Mazmorra Isla de Grobe
Casa de los Espíritus
Mazmorra de nivel 170 en la isla de Grobe, en [39,-44]: cinco salas y una jefa, Kumijo, invulnerable mientras vivan sus dos llamas. Misiones que iniciar, Farol de los Espiritasesinos, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Casa de los Espíritus: entrada de la mazmorra, en [39,-44] (Monte de las Tumbas)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-demeure-des-esprits-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Casa de los Espíritus
Dos misiones de nivel 170 pasan por Kumijo: Réquiem por un yokai y Cuando se caldean las ánimas. Ambas piden derrotarla y luego hablar con ella en la mazmorra: acéptalas antes de entrar, un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Entra bien en la primera sala, o no se valida el descubrimiento de la mazmorra. Luego derrota a Kumijo en un solo combate, muéstrale el Broche de Inali y llévale al Shogun una llama de su Kitsunebi.
- Salida
- Shogun Tofugawa, Cementerio de Grobe
- Requisitos
- Nivel 150 y Maldita desaparición
Máscara rota3 máscaras y 28.081.000 XP
Prepara 12 Delicia de los kitsus antes de entrar. Derrota a Kumijo para llamar su atención, haz un trato con ella y entrega los platos a Jibakurei en y conserva la Voluntad de Inali hasta que vuelvas.
- Salida
- Espíritu Botafuego, Dédalo de Dark Vlad
- Requisitos
- Nivel 150 y No hay humo sin fuego
Kosa divina6 Kosa divina y 33.697.200 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte a Kumijo como guardiana a la que derrotar. Incarnam, .
El botín también sirve en otros sitios: Tan lejos, tan cercanas (nivel 170) da 5 Ojo de majaro y 5 Sombreropikaza, dos ingredientes de la llave.
Las 5 salas de la Casa de los Espíritus
Cinco combates seguidos, con Kumijo en la última sala. El Farol de los Espiritasesinos sirve desde el primero: quita a los monstruos los estados molestos. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Kumijo
Kumijo, sus dos Kitsunebi y sus acólitos. Es invulnerable al inicio del combate: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a Kumijo
Solo un Kitsunebi muerto
Si matas a un Kitsunebi sin matar al otro antes del turno de Kumijo, ella inflige un golpe de aire muy fuerte a quien lo mató, reconocible por la calavera sobre su cabeza, y la llama muerta se vuelve a invocar. No empieces a rematarlos a menos que los dos caigan en el mismo turno.
Nivel 170
8.800 PdV
14 PA
7 PM
- Resistencias
Tierra -11 %
Fuego 23 %
Agua -6 %
Aire 12 %
Neutral 19 %
Invulnerable al inicio del combate, solo estorba: No Raj quita PO, PM e inteligencia, Hoshi no Tama cura a sus aliados. Cuando es Vulnerable, gana un 20 % de daños cuerpo a cuerpo, pero todos sus hechizos tienen poco alcance. Punto Débil: la tierra; el fuego es lo que mejor aguanta.
Hoshi no TamaCura a un aliado un 20 % de sus PdV: mata rápido a los acólitos a los que dejes tocados.
No RajQuita 3 PO, 4 PM esquivables y 200 de inteligencia durante un turno, en línea o en diagonal hasta 10 de PO.
Aura de los KitsunebisGolpe a la diana y a sus vecinos en un radio de 2, en tres elementos, dos veces por turno: no os quedéis agrupados.
Kumijo no KazeInvoca a un monstruo de la zona, invulnerable y que pasa su primer turno. Se vuelve a lanzar en cuanto muere la invocación.
Supāku
PulvixDos elementos y luego Kumijo se teletransporta de forma simétrica respecto a su objetivo.
KaiyoGolpe doble cuerpo a cuerpo o casi: mantente a distancia.
RetiradaCon un 50 % de PdV o menos al inicio del turno: invisible y pacifista, luego curación, escudo y 250 de potencia que no se pueden desembrujar. Un estado Incurable bloquea la curación, no el escudo.
La estrategia contra Kumijo en cuatro pasos
Primero los monstruos. Mientras sea invulnerable, Kumijo no es una amenaza, pero sus Kitsunebi te envenenan desde lejos. Mata primero a sus acólitos, en el orden indicado más abajo, quitándoles los estados con el Farol de los Espiritasesinos.
Las dos llamas en el mismo turno. Con los acólitos muertos, prepara el desbloqueo: los dos Kitsunebi deben morir en el mismo turno, antes de que Kumijo vuelva a jugar. Puedes desgastarlos durante varios turnos y luego rematarlos a la vez. El Farol les quita el 20 % de sus PdV actuales.
Kumijo vulnerable. Se queda así hasta el final del combate. Golpéala manteniéndote a distancia: Kaiyo, Pulvix y Supāku no llegan lejos. Mata a su invocación solo si te estorba; Kumijo no Kaze la sustituye enseguida.
Contrarresta Retirada. Si empieza su turno con un 50 % de PdV o menos, desaparece y vuelve curada, con un escudo y 250 de potencia. Detente en el 55 o el 60 % de sus PdV, déjala jugar y mátala en el turno siguiente. Si no, rodéala el turno en que baje del 50 % para que no huya, y remátala antes de que vuelva a jugar.
Localizar a los Kitsunebi
Visibles en el primer turno, las llamas se vuelven invisibles después. Cada turno, un Kitsunebi coloca un glifo azul en su casilla de inicio: camina por él y Kumijo intercambia su posición con él. La llama se encuentra entonces en la casilla que ocupaba Kumijo.
El Farol de los Espiritasesinos, por su parte, hace visibles hasta su próximo turno a los Kitsunebi atrapados en su zona de radio 3 y les inflige un 20 % de sus PdV actuales en daños de agua. Prevé también sus movimientos para saber dónde terminarán su turno.
El Farol de los Espiritasesinos
Este hechizo especial se lanza de dos maneras. Sobre ti mismo, aplica sus efectos en un radio de 3 a tu alrededor. En una casilla adyacente a ti, invoca un farol que coloca un glifo de radio 3 mientras siga vivo; nadie más puede volver a lanzar el hechizo hasta entonces. Golpea el farol cuerpo a cuerpo para recogerlo y vuelve a lanzar enseguida; si lo mata alguien a distancia o un monstruo, hay que esperar un turno completo.
Sobre los monstruos: mata las copias del Bakazako, hace visible al Kaonashi y le impide lanzar Noroi, quita al Majaro el estado Hitomi una vez que ha lanzado Negai, cambia la orientación del glifo del Onigori y quita al Tsume-bozu dos potenciaciones de Mirada Imponente por efecto.
Los monstruos de la Casa de los Espíritus
Cinco Yokai de nivel 162, cada uno con un estado que el Farol de los Espiritasesinos puede quitar. Las resistencias en rojo son sus debilidades. Con más de cuatro personajes, empieza por los Tsume-bozu, que se refuerzan cada turno.
En qué orden matar a los monstruos
- Majaro — cura y protege a sus aliados; si su devolución de daños te cuesta demasiado, espera a su Negai y quítaselo con el Farol.
- Onigori, luego Bakazako — tómalo primero si el Majaro devuelve demasiado, mientras lanza Negai.
- Tsume-bozu — se refuerza cada turno que te ve, y pasa a ser el primero con más de cuatro personajes.
- Kaonashi — poco peligroso mientras no mates sus montones de oro.
Nivel 162
4.700 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -16 %
Fuego 18 %
Agua -10 %
Aire 9 %
Neutral 13 %
Desde el inicio del combate, Hitomi reduce los daños que recibe y devuelve una parte de los daños recibidos. Negai transmite este estado a un aliado, con quien intercambia su posición en cada golpe: coloca el Farol sobre los dos para quitarlo. Furue teletransporta de forma simétrica todo lo que lo rodea. Débil a la tierra y al agua.
NegaiTransmite Hitomi a un aliado; el Majaro y él intercambian su posición cada vez que reciben daño. El Farol sobre ambos quita el estado.
Zudzuki Bozu
FurueTeletransporta de forma simétrica respecto al Majaro a todos los personajes de la zona.
Negai o KanaeruCura a un aliado y le da 2 PM durante un turno.
Nivel 162
5.300 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 17 %
Fuego -7 %
Agua 24 %
Aire 15 %
Neutral -15 %
Al final de su turno, Kimon coloca un glifo a lo largo de todo el mapa; según su color y su dirección, potencia a todo el mundo, se cura, se protege o gana 3 PM. El Farol cambia su orientación. At-oni vuelve incurable a su objetivo. Débil al neutral.
Glotonería
Onnichiwa
At-oniVuelve incurable a la diana durante un turno, e indesplazable al Onigori.
Kanabō-jutsu
Nivel 162
4.300 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego 16 %
Agua 21 %
Aire -18 %
Neutral -12 %
Cada turno invoca una copia que comparte sus daños: el Farol las mata de golpe si están en su zona. Hogo coloca un glifo que reduce los daños a distancia un 60 %, que se anula si lo empujas o lo atraes. Débil al aire y al neutral.
HogoGlifo cuadrado que reduce un 60 % los daños a distancia de todos los monstruos que están dentro, 2 turnos. Empujar o atraer al Bakazako lo anula.
KabāEl Bakazako se teletransporta y da un escudo a los monstruos que rodean su casilla de llegada.
Suimin MahiQuita 3 PA esquivables y aplica Pesante durante un turno.
Kazkou
Nivel 162
4.300 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -12 %
Fuego 22 %
Agua 11 %
Aire -16 %
Neutral 13 %
A partir del turno 2, Mirada Imponente le da PO, daños y PdV por cada personaje en su línea de visión, hasta tres veces, y luego lo vuelve pesado e indesplazable. Slurp atrae 5 casillas, Yokaspiración acerca hasta el contacto. Corta su línea de visión. Débil al aire y a la tierra.
SlurpAtrae 5 casillas, en línea, dos veces por turno.
YokaspiraciónGolpe a la diana y la acerca hasta quedar en contacto con el Tsume-bozu.
Lengua PesadaGolpe en cuadrado que quita 2 PM esquivables.
Bozojo
Nivel 162
5.500 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego 12 %
Agua -5 %
Aire -10 %
Neutral 19 %
Invoca un montón de oro junto a un personaje. No lo mates: se volvería invisible con 4 PM más, y Noroi podría robarte una buena parte de tus PdV. Si lo dejas en paz, pega poco. El Farol lo revela. Débil al aire.
NoroiRobo de vida neutral enorme, solo posible si el objetivo ha matado un montón de oro y el Kaonashi está invisible.
Kaonashi no Numa
Kara NoQuita un 20 % de vitalidad a la diana durante 2 turnos, hasta tres veces por turno.
Shunshin no ShisuiEl Kaonashi intercambia su posición con un montón de oro, que muere, hasta 12 de PO con línea de visión.
Preparar tu paso por la Casa de los Espíritus
Una mazmorra para equipos de nivel 160 a 170 que sepan manejar colocaciones forzadas e invisibles. Se viene por Réquiem por un yokai y Cuando se caldean las ánimas, los logros y el alma de Kumijo, con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200).
Cómo entrar en la Casa de los Espíritus
La entrada está en el Monte de las Tumbas, en la isla de Grobe, en , justo al lado del zaap del Monte de las Tumbas . A Grobe se llega en barco desde . Necesitas una Llave de la Casa de los Espíritus (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Casa de los Espíritus
Se fabrica en un manitas. Cinco ingredientes caen de los Yokai de la mazmorra, con un 19 %: Ojo de majaro, Sombreropikaza, Kaokurimono, Farol usado y Carne magra. Bacaladilla (pesca), Belladona y Maíz (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 3 | 160 | |
| 3 | 160 |
Qué equipo llevar contra Kumijo
El Farol de los Espiritasesinos. No es obligatorio, pero muy recomendable: sin él, las devoluciones del Majaro, las copias del Bakazako y las potenciaciones del Tsume-bozu siguen activas. Al menos un personaje debe tenerlo.
Un equipo móvil. Los intercambios del Majaro, las atracciones del Tsume-bozu y las teletransportaciones del Bakazako castigan a los grupos apretados. La retirada de PM y la colocación mantienen a los monstruos lejos de ti.
Daños en un solo turno. Hay que matar dos llamas en el mismo turno y luego llevar a Kumijo del 55 % a la muerte sin dejarle lanzar Retirada. Un hechizo que la vuelva incurable ayuda si te faltan daños.
Las clases cómodas. El Pandawa aplica vulnerabilidades a los Kitsunebi y carga con los monstruos, el Tymador los espera con su muro de bombas: el dúo más cómodo de la mazmorra. Los invocadores pueden rodear a Kumijo cuando baje del 50 %.
Los seis logros de la Casa de los Espíritus
Cada logro da 28.081.000 XP y 2 Brasas azuladas, Dúo duplica la XP; Compañero da 42.121.500 XP. Primero y Focalización se consiguen en el mismo combate, con el método de Primero.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a Kumijo en su mazmorra completando el desafío «No muertos de ultratumba» | 5 | 42 121 500 | |
| Derrota a Kumijo en su mazmorra completando el desafío «La luz nunca se hizo». | 10 | 28 081 000 | |
| Vencer a Kumijo en su mazmorra. | 10 | 28 081 000 | |
| Derrota a Kumijo en su mazmorra completando el desafío «Focalización». | 10 | 28 081 000 | |
| Derrota a Kumijo en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 28 081 000 | |
| Derrota a Kumijo en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 56 162 000 |
Primero
Hay que rematar a Kumijo la primera. Mata a los dos Kitsunebi en el turno 2. Potenciaos en el turno 1, aplica las vulnerabilidades de un Pandawa, desgasta las llamas y mantén a los monstruos a distancia. El Farol hace la mayor parte del trabajo: en cuanto se invoca, otro personaje lo golpea cuerpo a cuerpo para recogerlo y volver a lanzarlo enseguida. Kumijo se vuelve vulnerable en su turno 3: mátala de golpe, o déjala en el 55 o el 60 % para rematarla en el turno siguiente.
Focalización
Cuando un aliado ataca a un enemigo, hay que acabar con él antes de atacar a otro enemigo. Los daños del Farol no hacen fallar Focalización. Mata con él las copias del Bakazako antes de golpear: sus daños compartidos harían fallar el logro. Con los Kitsunebi, bájales la vida a los dos con el Farol, y luego concentra todos tus golpes en uno antes de tocar al otro, en el mismo turno. En la beta, golpear a otra entidad después de matar al primer Kitsunebi hacía fallar Focalización; puede que el problema ya esté corregido.
Especial: La luz nunca se hizo
Ningún aliado debe usar el hechizo Farol de los Espiritasesinos. Sin el Farol, es imposible revelar las llamas o quitar los estados de los monstruos. Mata a los dos Kitsunebi en el turno 1, mientras sean visibles, y luego a Kumijo en el turno 2. Los monstruos restantes se matan después sin demasiada dificultad, pero cuenta con PdV suficientes para aguantar la devolución del Majaro.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Un dúo de Pandawa tanque y Tymador lo pone fácil: muro de bombas, y el Pandawa lanza a los monstruos contra él, incluido el Majaro una vez que le quitas su Negai. Si al Tymador le faltan daños, deja a Kumijo para el final: lanza a los dos Kitsunebi contra el muro el mismo turno y luego a ella en el turno siguiente. Con otra composición, mantente a distancia, mata a los monstruos y luego a las dos llamas, y deja a Kumijo para el final.
Compañero: No muertos de ultratumba
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Koxys, Cúbitus, Dicardya, Hectopp o Nillo. El combate se juega como siempre: mantén al compañero lejos de las atracciones del Tsume-bozu y de los intercambios del Majaro, y al alcance de las curaciones.
Drops y botín de la Casa de los Espíritus
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Kumijo
Brasas azuladasRecurso variado19 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
PandagalletitaGolosina5,1 %
YokaiedraPiedra bruta3,24 %
Bolsita de resinaContenedor3 %
NanouroroMascota de apariencia1,55 %
Chicha magraCarne0,97 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,7 %
FuyutoraMascota de apariencia0,155 %
LunatauroMascota de apariencia0,155 %
RataldaMascota de apariencia0,155 %
CerdícaroMascota de apariencia0,155 %
TutuyutuMascota de apariencia0,155 %
SerporoMascota de apariencia0,155 %
KinryuMascota de apariencia0,155 %
En los acólitos de Kumijo
Carne magraCarne · Bakazako19 %
SombreropikazaRopaje · Bakazako19 %
KaokurimonoPiedra preciosa · Kaonashi19 %
Ojo de majaroOjo · Majaro19 %
Máscara rotaRopaje · Onigori19 %
Farol usadoRecurso variado · Tsume-bozu19 %
YokaiedraPiedra bruta · Bakazako3,24 %
PandagalletitaGolosina · Bakazako1,7 %
Bolsita de resinaContenedor · Bakazako1 %
Captura de alma y Farol de los Espiritasesinos
Capturar el alma de Kumijo
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) basta para Kumijo, de nivel 170. Lánzala cuando esté vulnerable, sola y debilitada.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
Obtener el Farol de los Espiritasesinos
Ve a ver a Danaba Retzul, la Espiritasesina, en . Anuncia que quieres unirte a la batalla contra los fantasmas y entrégale 4 Tejido de samurái fantasma, que cae de los monstruos del Cementerio de Grobe. El hechizo, opcional aquí, es imprescindible para la Tumba del Shogun Tofugawa.
¿Dónde está la Casa de los Espíritus?
En el Monte de las Tumbas, en la isla de Grobe, en , junto al zaap . A Grobe se llega en barco desde .
¿A qué nivel conviene hacer la Casa de los Espíritus?
Nivel 160 mínimo, 170 recomendado. Kumijo es de nivel 170, sus Yokai de nivel 162.
¿Qué misión hacer en la Casa de los Espíritus?
Réquiem por un yokai y Cuando se caldean las ánimas. La primera parte del Shogun Tofugawa , la segunda del Espíritu Botafuego ; ambas pasan por Kumijo.
¿Cómo volver vulnerable a Kumijo?
Mata a sus dos Kitsunebi en el mismo turno, antes de que vuelva a jugar. Después permanece vulnerable hasta el final del combate.
¿Cómo encontrar a los Kitsunebi invisibles?
Camina por el glifo azul de un Kitsunebi: Kumijo intercambia su posición con él y revela su casilla. El Farol de los Espiritasesinos también los hace visibles en su zona.
¿Es obligatorio el Farol de los Espiritasesinos?
No, pero simplifica mucho la mazmorra. Danaba Retzul te lo enseña a cambio de 4 Tejido de samurái fantasma.
¿A qué monstruo atacar primero en la Casa de los Espíritus?
El Majaro, si su devolución de daños no te molesta. Si no, empieza por el Onigori o el Bakazako; con más de cuatro personajes, por los Tsume-bozu.
¿Qué hacer cuando Kumijo lanza Retirada?
Es mejor evitarlo: detente en el 55 o el 60 % de sus PdV y mátala en el turno siguiente. Un estado Incurable bloquea su curación, pero no su escudo.
¿Qué piedra usar para capturar a Kumijo?
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Kumijo es de nivel 170.
¿Se puede hacer la Casa de los Espíritus entre dos?
Sí, es el logro Dúo, en menos de 20 turnos. Un Pandawa tanque y un Tymador que prepare un muro de bombas lo ponen fácil.
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