Mazmorra Isla de Pazcuak

Crocantería

Mazmorra de nivel 130 en la isla de Pazcuak, en [-1,-7]: cinco salas de Crocantes y un jefe invulnerable que solo cae al destruir la cuarta Pepita, el Crunchidor. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Crocantería: la entrada de la mazmorra, en [-1,-7]
La entrada de la Crocantería, en la isla de Pazcuak

Las misiones relacionadas con la Crocantería

Dos misiones de Pazcuak se completan con el Crunchidor, en la misma pasada. Acéptalas antes de entrar y no abandones la mazmorra justo después del jefe si Chocomagia contra chocomancia está en curso.

Nivel 110 a 179

Chocomagia contra chocomancia

Misión de nivel 20

Entre los niveles 110 y 179, la etapa de la mazmorra se juega aquí. Siguiendo la pista de Capico, vence al Crunchidor y luego vuelve a encontrar a la Intendente de Pazcuak antes de salir, o tendrás que rehacer la mazmorra.

Salida
Brig Boncillo, Pueblo de los salteadorillos
Requisitos
Un huevo aparte

Icono de Cupón chocolateCupón chocolate8 de cada cupón: chocolate, avellana y praliné

Cada semana

Gajes de la chocolatería

Misión de nivel 60

Repetible una vez por semana. Lilivonne Kah pide tres victorias en un único combate, cada una en su mapa: el Zahowí , el Crunchidor y la Sacerdotisa de Kao . Vuelve después a hablar con esa persona para concluir.

Salida
Lilivonne Kah, isla de Pazcuak
Requisitos
Nivel 20 y La isla flotante de chocolate

Icono de Cupón chocolateCupón chocolate5 de cada cupón: chocolate, avellana y praliné

Las 5 salas de la Crocantería

Cinco combates. Las cuatro primeras salas no tienen ningún obstáculo, la quinta tiene 38. En todas, golpear a un monstruo puede hacer aparecer Pepitas crujientes: la mecánica se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Crocantería: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Crocantería: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Crocantería: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Crocantería: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Crocantería: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Crocantería: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Crocantería: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Crocantería: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5: el Crunchidor

Crocantería: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Crocantería: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Vencer al Crunchidor

Una Pepita no te espera

Una Pepita del Crunchidor que no se destruye a tiempo desaparece, y hay que rehacer la fase: un turno para la primera, 2 turnos para las siguientes, contando desde el personaje que la hizo aparecer. Haz que la invoque el personaje que juega justo después del jefe.

Crunchidor

Crunchidor

Nivel 130

  • Puntos de vida6.800 PdV
  • PA12 PA
  • PM2 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 0 %

Invulnerable durante todo el combate, cae al destruirse su cuarta Pepita. Sus hechizos cambian de elemento y de efecto en cada fase: Fuego, Aire, Agua y luego Tierra. Sus resistencias están todas al 0 %, pero sus Pepitas resisten a distancia; 2 PM y una IA poco agresiva.

  • Icono de Atracción Golosa
    Atracción Golosa2 PA · 8 AL · Atrae 3 casillas · -20 Huida · Atrae 2 casillas · -50 % Daños cuerpo a cuerpo · Atrae 1 casilla · -4 Alcance · Estado Pesante

    En línea hasta 8 AL: atrae y añade un penalizador propio de la fase. Sal de sus líneas, sobre todo en la fase de Aire.

  • Icono de Impwakto Total
    Impwakto Total3 PA · 2 AL · Fuego51 a 65 de daños de Fuego · Minimiza los efectos aleatorios del objetivo · Aire51 a 65 de daños de Aire · Estado Incurable · Agua51 a 65 de daños de Agua · Empuja 2 casillas · PM-2 PM · PM-4 PM · Empuja 4 casillas · Tierra51 a 65 de daños de Tierra

    A solo 2 AL, en zona: mantente a distancia del jefe, sobre todo en las fases de Agua y Tierra, en las que empuja y retira PM.

  • Icono de Crujichoque
    Crujichoque2 PA · 9 AL · Fuego26 a 35 de daños de Fuego · Estado Debilitado · Aire26 a 35 de daños de Aire · Aire5 daños de Aire por 1 PA PA utilizado · Agua26 a 35 de daños de Agua · PA-2 PA · Tierra26 a 35 de daños de Tierra · 10 % Erosión

    Lanzado de 3 a 9 AL, cambia de efecto en cada fase: Debilitado, veneno sobre los PA, retirada de PA y luego erosión.

La estrategia contra Crunchidor en cuatro pasos

Primero los monstruos. Mata a los cinco monstruos y deja al Crunchidor para el final. Mata a las Pepitas crujientes antes de que un monstruo se las coma; de paso, su muerte da una bonificación a tus personajes en contacto con ellas.

Primera Pepita: el Fuego. El personaje que juega justo después del jefe lo golpea en Fuego y luego lo empuja: aparece la Pepita. Invulnerable a Distancia, debe morir cuerpo a cuerpo, en un solo turno, antes de que el Crunchidor vuelva a jugar.

El Aire y luego el Agua. Mismo método en Aire y luego en Agua. Ahora tienes 2 turnos por Pepita, que resiste menos a distancia pero tiene más PdV. En la fase de Aire, Atracción Golosa reduce a la mitad tus daños cuerpo a cuerpo: ten cuidado con sus líneas.

Tierra o Neutral, y el final. Golpéalo en Tierra o en Neutral, empújalo y destruye la última Pepita, la que menos resiste a distancia: el Crunchidor se derrumba al instante y el combate está ganado.

Las cuatro Pepitas del Crunchidor

Cada fase sigue el mismo esquema: al ser golpeado en el elemento de la fase, el Crunchidor adopta un estado durante un turno (Fundido en Fuego, Inflado en Aire, Lavado en Agua, Roto en Tierra o Neutral); si lo empujan durante ese estado, invoca su Pepita, a 2 casillas de él. Cada Pepita destruida le quita el 25 % de sus PdV y uno de sus cuatro estados.

Primera Pepita: invulnerable a distancia, 25 % de los PdV máx. del jefe. Segunda: 70 % de resistencia a distancia, 35 % de los PdV. Tercera: 40 % y 45 %. Última: 10 % y 55 %. Cada una pierde un 10 % en el elemento de su fase. Cada empuje que invoca da al jefe 1 PA y 1 PM, y le quita 20 de potencia.

Las Pepitas crujientes

Golpear a un monstruo hace que a veces invoque una o varias Pepitas crujientes, al azar: 200 PdV, 10 % de resistencias, inmóviles, a 2 casillas del monstruo, en la casilla de arriba o en la siguiente en sentido horario. Cuando mueren, tus personajes en contacto con ellas ganan 50 de potencia y 210 de escudo durante 2 turnos.

Un monstruo en contacto con ellas también puede comérselas con Crujinibalismo: gana 1 PA, se cura y recibe una bonificación acumulable. Invisibilidad para el Chocorakol, escudo y placaje para el Golosote choconuboso, un lanzamiento más de Lluvia de Pepitas para el Koalakao, 3 AL para el Kwakao, potencia y 1 PM para el Chocogüino.

Sus hechizos, fase por fase

Crujichoque golpea a distancia: Debilitado en la fase de Fuego, veneno sobre los PA utilizados en Aire, retirada de 2 PA en Agua, erosión en Tierra. Impwakto Total, a 2 AL, minimiza tus tiradas, luego te vuelve Incurable, luego empuja 2 casillas y retira 2 PM, y por último empuja 4 casillas y retira 4 PM.

Atracción Golosa atrae en línea hasta 8 AL: 3 casillas con un penalizador de huida, luego 2 casillas con un -50 % de daños cuerpo a cuerpo, luego una casilla con -4 AL y Pesante, y por último una casilla con el estado Indesplazable.

Los monstruos de la Crocantería

Cinco Crocantes de nivel 122, poco peligrosos pero cada uno reforzado si se come una Pepita crujiente. Mata a las Pepitas antes que a los monstruos cuando estén a tu alcance. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Chocorakol: cura a sus aliados y les da PM, y se vuelve invisible si se come una Pepita crujiente.
Chocorakol

Chocorakol

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -8 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua 9 %
  • AireAire -19 %
  • NeutralNeutral 13 %

Cobertura cura a un aliado y le da 2 PM, Glucemia erosiona en cruz diagonal, Chocorakómico cura a los enemigos en contacto con su objetivo. Una Pepita crujiente comida lo vuelve invisible 2 turnos. Débil al Aire.

  • Icono de Crujinibalismo
    Crujinibalismo1 PA · cuerpo a cuerpo · Mata al objetivo · Lluvia de Pepitas: +1 lanzamiento(s) por turno · Lluvia de Pepitas: +10 Daños · 50 Potencia · PM1 PM · Escudo: 10 % de los PdV máx. · 20 Placaje · Vuelve invisible al objetivo · Estado Kwakaloría · 3 Alcance · PAReembolsa 1 PA · Curación: 5 % de los PdV máx.

    En contacto con una Pepita crujiente: el monstruo se la come y gana 1 PA, una curación y su bonificación propia.

  • Icono de Cobertura
    Cobertura4 PA · 9 AL · Curación: 5 % de los PdV máx. · PM2 PM

    Curación y 2 PM (4 en crítico) para un aliado, lanzado de 3 a 9 AL.

  • Icono de Glucemia
    Glucemia3 PA · 8 AL · Fuego26 a 35 de daños de Fuego · 10 % Erosión

    Cruz diagonal, de 2 a 8 AL: 10 % de erosión durante 2 turnos.

  • Icono de Chocorakómico
    Chocorakómico2 PA · 10 PO · Aire16 a 25 daños Aire

    En línea o en diagonal, de 3 a 10 AL: golpea y cura a los monstruos en contacto con su objetivo.

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -12 %
  • FuegoFuego 18 %
  • AguaAgua -7 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral 8 %

Atrapagolosos atrae 2 casillas todo lo que esté en cruz a su alrededor, hasta 5 casillas; Atrapalvavisco golpea a su alrededor y retira huida, Masmalvavisco roba Inteligencia. Una Pepita comida le da escudo y placaje. Débil a la Tierra.

  • Icono de Crujinibalismo
    Crujinibalismo1 PA · cuerpo a cuerpo · Mata al objetivo · Lluvia de Pepitas: +1 lanzamiento(s) por turno · Lluvia de Pepitas: +10 Daños · 50 Potencia · PM1 PM · Escudo: 10 % de los PdV máx. · 20 Placaje · Vuelve invisible al objetivo · Estado Kwakaloría · 3 Alcance · PAReembolsa 1 PA · Curación: 5 % de los PdV máx.

    En contacto con una Pepita crujiente: el monstruo se la come y gana 1 PA, una curación y su bonificación propia.

  • Icono de Masmalvavisco
    Masmalvavisco3 PA · cuerpo a cuerpo · Roba 50 Inteligencia · Neutral36 a 39 de daños Neutral
  • Icono de Atrapalvavisco
    Atrapalvavisco5 PA · sobre sí mismo · Fuego41 a 50 de robo de Fuego · -10 Huida

    Golpea todo a su alrededor, solo si tiene un objetivo en cuerpo a cuerpo, y retira huida.

  • Icono de Atrapagolosos
    Atrapagolosos3 PA · sobre sí mismo · Atrae 2 casillas

    Atrae 2 casillas todo lo que esté en cruz alrededor del Golosote, hasta 5 casillas.

Koalakao

Koalakao

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 9 %
  • FuegoFuego -13 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire -8 %
  • NeutralNeutral 17 %

Katechakao retira 2 PA en cruz, en diagonal hasta 4 AL. Lluvia de Pepitas retira esquiva de PM, y cada Pepita comida le permite lanzarla una vez más por turno. Débil al Fuego.

  • Icono de Katechakao
    Katechakao4 PA · 4 AL · Tierra36 a 45 de daños de Tierra · PA-2 PA

    En diagonal hasta 4 AL, en cruz: retira 2 PA esquivables durante 2 turnos.

  • Icono de Crujinibalismo
    Crujinibalismo1 PA · cuerpo a cuerpo · Mata al objetivo · Lluvia de Pepitas: +1 lanzamiento(s) por turno · Lluvia de Pepitas: +10 Daños · 50 Potencia · PM1 PM · Escudo: 10 % de los PdV máx. · 20 Placaje · Vuelve invisible al objetivo · Estado Kwakaloría · 3 Alcance · PAReembolsa 1 PA · Curación: 5 % de los PdV máx.

    En contacto con una Pepita crujiente: el monstruo se la come y gana 1 PA, una curación y su bonificación propia.

  • Icono de Lluvia de Pepitas
    Lluvia de Pepitas2 PA · 5 AL · Neutral31 a 40 de daños Neutral · PM-10 Esquiva PM

    Hasta 5 AL: golpea y retira esquiva de PM durante un turno.

Kwakao

Kwakao

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 13 %
  • FuegoFuego -15 %
  • AguaAgua -11 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral 8 %

Kwakalargo te hace pagar cada PM gastado y te pone en Pesante; Skwalala roba Inteligencia. Una Pepita comida le da 3 AL. Débil al Fuego y al Agua.

  • Icono de Crujinibalismo
    Crujinibalismo1 PA · cuerpo a cuerpo · Mata al objetivo · Lluvia de Pepitas: +1 lanzamiento(s) por turno · Lluvia de Pepitas: +10 Daños · 50 Potencia · PM1 PM · Escudo: 10 % de los PdV máx. · 20 Placaje · Vuelve invisible al objetivo · Estado Kwakaloría · 3 Alcance · PAReembolsa 1 PA · Curación: 5 % de los PdV máx.

    En contacto con una Pepita crujiente: el monstruo se la come y gana 1 PA, una curación y su bonificación propia.

  • Icono de Kwakalargo
    Kwakalargo4 PA · 9 AL · Aire5 daños de Aire por 1 PM PM utilizado · Estado Pesante

    Veneno sobre los PM utilizados y estado Pesante durante un turno, de 3 a 9 AL.

  • Icono de Skwalala
    Skwalala3 PA · 7 AL · Fuego36 a 45 de daños de Fuego · Roba 50 Inteligencia
Chocogüino

Chocogüino

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 16 %
  • FuegoFuego 7 %
  • AguaAgua -8 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral -17 %

Güinosalto lo teletransporta a tu lado, en línea hasta 4 AL, y retira 2 PA a su alrededor; Güinolérico golpea después según sus PM restantes. Una Pepita comida le da potencia y 1 PM. Débil al Neutral.

  • Icono de Crujinibalismo
    Crujinibalismo1 PA · cuerpo a cuerpo · Mata al objetivo · Lluvia de Pepitas: +1 lanzamiento(s) por turno · Lluvia de Pepitas: +10 Daños · 50 Potencia · PM1 PM · Escudo: 10 % de los PdV máx. · 20 Placaje · Vuelve invisible al objetivo · Estado Kwakaloría · 3 Alcance · PAReembolsa 1 PA · Curación: 5 % de los PdV máx.

    En contacto con una Pepita crujiente: el monstruo se la come y gana 1 PA, una curación y su bonificación propia.

  • Icono de Chocomáskara
    Chocomáskara2 PA · 2 de alcance · Agua46 a 55 daños de Agua · -2 Alcance

    Hasta 2 AL: retira 2 AL durante un turno.

  • Icono de Güinolérico
    Güinolérico3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral56 a 65 de daños Neutral (% PMPM restantes)

    Cuerpo a cuerpo: sus daños dependen de los PM que le quedan.

  • Icono de Güinosalto
    Güinosalto3 PA · 4 AL · Teletransporta a la casilla objetivo · PA-2 PA

    En línea hasta 4 AL: salta a tu lado y retira 2 PA esquivables a su alrededor.

Preparar tu paso por la Crocantería

Una mazmorra de nivel 120 a 130, clasificada como muy difícil, pero poco peligrosa una vez comprendida: el Crunchidor se combate por etapas, no a golpes de daños. Se viene por las misiones de Pazcuak, los logros y el Corazón del Crunchidor.

Cómo entrar en la Crocantería

La entrada está en la isla de Pazcuak, en ; el zaap más cercano es el del Camino de las Almas . Hay tres formas de abrirla: una Llave de la Crocantería (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Crocantería

Se fabrica en casa de un manitas. Cuatro ingredientes caen de los Crocantes de la mazmorra, con un 29 %: Pico de kwakao, Cobertura de chocorakol, Pelaje chocolateado y Estómago de chocogüino, igual que la Carne marmoleada. Raya azul (pesca), Semilla de pandoja y Malta (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Pico de kwakaoPico de kwakao 2 130
Icono de Cobertura de chocorakolCobertura de chocorakol 2 130
Icono de Pelaje chocolateadoPelaje chocolateado 2 130
Icono de Estómago de chocogüinoEstómago de chocogüino 2 130
Icono de Carne marmoleadaCarne marmoleada 2 130
Icono de Raya azulRaya azul 2 130
Icono de Semilla de pandojaSemilla de pandoja 3 120
Icono de MaltaMalta 3 120

Qué equipo llevar contra Crunchidor

Atacantes cuerpo a cuerpo. Todas las Pepitas del Crunchidor resisten a distancia, y la primera es invulnerable a ella. Los personajes acostumbrados al cuerpo a cuerpo las destruyen mucho más rápido.

Los elementos de las cuatro fases. Hay que golpear al Crunchidor en Fuego, en Aire, en Agua y luego en Tierra o en Neutral. Reparte estos elementos en el equipo, con al menos un personaje capaz de empujar.

El orden de iniciativa correcto. El personaje que desencadena cada Pepita debe jugar justo después del Crunchidor, con el elemento de la fase y un empuje: es lo que más tiempo te da para destruirla.

Los seis logros de la Crocantería

Cada logro da 14.262.000 XP y 2 Corazón del Crunchidor, y Dúo duplica la XP. ¡Circulando! y el Especial se juegan sin ninguna dificultad especial; Crono exige al menos 4 turnos solo para el Crunchidor.

Logros Condición Puntos XP
Crunchidor (blitzkrieg) Derrota al Crunchidor en su mazmorra completando el desafío «Blitzkrieg». 10 14 262 000
Crunchidor (especial) Derrota al Crunchidor en su mazmorra completando el desafío «Crocantes y sonantes». 10 14 262 000
Crunchidor (crono) Derrota al Crunchidor en su mazmorra completando el desafío «Crono». 10 14 262 000
Crocantería Vencer a Crunchidor en su mazmorra. 10 14 262 000
Crunchidor (¡circulen!) Derrota al Crunchidor en su mazmorra completando el desafío «¡Circulando!». 10 14 262 000
Crunchidor (dúo) Derrota al Crunchidor en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 28 524 000

Crono

Derrota a todos los monstruos en menos de 9 turnos. Mata rápido a los cinco monstruos: el Crunchidor exige al menos 4 turnos, ya que no se pueden encadenar dos fases en el mismo turno. Quedan, pues, 4 turnos como máximo para sus cinco acólitos.

¡Circulando!

No quites PM a los adversarios mientras dure el combate. Sin dificultad: no retires ningún PM. Ni los monstruos ni el jefe son lo bastante peligrosos para que resulte útil.

Blitzkrieg

Todo enemigo atacado debe morir antes de su siguiente turno. Mata primero a los monstruos, uno por uno. Con el jefe, basta con que cada Pepita que hayas empezado a atacar muera antes de su turno: haz que aparezca con el personaje que juega justo después del Crunchidor.

Especial: Crocantes y sonantes

Los enemigos no deben sufrir ningún intento de daño a distancia. Golpea todo cuerpo a cuerpo, Pepitas incluidas, lo cual no cuesta nada puesto que resisten a distancia. Aunque sea invulnerable, hay que golpear al Crunchidor cuerpo a cuerpo para que reciba sus estados. Cuidado con las zonas: una Pepita crujiente que aparece a 2 casillas de un monstruo no debe ser golpeada por error, y Crujichoque e Impwakto Total del jefe pueden alcanzar a sus propios aliados.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Sirve cualquier composición: el combate sigue siendo sencillo si dominas las cuatro fases. Cubrid entre los dos el Fuego, el Aire, el Agua y la Tierra, con un empuje, y terminad antes del final del turno 19.

Drops y botín de la Crocantería

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Crunchidor

  • Icono de Corazón del CrunchidorCorazón del CrunchidorRecurso variado29 %
  • Icono de Estampa de colecciónEstampa de colecciónIsla de Pazcuak8,5 %
  • Icono de Pepita mordidaPepita mordidaRecurso variado4,84 %
  • Icono de Chicha marmoleadaChicha marmoleadaCarne1,45 %
  • Icono de PazcapaPazcapaCapa de apariencia0,5 %
  • Icono de PazcascoPazcascoSombrero de apariencia0,5 %
  • Icono de PazcudoPazcudoEscudo de apariencia0,5 %

En los acólitos de Crunchidor

  • Icono de Carne marmoleadaCarne marmoleadaCarne · Chocorakol29 %
  • Icono de Cobertura de chocorakolCobertura de chocorakolPiel · Chocorakol29 %
  • Icono de Pelaje chocolateadoPelaje chocolateadoPelo · Golosote choconuboso29 %
  • Icono de Oreja de koalakaoOreja de koalakaoOreja · Koalakao29 %
  • Icono de Pico de kwakaoPico de kwakaoHueso · Kwakao29 %
  • Icono de Estómago de chocogüinoEstómago de chocogüinoRecurso variado · Chocogüino29 %
  • Icono de Estampa de colecciónEstampa de colecciónIsla de Pazcuak · Chocorakol7 %
  • Icono de Pepita mordidaPepita mordidaRecurso variado · Chocorakol4,84 %

¿Dónde está la Crocantería?

En la isla de Pazcuak, en . El zaap más cercano es el del Camino de las Almas .

¿A qué nivel hacer la Crocantería?

Nivel 120 como mínimo, 130 recomendado. El Crunchidor es de nivel 130 y sus Crocantes de nivel 122.

¿Qué misión hacer en la Crocantería?

Chocomagia contra chocomancia, entre los niveles 110 y 179. Añade la misión semanal Gajes de la chocolatería, en casa de Lilivonne Kah , que se completa en el mismo combate.

¿Cómo vencer al Crunchidor?

Destruye sus cuatro Pepitas, una por fase. Golpéalo en Fuego, empújalo, mata a la Pepita; empieza de nuevo en Aire, en Agua y luego en Tierra o en Neutral. La última Pepita lo mata.

¿Por qué ha desaparecido la Pepita del Crunchidor?

No se destruyó a tiempo: un turno para la primera, 2 turnos para las siguientes. Haz que aparezca con el personaje que juega justo después del jefe.

¿Se puede matar a las Pepitas del Crunchidor a distancia?

La primera no, que es invulnerable a distancia. Las siguientes resisten a ella un 70 %, 40 % y luego 10 %: golpéalas cuerpo a cuerpo.

¿Qué son las Pepitas crujientes?

Invocaciones de 200 PdV que aparecen cuando golpeas a un monstruo. Destruidas a tu contacto, te potencian; comidas por un monstruo, lo refuerzan.

¿Se puede hacer la Crocantería de a dos?

Sí, incluso hay un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Sirve cualquier composición si cubre los elementos de las cuatro fases y un empuje.

¿Hace falta una llave en cada partida en la Crocantería?

No, con el llavero o la búsqueda de grupo automática. La llave se fabrica en casa de un manitas con recursos de los Crocantes de la mazmorra.

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Crocantería

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