Mazmorra Picahari
Caverna de El Piko
Mazmorra de nivel 130 en Picahari, en [15,-65]: cinco salas y un jefe que castiga cada final de turno pegado a un aliado, El Piko. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Caverna de El Piko: la entrada de la mazmorra, en [15,-65] (Territorio cacterro)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-caverne-d-el-piko-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Caverna de El Piko
Dos misiones de Picahari pasan por El Piko: El mundo entero es un cactus, que pide derrotarlo en su sala, y La Estrella de la Mar T. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Derrota a El Piko para acercarte a su tesorero. Laury Hion quiere ganarse la confianza de El Piko: entra en la caverna, véncelo en su sala en un solo combate y luego haz hablar a Scytus con un Plato de guindilla picahari y 10 Agua potable.
- Salida
- Laury Hion, Territorio cacterro
- Requisitos
- Un campo de minas
Maraca de Vorlando3 maracas y 9.508.000 XP
El Piko se alza en la pista de la Étoile de la Mer. Para entender el naufragio, haz descifrar el mensaje del barco, encuentra a la mujer del sombrero en Sarakech y luego derrota a El Piko en un solo combate.
- Salida
- ERREDÓS, Dunas de los Huesos
- Requisitos
- Nivel 110
Maraca de Vorlando3 maracas y 9.508.000 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte a El Piko como guardián al que derrotar. Astrub, .
Las 5 salas de la Caverna de El Piko
Cinco salas. En las salas, los monstruos no tienen estado Táctica: sus hechizos solo cambian en presencia de El Piko. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — El Piko


Derrotar a El Piko
La trampa de Guerrillero
Desde el inicio del combate, El Piko coloca Guerrillero sobre todos tus personajes: cuando uno de ellos termina su turno, todos los aliados pegados a él reciben daños. No termines nunca tu turno en contacto con un aliado, y comprueba tu casilla después de cada empujón o teletransporte.
Nivel 130
5.600 PdV
11 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego 15 %
Agua 25 %
Aire 20 %
Neutral 30 %
Devuelve 50 daños por cada línea de daños recibida, durante todo el combate. Hincac golpea en cuerpo a cuerpo y roba características, Pinchépiko roba vida hasta 12 AL, Bamba roba PA, PM, alcance o vitalidad según su estado Táctica. Solo, no da problemas. Punto débil: el Fuego, al 15 %.
HincacCuerpo a cuerpo, una vez por turno: daños y robo de 50 de la característica del elemento, que depende del estado Táctica. Mantente a distancia.
PinchépikoRobo de vida hasta 12 AL, luego veneno en cruz alrededor del objetivo al final del turno. No os quedéis agrupados.
BambaRoba 1 PA, 1 PM, 2 AL o 100 de vitalidad durante 2 turnos según el estado Táctica, en zona, hasta 7 AL.
La estrategia contra El Piko en cuatro pasos
Cada uno en su casilla. Guerrillero dura todo el combate: ningún personaje termina su turno en contacto con un aliado. Anticipa los empujones de Maracacs, la carga y la teletransportación simétrica de Espina Traviesa.
El Vorlando primero. Con 9 PM, te alcanza rápido, y Salsa quita PA y PM mientras Maracacs empuja. Mata primero al o a los Vorlandos, antes de que ralenticen a todo el equipo. Débil a la Tierra.
Juega a distancia. Hincac y la mayoría de los hechizos de los Cacterros se lanzan en cuerpo a cuerpo. Mantente a distancia: evitas casi todos los daños y conservas espacio para no quedar pegado entre aliados.
El Piko solo. Una vez muertos los monstruos, solo queda atacarlo a distancia como objetivo prioritario. Prefiere los hechizos con pocas líneas por su devolución, y ten cuidado con el estado Táctica A, que le da un 10 % de resistencias durante el turno.
Los estados Táctica
Al inicio de cada turno de El Piko, él y sus aliados reciben al azar un estado Táctica A, B, C o D. A da un 10 % de resistencias en todo, B 25 de placaje y de huida, C 25 de esquiva de PA y PM, D 100 de potencia.
Sus hechizos pasan entonces a robo de vida, cambian de elemento y a veces de efecto: Maracacs aplica Pesante o confusión, Salsa quita alcance o potencia, Machecacto aplica Pacifista o Debilitado. Estos cambios son leves: no hace falta saberlo todo de memoria, fíjate sobre todo en el estado mostrado antes de exponerte.
Los monstruos de la Caverna de El Piko
Cinco Cacterros de nivel 122 con 2.500 PdV, que quitan PA, PM o alcance y se protegen de mil maneras. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Vorlando — 9 PM, retiradas de PA y PM, empujones y estados: con diferencia el más molesto.
- Cactiflora — da 2 PA a sus aliados y te debilita con E-sporas.
- Cactoblongo, luego Cactana, luego Pampactus — erosión, daños recibidos aumentados y gran retirada de PdV: mátalos después, a distancia.
Nivel 122
2.500 PdV
9 PA
9 PM
- Resistencias
Tierra -24 %
Fuego -9 %
Agua 26 %
Aire 31 %
Neutral 6 %
Tu primer objetivo, con 9 PM. Salsa quita PA y PM, Maracacs empuja o aplica Pesante según el estado, y Joropo reduce sus daños recibidos a la vez que le da PA o PM. Débil a la Tierra.
MaracacsEmpuja una casilla en cruz en cuerpo a cuerpo; según el estado, Pesante, pérdida de placaje y de huida, o confusión.
SalsaCuerpo a cuerpo: quita 2 PA y 2 PM, o alcance, o potencia según el estado. Mata al Vorlando antes de que los encadene.
JoropoReduce los daños recibidos por el Vorlando a distancia o en cuerpo a cuerpo y le da PA o PM durante un turno.
Nivel 122
2.500 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego 31 %
Agua -19 %
Aire 21 %
Neutral -24 %
Esporas Desecantes envenena según los PA gastados y potencia a sus aliados en la zona, Machecacto impide curar en cuerpo a cuerpo. E-sporas da 2 PA a sus aliados y te inflige un penalizador a 3 casillas a su alrededor. Débil a Neutral y al Agua.
MachecactoCuerpo a cuerpo: incurable o, según el estado, Pacifista, Debilitado o Imbloqueante. El efecto se puede desembrujar.
Esporas DesecantesVeneno por cada PA gastado durante 2 turnos, en cruz; los monstruos de la zona ganan 100 de potencia.
E-sporasDa 2 PA a los aliados, desvela a los invisibles y te inflige un penalizador variable en un radio de 3 casillas.
Nivel 122
2.500 PdV
9 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 31 %
Fuego 21 %
Agua 16 %
Aire -29 %
Neutral 0 %
Muerte Mortal erosiona en cuerpo a cuerpo, Espina Traviesa lo hace cargar y luego teletransportarse al otro lado de su objetivo, y Cactuflaje lo vuelve invisible durante dos turnos. Muy débil al Aire.
Muerte Mortal
Espina TraviesaEl Cactoblongo carga hasta su objetivo, quita 1 PM y luego se teletransporta al otro lado: puede dejarte pegado a un aliado.
CactuflajeInvisible durante dos turnos, con crítico, escudo, PM o potencia según el estado. La Cactiflora puede desvelarlo.
Nivel 122
2.500 PdV
10 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego -14 %
Agua 6 %
Aire 26 %
Neutral 16 %
Cactanazo golpea en línea y aumenta los daños que recibes. Pinchechizo devuelve los hechizos durante un turno, y Bonusalcac le da potencia y devuelve parte de los golpes de arma en cuerpo a cuerpo. Débil al Fuego.
CactanazoDaños en línea y +15 % de daños recibidos en el objetivo, dos veces por turno.
PinchechizoDevuelve los daños de los hechizos durante un turno. Desembruja a la Cactana o cambia de objetivo.
BonusalcacCada golpe de arma en cuerpo a cuerpo le da 30 de potencia y te devuelve parte de los daños a su alrededor.
Nivel 122
2.500 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego 16 %
Agua 6 %
Aire -9 %
Neutral 0 %
Milespinas te quita 1.000 PdV durante un turno, hasta 8 AL. Capapampa reduce los daños que recibe durante 3 turnos, pero cada desplazamiento forzado le cuesta entonces PdV. Débil al Aire.
MilespinasQuita 1.000 PdV durante un turno. El efecto se puede desembrujar.
Unaespina
CapapampaReduce los daños de hechizos y de armas durante 3 turnos; cada desplazamiento forzado le hace perder un 5 % de sus PdV.
Preparar tu paso por la Caverna de El Piko
Una mazmorra fácil de nivel 130, donde los errores vienen sobre todo de la colocación. Se viene por las misiones de Picahari, los logros y la captura de El Piko con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150).
Cómo entrar en la Caverna de El Piko
La entrada está en Picahari, al norte del Territorio cacterro, en ; el zaap más cercano es el de las Dunas de los Huesos . Tres formas de abrirla: una Llave de la Caverna de El Piko (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Caverna de El Piko
Se fabrica en un manitas. Cinco ingredientes caen de los Cacterros de la mazmorra: Pergamino de cactana, Flor de cactiflora, Bigotes de cactoblongo, Tanga de pampactus y Carne marmoleada. Raya azul, Semilla de pandoja y Malta completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 3 | 120 | |
| 3 | 120 |
Qué equipo llevar contra El Piko
Personajes a distancia. Los hechizos más peligrosos de El Piko y de los Cacterros se lanzan en cuerpo a cuerpo. Un equipo que juega a distancia recibe menos daños y se separa con más facilidad para evitar Guerrillero.
Golpes fuertes en lugar de hechizos de varias líneas. El Piko devuelve 50 daños por cada línea de daños recibida. Prefiere los hechizos de una sola línea contra él, de Fuego si es posible, su elemento más débil.
Los cinco logros de la Caverna de El Piko
Cada logro da 9.508.000 XP y 2 Pincho de El Piko, y Dúo duplica la XP. Especial y Duelo se juegan con la estrategia básica, y cualquier dúo de clases puede lograr Dúo.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a El Piko en su mazmorra. | 10 | 9 508 000 | |
| Derrota a El Piko en su mazmorra completando el desafío «Blitzkrieg». | 10 | 9 508 000 | |
| Derrota a El Piko en equipo en su mazmorra completando el desafío «Duelo». | 10 | 9 508 000 | |
| Derrota a El Piko en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 19 016 000 | |
| Derrota a El Piko en su mazmorra completando el desafío «Guerrilla». | 10 | 9 508 000 |
Blitzkrieg
Todo enemigo atacado debe morir antes de su siguiente turno. Bastante sencillo si tienes con qué matar a El Piko en un turno: la Cólera de un Yopuka ayuda mucho. Mata primero a sus monstruos y luego prepara un turno de daños con el máximo de refuerzos. Sin gran potencia de fuego, evita lanzar ese turno bajo el estado Táctica A y sus 10 % de resistencias: espera al turno siguiente.
Duelo
Un enemigo atacado por un aliado no debe ser atacado por ningún otro durante todo el combate. Sin dificultad particular: quien empieza con un enemigo lo termina solo. Encarga el Vorlando y El Piko a tus mayores pegadores para que el combate no se alargue.
Especial: Guerrilla
Ningún aliado debe herir a otro aliado por medio de Guerrillero. Guerrillero golpea, en cruz, a las entidades en contacto con el personaje que termina su turno. Por tanto, no termines nunca tu turno pegado a un aliado, ni siquiera tras un empujón o un teletransporte.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Cualquier dúo lo consigue. El Vorlando primero, El Piko el último, y juega a distancia para recibir menos daños. Todo debe estar terminado al final del turno 19.
Drops y botín de la Caverna de El Piko
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre El Piko
Pincho de El PikoHueso29 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Estrella dorada de El PikoRecurso variado4,84 %
Tonel de agua potableContenedor3 %
Chicha marmoleadaCarne1,45 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,5 %
En los acólitos de El Piko
Pergamino de cactanaRecurso variado · Cactana29 %
Carne marmoleadaCarne · Cactana29 %
Flor de cactifloraFlor · Cactiflora29 %
Bigotes de cactoblongoPelo · Cactoblongo29 %
Maraca de VorlandoRecurso variado · Vorlando29 %
Tanga de pampactusRopaje · Pampactus29 %
Zumo de cacterroLíquido · Cactana4,84 %
Tonel de agua potableContenedor · Cactana1 %
Capturar el alma de El Piko
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) basta para El Piko, de nivel 130. Lánzala cuando esté solo y debilitado.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está la Caverna de El Piko?
En Picahari, en , al norte del Territorio cacterro. El zaap más cercano es el de las Dunas de los Huesos .
¿A qué nivel conviene hacer la Caverna de El Piko?
Nivel 120 como mínimo, 130 recomendado. La mazmorra está clasificada como fácil: la colocación importa más que los daños.
¿Qué misión hacer en la Caverna de El Piko?
El mundo entero es un cactus, con Laury Hion a la entrada de la caverna , y La Estrella de la Mar T, con ERREDÓS . Ambas se completan con El Piko.
¿Qué es Guerrillero?
Un efecto que hiere a tus aliados pegados al personaje que termina su turno. Dura todo el combate: no termines nunca tu turno en contacto con un aliado.
¿A qué monstruo atacar primero en la Caverna de El Piko?
El Vorlando, que quita PA y PM con Salsa y empuja con Maracacs. Deja a El Piko para el final.
¿Qué cambia el estado Táctica?
Una bonificación aleatoria para todos los enemigos, sorteada en cada turno de El Piko. Resistencias, placaje y huida, esquiva o potencia, con hechizos que cambian de elemento y de efecto.
¿Qué piedra usar para capturar a El Piko?
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). El Piko es de nivel 130.
¿Se puede hacer la Caverna de El Piko en dúo?
Sí, es un logro: dos personajes, menos de 20 turnos. Cualquier dúo lo consigue, matando primero al Vorlando y jugando a distancia.
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