Mazmorra Garganta de los Vientos Turbulentos

Tripas de Anelidón

Mazmorra de nivel 170 en la Garganta de los Vientos Turbulentos, en Picahari, en [7,-70]: cinco salas de gusanos de arena y un jefe inmóvil, invulnerable a distancia, Anelidón. Misión que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Tripas de Anelidón: la entrada de la mazmorra, en [7,-70] (Garganta de los Vientos Turbulentos)
La entrada de la mazmorra en la Garganta de los Vientos Turbulentos, en la isla de Picahari

Las misiones relacionadas con las Tripas de Anelidón

La misión de la mazmorra, El misterio de los gusanos, sigue a Si vermes, no conduzcas en la investigación de la Garganta de los Vientos Turbulentos. Te hace entrar en las Tripas y vencer a Anelidón en un solo combate: acéptala antes de entrar, un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

El misterio de los gusanos

Misión de nivel 170

Se completa con Anelidón. Mahandos Suk te envía a casa de Sedierta Otel: ayúdala contra los gusanos, llévale muestras, entra luego en las Tripas y derrota a Anelidón en un solo combate. El resto se juega fuera, con un Jalató transformado.

Salida
Mahandos Suk, Garganta de los Vientos Turbulentos

Icono de Pincho de pikteniaPincho de piktenia3 pinchos y 28.081.000 XP

Las 5 salas de las Tripas de Anelidón

Cinco combates contra gusanos de arena, la mayoría imposibles de empujar o atraer: prevé combatir cerca de ellos en lugar de empujarlos. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Tripas de Anelidón: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Tripas de Anelidón: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Tripas de Anelidón: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Tripas de Anelidón: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Tripas de Anelidón: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Tripas de Anelidón: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Tripas de Anelidón: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Tripas de Anelidón: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Anelidón

La sala de Anelidón. Aunque parezca ocupar una casilla de colocación, se teletransporta desde el inicio del combate a una casilla fija, en la parte superior derecha del mapa, y ya no se mueve. La estrategia se detalla justo debajo.

Tripas de Anelidón: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Tripas de Anelidón: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Anelidón

Cada monstruo que muere explota

Al morir, cada monstruo inflige mucho daño de Fuego a todos los personajes en su línea de visión, incluso después de caer Anelidón. Antes de cada golpe mortal, saca al equipo de su línea de visión o bloquéala con una invocación o un obstáculo.

Anelidón

Anelidón

Nivel 170

  • Puntos de vida12.000 PdV
  • PA11 PA
  • PMInmóvil
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua 10 %
  • AireAire 50 %
  • NeutralNeutral 35 %

No se mueve, no se puede desplazar y solo es vulnerable cuerpo a cuerpo. Solo, no es peligroso: son sus pasivos y su apoyo a los monstruos los que complican el combate. Solo resiste un 10 % al Fuego y al Agua, pero un 50 % al Aire, y no se puede capturar.

  • Icono de Paternalismo
    Paternalismo2 PA · 63 de alcance · Comparte los daños · Cura: 10% de los PdV máx. · Aire41 a 50 de robo Aire

    A partir del turno 2: comparte sus daños con un monstruo, que entonces solo recibe la mitad de tus golpes y se cura. Cambia de objetivo, el reparto no se puede disipar.

  • Icono de Vistazo
    Vistazo3 PA · 63 de alcance · Neutral6 de daño Neutral por 1 PM usados · Neutral31 a 40 de daño Neutral

    Golpea a todo el equipo y aplica un veneno que golpea por cada PM usado ese turno. Se lanza un turno de cada dos, con prioridad: muévete lo menos posible.

  • Icono de Ojo Activo
    Ojo Activo3 PA · 63 de alcance · PM2 PM · 200 Potencia

    Da PM y potencia a un monstruo durante un turno, sin línea de visión, una vez por objetivo.

La estrategia contra Anelidón en cinco pasos

Primer turno: a distancia. Mantente fuera del alcance de los monstruos y mejórate o golpéalos de lejos. El Tremorso es el objetivo del turno 1: tiene mucha iniciativa, así que golpéalo al máximo una vez que haya jugado y se haya acercado. Paternalismo no llega hasta el turno 2, así que todavía nada lo protege.

Seguir el reparto de daños. Desde el turno 2, Anelidón comparte sus daños con un monstruo: tus golpes sobre él pierden la mitad de su efecto. Cambia de objetivo en cada turno a un monstruo que no tenga el reparto, salvo que esté casi muerto.

Matar fuera de la vista. Antes de rematar a un monstruo, coloca a tus personajes fuera de su línea de visión u ocúltalos detrás de una invocación. Cada muerte quita un 10 % de resistencias a Anelidón, pero lo cura un 20 % de sus PdV: da igual si lo dejas para el final.

Aguantar a largo plazo. Termina tu turno sobre el glifo marrón colocado bajo ti al comienzo del turno: te devuelve un 15 % de tus PdV. En los turnos en que cae Vistazo, los turnos 1, 3, 5 y siguientes, muévete lo menos posible. El último monstruo tiene el reparto en cada turno: recibe la mitad y se cura, insiste.

Anelidón solo. Ve al cuerpo a cuerpo y golpea hasta que muera: incluso agonizando, el equipo debe poder rematarlo. Un personaje con muy pocos PdV no empieza su turno a su lado: golpea a todos los que están en contacto con él al comienzo de cada uno de sus turnos.

Los pasivos de Anelidón

Mientras viva, todos tus personajes sufren un 10 % de erosión, cada desplazamiento forzado te inflige daño de Agua, y atrae 4 casillas a todos los personajes en su línea de visión en cada uno de sus turnos, desvelando a los invisibles. Cada personaje coloca al comienzo de su turno un glifo marrón en su casilla, que lo cura si termina allí su turno.

A su muerte, la erosión, la atracción y los glifos desaparecen, pero tus personajes ganan un veneno de Agua de fin de turno hasta el final del combate. Las explosiones de los monstruos que mueren, en cambio, siguen activas.

Paternalismo y Ojo Activo

A partir del turno 2, Paternalismo comparte los daños de Anelidón con un monstruo durante un turno, golpea alrededor de ese monstruo y lo cura al comienzo de su siguiente turno. Como Anelidón es invulnerable a distancia, la mitad de tu daño sobre ese monstruo se pierde. El reparto no se puede disipar.

Solo lo lanza sobre un monstruo herido, o alrededor del cual pueda golpear a un personaje. Si el Tremorso sobrevive al turno 1, daña ligeramente a los demás monstruos: con cuatro, tienes dos posibilidades de tres de que el reparto caiga en otro. Ojo Activo, por su parte, da 2 PM y 200 de potencia a dos monstruos por turno.

Los monstruos de las Tripas de Anelidón

Cinco gusanos de arena de nivel 162, con 3.900 PdV cada uno, todos No Placables contra Anelidón. Mátalos a todos antes de tocar al jefe, primero el Tremorso, y luego en cada turno un monstruo que Paternalismo no proteja. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Tremorso: el más peligroso; golpea fuerte, te quita potencia y juega pronto gracias a su iniciativa.
Tremorso

Tremorso

Nivel 162

  • Puntos de vida3.900 PdV
  • PA9 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 1 %
  • FuegoFuego -24 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire 16 %
  • NeutralNeutral 26 %

Imposible de empujar, atraer o cargar. Deglución te quita 300 de potencia y te debilita; tras Deglución y Lengüetazos, puede lanzar Escupitajo Amargo, que erosiona y envenena. Débil al Fuego.

  • Icono de Lengüetazos
    Lengüetazos2 PA · 2 de alcance · Tierra41 a 50 de daño Tierra · Estado Genérico Tremorso 01

    En línea hasta 2 casillas, una vez por objetivo. Combinado con Deglución, abre Escupitajo Amargo.

  • Icono de Deglución
    Deglución3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego31 a 40 de robo Fuego · Estado Debilitado · -300 Potencia · Empujón de 1 casilla · Estado Genérico Tremorso 02 · Elimina el Estado Genérico Tremorso 01

    Cuerpo a cuerpo: quita potencia, debilita y empuja una casilla.

  • Icono de Escupitajo Amargo
    Escupitajo Amargo5 PA · 5 de alcance · 10% Erosión · Agua31 a 40 de daño Agua · Elimina el Estado Genérico Tremorso 02

    Solo sobre un objetivo ya alcanzado por Deglución y Lengüetazos: erosión y veneno de Agua de fin de turno.

Oniscíclopo

Oniscíclopo

Nivel 162

  • Puntos de vida3.900 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 21 %
  • FuegoFuego 21 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire 21 %
  • NeutralNeutral -9 %

En el turno 2, y luego cada 4 turnos, su pasivo Sarlaccanalla lo pone panza arriba durante 2 turnos: inmóvil, recibe un 20 % más de daño, pero coloca a su alrededor un glifo rojo que golpea, quita 6 PM y vuelve Pesados a quienes empiezan su turno dentro. El resto del tiempo, A Su Bola lo protege a distancia. Débil al Neutral.

  • Icono de Cefalonda
    Cefalonda3 PA · 12 de alcance · Agua41 a 50 de daños Agua · PA-4 PA

    Hasta 12 casillas: durante 3 turnos, cada desplazamiento del objetivo le quita PA. Evita desplazar a un aliado alcanzado.

  • Icono de A Su Bola
    A Su Bola3 PA · sobre sí mismo · -0 daños recibidos · 2 Alcance

    Reduce el daño que recibe a distancia. Cualquier intento de quitar PM, empujar o atraer le da alcance.

  • Icono de Aspiration Gourmande
    Aspiración Golosa3 PA · sobre sí mismo · Atrae 8 casillas · Desvela las entidades invisibles · Minimiza los efectos aleatorios del objetivo

    Solo panza arriba: atrae 8 casillas a todos los personajes cercanos. Un personaje en el glifo rojo al comienzo de su turno recibe en su lugar el daño del Oniscíclopo.

Gusávido

Gusávido

Nivel 162

  • Puntos de vida3.900 PdV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 16 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua -24 %
  • AireAire 6 %
  • NeutralNeutral 16 %

Imposible de empujar, atraer o cargar. Enarenado lo vuelve invisible e invulnerable durante 2 turnos; vuelve a salir con Surgimiento en la casilla que elige, golpeando a su alrededor. Espera a que sea visible para golpear. Débil al Agua.

  • Icono de Ensablage
    Enarenado2 PA · sobre sí mismo · Vuelve invisible al objetivo · Estado Invulnerable · 100% Crítico · Cambia la apariencia · Teletransporta a la casilla objetivo · Hace pasar de turno

    Invisible e invulnerable durante 2 turnos, con un 100 % de crítico. Se teletransporta al azar y termina su turno.

  • Icono de Surgimiento
    Surgimiento2 PA · 63 de alcance · Teletransporta a la casilla objetivo · Agua51 a 60 de daño Agua · PM-3 PM · Elimina los efectos del hechizo

    Sin línea de visión: reaparece, golpea y quita 3 PM a su alrededor. Los alcanzados quedan Pesados y devuelven la mitad de los daños recibidos a sus vecinos.

  • Icono de Fauces de las Arenas
    Fauces de las Arenas3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego41 a 50 de daño Fuego · Desvela las entidades invisibles · Estado Gusávido

    Cuerpo a cuerpo, en cono: desvela a las entidades invisibles.

  • Icono de Desplazamiento Arenoso
    Desplazamiento Arenoso2 PA · 8 de alcance · PA10 Esquiva PA · PM10 Esquiva PM · PA-10 Esquiva PA · PM-10 Esquiva PM

    Da esquiva de PA y PM a un monstruo, o se la quita a uno de tus personajes.

Mordescualo

Mordescualo

Nivel 162

  • Puntos de vida3.900 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 6 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 31 %
  • AireAire -14 %
  • NeutralNeutral 6 %

Imposible de desplazar o de cargar, gana potencia cada vez que uno de tus personajes recibe daño. Carga Mordedora lo hace pasar al otro lado de su objetivo mientras lo golpea y lo envenena. Débil al Aire.

  • Icono de Carga Mordedora
    Carga Mordedora3 PA · 5 de alcance · Elimina el estado Inquebrantable · Avanza 4 casillas · Teletransportación simétrica · Aire31 a 40 de robo Aire · Aire15 a 20 de daño Aire · Estado Inquebrantable

    En línea hasta 5 casillas: se lanza contra su objetivo, se teletransporta al otro lado, roba vida y envenena.

  • Icono de Arena Arremolinada
    Arena Arremolinada4 PA · sobre sí mismo · Neutral41 a 50 de daño Neutral · -20 Placaje

    Golpea a su alrededor y reduce tu placaje durante un turno.

  • Icono de Pataplum
    Pataplum2 PA · 3 de alcance · -50 Resistencia a críticos · Curas recibidas x80%

    Reduce tus resistencias críticas y las curas recibidas durante 2 turnos.

Piktenia

Piktenia

Nivel 162

  • Puntos de vida3.900 PdV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 46 %
  • AguaAgua 16 %
  • AireAire -19 %
  • NeutralNeutral -14 %

El único sin pasivo. Giroscópincho intercambia su posición contigo y deja bajo ti un glifo que golpea y quita PA; Piquiverme le hace devolver parte de los daños. Débil al Aire y al Neutral, muy resistente al Fuego.

  • Icono de Giroscópincho
    Giroscópincho2 PA · cuerpo a cuerpo · Intercambia las posiciones

    Cuerpo a cuerpo, dos veces por turno: intercambio de posición y un glifo negro bajo ti, que golpea y quita 2 PA si empiezas tu turno dentro.

  • Icono de Pica Salto
    Pica Salto3 PA · sobre sí mismo · Aire41 a 50 de daño Aire · Estado Genérico Piktenia

    Golpea a su alrededor y gana resistencias por cada personaje alcanzado: no os quedéis varios en contacto con él.

  • Icono de Piquiverme
    Piquiverme3 PA · sobre sí mismo · PM40 Esquiva PM

    Durante 2 turnos, esquiva las retiradas de PM y devuelve parte de los daños. Una cura le hace perder 2 PM.

Preparar tu paso por las Tripas de Anelidón

Una mazmorra clasificada como extrema, para equipos de nivel 160 a 170 capaces de aguantar: hay mucho daño difícil de evitar. Se viene por El misterio de los gusanos, los logros y el Ojo de Anelidón: Anelidón no se puede capturar.

Cómo entrar en las Tripas de Anelidón

La entrada está en la isla de Picahari, en la Garganta de los Vientos Turbulentos, en ; el zaap más cercano es el de la Ciudad olvidada . Tres formas de abrirla: una Llave de las Tripas de Anelidón (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de las Tripas de Anelidón

Se fabrica en casa de un manitas. Diente, Lengua, Pata y Piel caen con un 19 % de los gusanos de la mazmorra, igual que la Carne magra. Si vermes, no conduzcas, que abre la misión de la mazmorra, da además 5 Diente de oniscíclopo. Bacaladilla (pesca), Belladona y Maíz (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Diente de oniscíclopoDiente de oniscíclopo 2 170
Icono de Lengua de mordescualoLengua de mordescualo 2 170
Icono de Pata de gusávidoPata de gusávido 2 170
Icono de Piel de tremorsoPiel de tremorso 2 170
Icono de Carne magraCarne magra 2 170
Icono de BacaladillaBacaladilla 2 170
Icono de BelladonaBelladona 3 160
Icono de MaízMaíz 3 160

Qué equipo llevar contra Anelidón

Algo con lo que aguantar. Explosiones de los monstruos, golpe cuerpo a cuerpo del jefe, veneno de Vistazo: mucho daño no se puede evitar. Se aconsejan resistencias correctas y buena vitalidad, con un Dofus Esmeralda o un Dorigami.

Daño cuerpo a cuerpo. Anelidón es invulnerable a distancia y los monstruos tienen muchos PM. Tarde o temprano, hay que golpear cuerpo a cuerpo: prefiere un escudo que aumente tu daño cuerpo a cuerpo o de hechizos antes que uno orientado a la distancia.

Algo con lo que cortar las líneas de visión. Una invocación colocada entre el equipo y el monstruo al que remates evita la explosión de su muerte. Los obstáculos de la sala hacen el mismo trabajo: localízalos antes de cada golpe mortal.

Las clases que se desenvuelven bien. Las clases de protección y de curación ayudan a aguantar, y los invocadores cortan las líneas de visión en el momento de las muertes. Los hechizos de desplazamiento sirven para Primero, que exige llegar hasta Anelidón desde el turno 1, y para Zombi, que limita a un PM por turno. Las estrategias de empuje importan poco: casi todos los monstruos son indesplazables.

Los cinco logros de las Tripas de Anelidón

Cada logro da 28.081.000 XP y 2 Ojo de Anelidón, el Dúo dobla la XP. Zombi, Sin tocar y Dúo se juegan con la estrategia básica; Primero requiere un plan aparte.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Anelidón (especial)Anelidón (especial) Vence a Anelidón en su mazmorra completando el desafío «Sin tocar». 10 28 081 000
Icono de Tripas de AnelidónTripas de Anelidón Vencer a Anelidón en su mazmorra. 10 28 081 000
Icono de Anelidón (primera posición)Anelidón (primera posición) Vence a Anelidón en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 28 081 000
Icono de Anelidón (zombi)Anelidón (zombi) Vence a Anelidón en su mazmorra completando el desafío «Zombi». 10 28 081 000
Icono de Anelidón (dúo)Anelidón (dúo) Vence a Anelidón en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 56 162 000

Primero

Hay que acabar con Anelidón en primer lugar. Hay que sobrevivir a los monstruos más tiempo: protecciones, tanque y nada de Aire contra su 50 %. Haz el máximo de daño en el turno 1, el único turno sin reparto. Colócate lo más cerca posible de su casilla fija para llegar hasta él desde el turno 1 con tus hechizos de desplazamiento, mientras un personaje o una invocación se va al lado opuesto para atraer a los monstruos. Después, deja de golpear cuando el monstruo que tiene el reparto se debilite y espera a que pase a otro. Daña muy ligeramente a todos los monstruos para variar sus objetivos y no los toques fuera de eso.

Zombi

Utiliza exactamente un PM por turno. Sin dificultad especial con clases que tienen hechizos de desplazamiento. Sin hechizo de colocación, prevé unos treinta de huida para librarte del placaje y gastar tu PM. Acércate a Anelidón desde el principio, para no tener que cruzar la sala casilla a casilla una vez muertos los monstruos.

Especial: Sin tocar

Cada aliado debe terminar su turno en diagonal a un enemigo. Mata primero a los monstruos. Cuando solo quede uno, comprueba que cada personaje pueda colocarse en diagonal a Anelidón antes de rematarlo. Golpéalo cuerpo a cuerpo y luego desplázate a su diagonal, a 2 casillas de él, con unos 30 de huida para librarte de su placaje. No hace falta estar en diagonal en el momento de su muerte.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Asequible con la estrategia básica: primero los monstruos y después Anelidón, sin entretenerse. Entre dos hay que aguantar más: Dofus Esmeralda, Dorigami y, si es posible, una de las dos clases que protegen o curan. Todo debe estar terminado al final del turno 19.

Drops y botín de las Tripas de Anelidón

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Anelidón

  • Icono de Ojo de AnelidónOjo de AnelidónOjo19 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Caparazón de gusano de arenaCaparazón de gusano de arenaCaparazón3,24 %
  • Icono de Bolsita de especiasBolsita de especiasContenedor3 %
  • Icono de Chicha magraChicha magraCarne0,97 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,7 %

En los acólitos de Anelidón

  • Icono de Carne magraCarne magraCarne · Oniscíclopo19 %
  • Icono de Diente de oniscíclopoDiente de oniscíclopoHueso · Oniscíclopo19 %
  • Icono de Pata de gusávidoPata de gusávidoPata · Gusávido19 %
  • Icono de Lengua de mordescualoLengua de mordescualoRecurso variado · Mordescualo19 %
  • Icono de Pincho de pikteniaPincho de pikteniaHueso · Piktenia19 %
  • Icono de Piel de tremorsoPiel de tremorsoPiel · Tremorso19 %
  • Icono de Caparazón de gusano de arenaCaparazón de gusano de arenaCaparazón · Oniscíclopo3,24 %
  • Icono de Bolsita de especiasBolsita de especiasContenedor · Oniscíclopo1 %

¿Dónde están las Tripas de Anelidón?

En la isla de Picahari, en la Garganta de los Vientos Turbulentos, en . El zaap más cercano es el de la Ciudad olvidada .

¿A qué nivel hay que hacer las Tripas de Anelidón?

Nivel 160 mínimo, 170 recomendado. La mazmorra está clasificada como extrema: Anelidón tiene 12.000 PdV y sus monstruos, de nivel 162, golpean fuerte.

¿Qué misión hay que hacer en las Tripas de Anelidón?

El misterio de los gusanos, en casa de Mahandos Suk . Se completa derrotando a Anelidón en un solo combate, después de la misión Si vermes, no conduzcas.

¿Cómo derrotar a Anelidón?

Mata primero a todos los monstruos y luego golpéalo cuerpo a cuerpo. Es invulnerable a distancia y no se mueve: solo, no es peligroso.

¿A qué monstruo atacar primero en las Tripas de Anelidón?

El Tremorso, idealmente antes del turno 2. Después, apunta en cada turno a un monstruo que no tenga el reparto de daños de Paternalismo.

¿Por qué mis hechizos a distancia no alcanzan a Anelidón?

Es invulnerable a distancia durante todo el combate. Solo el daño infligido cuerpo a cuerpo lo desgasta.

¿Para qué sirven los glifos marrones?

Para curarte un 15 % de tus PdV máx. Cada personaje coloca el suyo al comienzo de su turno: termina tu turno sobre él. Desaparecen cuando muere Anelidón.

¿Se puede capturar a Anelidón?

No, Anelidón no se puede capturar. No hace falta llevar ninguna piedra de alma a esta mazmorra.

¿Se pueden hacer las Tripas de Anelidón entre dos?

Sí, incluso es un logro: el Dúo, en menos de 20 turnos. Dos personajes resistentes, uno de ellos que proteja o cure, siguen la estrategia básica.

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Tripas de Anelidón

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