés alignés. Pour garder le bouclier, finissez en ligne avec un allié mais hors de portée de ces dégâts. Le plus rapide reste d’éroder Meno et de le frapper chaque tour, pour finir en 7 à 10 tours, avec un personnage qui retire des PM aux invocations.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Beaucoup de duos passent. Le Féca se cache derrière son Pavois, invulnérable à distance et qui bloque les lignes de vue, de préférence joué Eau. Le Sram Air tue Meno en 10 tours ou moins avec la Brume et ses poisons ; les tours sans Brume, reculez en fond de carte derrière un comploteur pour couper les lignes de vue.

Compagnon : Bandits du Magik Riktus

Quatre personnages minimum, dont un compagnon Riktus éligible (fine-lame, archer, baroudeur ou ensorceleuse). Constituez directement l’équipe avec le compagnon. Le combat se joue comme d’habitude : contrôlez les monstres et laissez leur perte de PV naturelle faire le travail.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Capitaine Meno

  • Icône de Poil de MenoPoil de MenoPoil12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Tonneau de Jus GoûtuTonneau de Jus GoûtuConteneur3 %
  • Icône de Parasite AquatiqueParasite AquatiqueRessource diverse2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône de Sable de WakfuSable de WakfuSufokia · Crabe Yoloniste25 %
  • Icône de Greuvette centenaireGreuvette centenaireSufokia · Crabe Yoloniste24 %
  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Crabe Yoloniste12 %
  • Icône de Pince de Crabe YolonistePince de Crabe YolonisteOs · Crabe Yoloniste12 %
  • Icône d'Écaille de GambafÉcaille de GambafPeau · Gambaf12 %
  • Icône de Queue de MantazeQueue de MantazeQueue · Mantaze12 %
  • Icône de Bave de Mol UskBave de Mol UskLiquide · Mol Usk12 %
  • Icône de Dent de TilamproieDent de TilamproieOs · Tilamproie12 %
  • Icône de Parasite AquatiqueParasite AquatiqueRessource diverse · Crabe Yoloniste2 %
  • Icône de Tonneau de Jus GoûtuTonneau de Jus GoûtuConteneur · Crabe Yoloniste1 %

La version Expédition de guilde

Le vaisseau existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :

  • Audace : les monstres restent invulnérables, gagnent 4 PM et commencent à la moitié de leurs PV, donc en Mutation II, puis III, et meurent au bout de 2 tours ;
  • ils jouent juste après Meno et arrivent vite sur vous au premier tour : placez-vous dans un coin, loin du centre où ils apparaissent. Quatre monstres en permanence en butin 4 et 5, six en butin 6 et 7, huit en butin 8 ;
  • Bravoure : plus de Mutation Instable, les monstres ne sont plus invulnérables et ne perdent plus de PV. Il faut les tuer, y compris ceux du début de combat ;
  • deux options : Meno d’abord, gardé près de vous et érodé chaque tour, avec un Sadida qui retire des PM à toute la carte grâce à l’état infecté ; ou les monstres d’abord, avec des dégâts de zone (Sadida Terre, Cra, Iop) une fois vos dégâts montés ;
  • en Bravoure, Mantazes et Crabes Yolonistes d’abord, puis Gambafs et Mol Usk ;
  • dans les deux, érodez Meno à chaque tour : l’érosion y est doublement efficace et contre les soins que lui donnent vos dégâts subis.

Où se trouve le Vaisseau du Capitaine Meno ?

Dans la Ville submergée des Profondeurs de Sufokia, en . Le zaap le plus proche est celui de Sufokia ; l’accès aux Profondeurs se trouve à Sufokia en .

À quel niveau faire le Vaisseau du Capitaine Meno ?

Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Le Capitaine Meno est de niveau 220, avec 40 000 PV à quatre joueurs et 60 000 à huit.

Quelle quête faire dans le Vaisseau du Capitaine Meno ?

Piège de crystal, chez Prosper Meraimée , après Topo le petit robot. Après la victoire, parlez au Capitaine Meno avant de quitter le donjon.

Comment battre le Capitaine Meno ?

En survivant une dizaine de tours, le temps que vos 20 % de dommages finaux par tour s’accumulent. Tenez les monstres loin, prenez le bouclier de ses glyphes en diagonale, et frappez-le à chaque occasion.

Faut-il tuer les monstres invoqués par Meno ?

Non, ils sont invulnérables. Ils perdent 25 % de leurs PV par tour et meurent seuls au bout de 4 tours : repoussez-les et retirez-leur des PM en attendant.

Comment obtenir le bouclier des glyphes ?

Soyez sur un glyphe de Crystalisation au début du tour de Meno : 1 000 de bouclier. Mais aucun allié ne doit être aligné avec vous à 5 PO ou moins.

Peut-on capturer le Capitaine Meno ?

Non, le Capitaine Meno ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.

Le Vaisseau du Capitaine Meno se fait-il à deux ?

Oui, c’est même un succès, en moins de 40 tours. Un Féca abrité derrière son Pavois, ou un Sram Air avec la Brume et ses poisons, accompagné d’un autre personnage.

Publié le 24 septembre 2026

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Vaisseau du Capitaine Meno

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