Misión Altos del Kramdam
El final… o el principio
Última misión de los Dofus Primordiales, nivel 200, con Rimanda en el templo Hipermago en [38,-21]: sigue los tres hilos de plata, córtalos y enfréntate a las Nordes. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los títulos y auras, y cada combate.
![Rimanda: inicio de la misión, en [38,-21] (Altos del Kramdam)](/wp-content/uploads/dofus/carte-hauts-du-kramdam-38-21.webp)
Qué preparar
Antes de hablar con Rimanda: los 6 Dofus Primordiales en tu inventario, la misión Leñadores en peligro completada, ya que bloquea una etapa, y 1 kama para una limonada. El Tercer ojo, en tu inventario de misión, te guía hasta cada hilo.
1 kamasla limonada de Panzudo, en la taberna de Incarnam
Recursos de misión, obtenidos por el camino
1 × Reliquia brakmarianaal derrotar al Capitán de la Aurora Púrpura en [-1,-9]
Las 24 etapas de la misión
-
1Hablar con Rimanda
Diálogo · Rimanda
La misión se inicia con Rimanda, en el templo Hipermago. Te explica que tendrás que encontrar a los agentes que custodian los hilos de plata de la Balance.
![Templo de los hipermagos, en [38,-21] (Altos del Kramdam)](/wp-content/uploads/dofus/carte-hauts-du-kramdam-38-21.webp)
Templo de los hipermagos · [38,-21] -
2Seguir el hilo del pasado
Desplazamiento · Fantasma del pasado
Abre tu inventario de misión y usa el Tercer ojo: coloca una marca en tu mapa. El hilo del pasado lleva a la rueca de Clothurd, en . Los Fantasmas del pasado protegen allí la trama del tapiz y no te dejarán pasar, hagas lo que hagas.
Diálogo
- «Encogerte de hombros y no insistir»
![Fantasma del pasado, en [1,-13] (Cementerio de Astrub)](/wp-content/uploads/dofus/carte-cimetiere-d-astrub-1-13-2.webp)
Fantasma del pasado · [1,-13] -
3Haz aparecer a Snuffles
· Snuffles
Haz clic en la tumba de la izquierda para que aparezca el fantasma de Snuffles y luego habla con él. Acepta ayudarte a alejar a los Centorors, a los que nunca ha tenido cariño: murió por culpa de un recaudador. Para ello necesita una Reliquia brakmariana.
![Snuffles, en [-1,-12] (Cementerio de Astrub)](/wp-content/uploads/dofus/carte-cimetiere-d-astrub-1-12.webp)
Snuffles · [-1,-12] -
4Derrotar al Capitán de la Aurora Púrpura
Combate · Capitán de la Aurora Púrpura
Baja unos cuantos mapas hasta y habla con el Capitán de la Aurora Púrpura para atacarlo. El combate se puede hacer en grupo.
Capitán de la Aurora Púrpuracombate · nivel 200 · 3.800 a 6.600 PdV · 12 PA · 5 PM
-
5Dar la reliquia a Snuffles
Objetos · Snuffles
Vuelve a ver a Snuffles y entrégale la Reliquia brakmariana. Su plan puede comenzar: hacer creer que unos espíritus de la Aurora Púrpura se reúnen para maldecir la tumba de Menalt.
1 × Reliquia brakmarianapor entregar
-
6Alejar a los Centorors
· Fantasma del pasado
Vuelve a y habla con el Fantasma del pasado: anúnciale que unos espectros de la Aurora Púrpura se han reunido junto a la tumba de Menalt. Los Centorors se marchan enseguida.
-
7Corta el hilo de lo que fue
Combate · Lo que fue
Habla con Lo que fue para intentar cortar el hilo de plata. Se inicia un combate táctico, en solitario: la bobina se cuadruplica y 4 aparatos te rodean con 10 PdV en total. Golpea el aparato bajo el que apareció en último lugar el glifo rojo: cada golpe acertado retira 1 PdV, así que hay que acertar 10 veces.
Termina antes del turno 20: en ese turno te matan de un golpe. Los glifos aparecen y desaparecen muy rápido bajo los aparatos, a veces casi invisibles. Mantente atento: en cuanto golpeas un aparato, empieza el turno siguiente.
Lo que fuecombate · nivel 200 · 10 PdV · 5 PA · 0 PM
-
8Seguir el hilo del presente
Desplazamiento
Usa de nuevo el Tercer ojo desde tu inventario de misión. Se muestra una nueva posición: el hilo del presente lleva a la rueca de Lachandi, en .
No hables con las marionetas ahora, no sirve de nada: primero hay que ir a buscar ayuda.
![Seguir el hilo del presente, en [-3,-21] (Bosque de Astrub)](/wp-content/uploads/dofus/carte-foret-d-astrub-3-21.webp)
Seguir el hilo del presente · [-3,-21] -
9Pedir ayuda a Artand
Diálogo · Artand
Ve a la Tienda de Astrub y explica a Artand tu situación con las tres Nordes. Acepta ayudarte contra las marionetas y queda contigo allí.
Para continuar, hay que haber completado la misión Leñadores en peligro.
-
10Derrotar a las marionetas con Artand
Combate · Artand
Vuelve a y habla con Artand para atacar a las marionetas con su ayuda. El combate se hace en solitario, en compañía de Artand.
Las marionetas son invulnerables: Artand les retira ese estado durante 1 turno, cuerpo a cuerpo. El Juguete del destino de fuego a veces aplica el estado Pacifista a los personajes cercanos.
Juguete del destinocombate · nivel 200 · 4.400 PdV · 10 PA · 5 PM
-
11Corta el hilo de lo que es
Combate · Lo que es
Habla con Lo que es para intentar cortar el hilo. Se inicia un combate táctico, en solitario: hay que colocar las máquinas pequeñas sobre los 4 glifos de la máquina grande del centro. Para mover una máquina pequeña, golpéala estando en línea con ella: es atraída a tu cuerpo a cuerpo.
Prevé una buena movilidad: hechizos de desplazamiento y 6 PM.
Lo que escombate · nivel 200 · 10 PdV · 10 PA · 5 PM
-
12Seguir el hilo del futuro
Desplazamiento
Haz clic una última vez en el Tercer ojo de tu inventario de misión. El hilo del futuro lleva a la rueca de Atroskuld, en .
Allí hay Gootas: no hables con ellas ahora.
![Seguir el hilo del futuro, en [3,-28] (Campos de Astrub)](/wp-content/uploads/dofus/carte-champs-d-astrub-3-28.webp)
Seguir el hilo del futuro · [3,-28] -
13Consultar a Aisling
Diálogo · Aisling
Ve a la Biblioteca de Astrub y pregunta a Aisling si algún libro habla de un método para debilitar a los elementales. Menciona un pergamino de conjuros escrito por un Bwork, capaz de protegerse de ellos. Tú no sabes leerlo: Aisling acepta venir a leerlo en tu lugar.
Diálogo
- «Saludar a Aisling»
-
14Hacer recitar el conjuro
Combate · Aisling
Vuelve a y habla con Aisling para que recite el conjuro. Después se inicia un combate contra 2 Lágrimas del ogro, en solitario.
Diálogo
- «Esperar»
- «Fijarte en que los elementales se agitan, pero tener paciencia»
- «Esperar un poco más mientras los elementales se acercan a la colina»
Respeta este diálogo, de lo contrario el combate será más complicado.
Lágrima del ogrocombate · nivel 200 · 4.900 a 7.100 PdV · 10 PA · 5 PM
-
15Hablar con Septango
Diálogo · Septango
Septango aparece tras el combate. El mundo será destruido algún día, pero según el Gran Cronomaestro, ni ahora ni por tu mano. Te propone unirte al clan de los Vigilantes y convertirte en guardián del Kontinuum, para proteger el Dodécariam y el plan de Xelor.
-
16Corta el hilo de lo que será
Combate · Lo que será
Habla con Lo que será para intentar cortar el hilo. Se inicia un combate táctico, en solitario: unos glifos de colores llevan a una máquina con una casilla verde. Alcanza la casilla verde en menos de 10 turnos, de lo contrario te matan de un golpe. Glifo marrón: te devuelve a la posición de inicio de turno. Rojo: -1 a la duración de los efectos. Violeta: -1 PM, sin fin. Azul: empuja 2 casillas.
Pisar un glifo te quita 1 turno del tiempo restante. Puedes mover una de las máquinas pequeñas golpeándola: se desplaza con cada golpe recibido.
Lo que serácombate · nivel 200 · 10 PdV · 10 PA · 5 PM
-
17Comprar una limonada a Panzudo
Objetos · Panzudo
Toma el portal a Incarnam en Astrub, en , y luego entra en la taberna de Incarnam. Compra una limonada a Panzudo por 1 kama.
Diálogo
- «Pedir una limonada por 1 kama»
1 kamasque pagar
-
18Brindar con Noken Okuto
· Noken Okuto
Sin salir de la taberna, ofrece la limonada a Noken Okuto y brinda con él: has reunido los 6 Dofus. Te desea buena suerte y te cuenta que las Nordes no son invencibles.
-
19Volver al santuario
Desplazamiento
Reúnete en y pasa bajo la cascada para llegar ante la estatua del dragón. Haz clic en el dragón y atraviesa la primera sala.
![Cascada del santuario, en [21,-33] (Jardín secreto de Pandala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-jardin-secret-de-pandala-21-33.webp)
Cascada del santuario · [21,-33] -
20Habla con Clothurd
Diálogo · Clothurd
Clothurd te pregunta si has cambiado de opinión y si vas a desatar el Fuego Primordial para destruir el mundo de los Doce.
Diálogo
- «Responder que has tomado tu decisión»
-
21Elegir tu camino
Diálogo · Clothurd
Elige una sola de las seis respuestas siguientes. Determina el título y el aura que obtienes tras el combate, y el Avatar que combate contigo. Ninguna es mejor para el combate: los Avatares están bastante equilibrados.
Diálogo
- «La elección de la libertad... El camino de Rathrosk»
- «La elección de los dioses... El camino de Meriana»
- «La elección de la Balance... El camino de Rimanda»
- «La elección de los demonios... El camino de Djaul»
- «La elección de los Vigilantes... El camino de Septango»
- «Responder que aceptas la elección del destino... pero en tus condiciones.»
Esta elección es definitiva: no podrás cambiar ni el título, ni el aura, ni el Avatar para el combate siguiente.
-
22Derrotar a las Nordes
Combate · Cólera de las nordes
El combate enfrenta a las tres Nordes, Lachandi, Atroskuld y Clothurd, y la Cólera de las nordes. Lo haces en solitario, con el Avatar de tu camino, que controlas. Durante todo el combate, aunque sea eliminado, el Avatar te da 2.500 de Vitalidad, 2 PA, 2 PM, 500 de Potencia y 50 de Huida, y recibe los mismos bonus. Desde la 3.4, la posición inicial es siempre la misma.
La Cólera de las nordes permanece invulnerable y con 0 PM mientras vivan las 3 Nordes, y las Nordes también son invulnerables: solo la Rueca les retira ese estado. Con los estados Hilo del Destino, Corte, Desenrollado y Tejeduría a la vez, la Cólera te mata de un golpe.
Cólera de las nordescombate · nivel 200 · 4.000 PdV · 20 PA · 0 PM
-
23Hablar con el representante de tu camino
Diálogo
Una vez terminado el combate, habla con la persona cuyo camino has elegido, por ejemplo Septango si has seguido el camino de los Vigilantes.
-
24Hablar con Ganymed
Diálogo · Ganymed
Vuelve a tomar el portal a Incarnam en Astrub, en , y luego ve al Templo Celeste para hablar con Ganymed. Se lanza una cinemática: la búsqueda de los Dofus termina.
Los combates
Nivel 200
En , para conseguir la Reliquia brakmariana. El combate se puede hacer en grupo.
-
Explosión Fantasmagórica
Golpea con 250 de Fuego en zona.
-
Tempestad Fantasmagórica
Golpea con 270 de Fuego.
-
Espada Fantasmagórica
Golpe de 220 de Aire, 100 de Agua y 100 de Fuego.
-
Matanza Fantasmagórica
Golpea con 330 de Aire.
-
Rugido Espectral
Golpea con 250 de Fuego y 50 de Aire, con robo de vida para el Aire.
-
Flecha Fantasmagórica
Golpea con 200 de daño Tierra.
Nivel 200
Combate contra las marionetas en , en solitario con Artand. Las marionetas son invulnerables: Artand les retira ese estado durante 1 turno, cuerpo a cuerpo. Estos son los hechizos del combate, incluidos los de Artand.
-
Inmunidad del Destino
Entra en el estado Invulnerable, sin fin.
-
Los Dados del Destino Están Lanzados
Retira el estado Invulnerable de una marioneta durante 1 turno. Se lanza cuerpo a cuerpo.
-
Desventura de Artand
Golpea con 150 de Agua con robo de vida y 300 de Tierra.
-
Visión Defectuosa
Golpea con 300 de Agua y roba 2 PO durante 2 turnos.
-
Irrigación
Golpea con 200 de Agua.
-
Evasión de la Marioneta
Golpea con 200 de Agua.
-
Imantación Prodigiosa
Atrae a todos los personajes en una línea de 5 casillas.
-
Traba del Destino
Golpea con 200 de Aire y -30 de Huida y Placaje durante 2 turnos. Hasta 2 PO, en línea, sin línea de visión.
-
Salto de la Marioneta
Golpea con 250 de daño de Aire en un círculo de radio 2.
-
Obstáculo
Golpea con 100 de Fuego y retira 3 PM esquivables durante 2 turnos.
-
Golpe del Destino
Aplica el estado Pacifista durante 1 turno y golpea con 200 de Fuego.
-
Hurto de la Marioneta
Golpea con 400 de Fuego y roba 150 de Inteligencia durante 2 turnos.
-
Arsénico
Veneno durante 2 turnos: cada PM usado hace perder 2 PdV de Tierra. Hasta 4 PO, en línea, sin línea de visión.
-
Corrosión de la Marioneta
Golpea con 300 de Tierra a exactamente 2 PO a su alrededor y 20 % de erosión durante 2 turnos.
-
Revés del Destino
Golpea con 300 de Tierra y roba 150 de Fuerza durante 2 turnos. Hasta 8 PO, en diagonal, con línea de visión.
Nivel 200
2 Lágrimas del ogro, en solitario, en , tras el conjuro de Aisling.
-
Aspiración Sollozante
Golpea con 100 de Agua y te atrae 3 casillas. En línea, de 4 a 8 PO, sin línea de visión.
-
Derramamiento Lloroso
Golpea con 200 de Agua cuerpo a cuerpo y -10 % de resistencia al Agua durante 1 turno.
-
Diluvio de Lágrimas
Invoca 2 Lagrimitas del ogro, que golpean con 100 de Agua a corta distancia y retiran 2 PM esquivables durante 2 turnos.
Nivel 200
Invulnerable, con 0 PM y en los estados Pesado, Indesplazable y Pesante mientras vivan las 3 Nordes. Cada Norde eliminada da a las supervivientes y a la Cólera 2.000 PdV, 200 de Potencia y un 15 % más de tamaño, y la Cólera recupera el hechizo de estado de la última Norde eliminada. Una vez eliminadas las 3 Nordes, se vuelve vulnerable y gana 6 PM. Consejos: nunca termines tu turno en su línea de visión, escóndete tras los obstáculos o una invocación; las resistencias de Agua, Fuego y Aire ayudan sin ser obligatorias; una vez vulnerable, intercambia su sitio con la Rueca, aléjate de ambas.
-
Mirada Petrificante
Al inicio de su turno, retira 100 PM durante 1 turno a los personajes y las invocaciones en su línea de visión.
-
Presciencia
Reparte el daño entre las 3 Nordes durante 1 turno. En el turno 2 y después cada 5 turnos. Desembrujable.
-
Nordalía
Golpea con 700 de Aire, PO infinito sin línea de visión, 3 veces por turno, 1 por objetivo. Según el estado del objetivo: Hilo del Destino, daños de Aire adicionales; Corte, Incurable 1 turno; Desenrollado, Indesplazable 1 turno; Tejeduría, 20 % de erosión 1 turno. Una vez vulnerable, retira además 3 PM durante 1 turno.
-
Persecución de Pesadilla
Intercambia su sitio con la Rueca, una vez por turno, solo una vez vulnerable. El estado Pesante se lo impide.
-
Mensajeras de la Muerte
Invoca 2 Kerd a 3 PO de ella, solo una vez vulnerable. Relanzamiento de 3 turnos.
-
Fatum
Golpea con 900 de Tierra y atrae al objetivo al cuerpo a cuerpo. En línea, PO infinito, una vez por turno, solo una vez vulnerable.
Nivel 200
Invocado por la Cólera al inicio del combate. Al inicio de tu turno, se teletransporta a 1 casilla en diagonal de tu personaje, a la primera casilla libre en sentido horario, y luego atrae a las Nordes en línea y en diagonal hasta su contacto. Las Nordes a 2 PO o menos de él pierden su invulnerabilidad durante 3 turnos. Al recibir un golpe, aplica a todo lo que esté a 2 PO, aliados incluidos, un 20 % de vulnerabilidad durante 1 turno, acumulable sin límite. Tiene 45 de Placaje: te placa si tienes menos de 91 de Huida.
-
Destino Inevitable
Atrae a las Nordes al inicio de su turno. Al final, aplica el estado Hilo del Destino en círculo de tamaño 2 y retira la invulnerabilidad de las Nordes en esa zona durante 3 turnos. Al recibir un golpe, vuelve a aplicar Hilo del Destino y aumenta un 20 % los daños recibidos en la zona, acumulable, no desembrujable.
Nivel 200
Primer objetivo recomendado. Aplica el estado Tejeduría durante 1 turno con Bobina del Destino.
-
Mensajera de la Muerte
Invoca un Kerd de 6.000 PdV. A partir del turno 2, relanzamiento de 5 turnos.
-
Bobina del Destino
Golpea con 800 de Agua en cruz de tamaño 2, retira 2 PA durante 1 turno y aplica Tejeduría. En diagonal hasta 10 PO, una vez por turno.
-
Encantamiento Nefasto
Golpea con 400 de Aire como robo de vida. Hasta 12 PO modificable, 3 veces por turno, 1 por objetivo.
Nivel 200
Segundo objetivo recomendado. Aplica el estado Corte durante 1 turno con Tijeras del Destino, que te vuelve incurable el turno siguiente: si dependes de las curas, quédate a menos de 10 PO de ella y luego de la Cólera una vez eliminada Atroskuld en último lugar.
-
Tijeras del Destino
Golpea con 800 de Fuego en círculo de radio 2, retira 2 PM durante 1 turno y aplica Corte. De 10 a 63 PO, sin línea de visión, una vez por turno.
-
Atracción Morbosa
Golpea con 700 de Tierra y atrae al objetivo 5 casillas. En línea hasta 6 PO, con línea de visión, 3 veces por turno, 1 por objetivo.
Nivel 200
Último objetivo recomendado. Aplica el estado Desenrollado durante 1 turno con Huso del Destino. Bloquéala cuerpo a cuerpo para que la Rueca le retire fácilmente la invulnerabilidad.
-
Huso del Destino
Golpea con 800 de Agua en cruz diagonal de tamaño 2, retira 3 PO durante 1 turno y aplica Desenrollado. En línea hasta 10 PO, una vez por turno.
-
Letanía Oscura
Golpea con 500 de Fuego. Hasta 8 PO modificable, 3 veces por turno, 1 por objetivo.
Nivel 200
Invocada por Clothurd y luego por la Cólera una vez vulnerable.
-
Enviada del Destino
Pasivo: cuando recibe un golpe cuerpo a cuerpo, intercambia su sitio con el monstruo aliado más cercano.
-
Keroseno
Golpea con 500 de Fuego y -100 de Potencia durante 1 turno, desembrujable. Hasta 6 PO, 3 veces por turno, 1 por objetivo.
-
Kerbah
Golpea con 700 de daño de Aire y se atrae 4 casillas. Hasta 5 de alcance, sin línea de visión.
Nivel 200
Tu aliado si eliges el camino de Rathrosk.
-
Anquilosis
31 a 40 de daños de Agua con robo de vida, -2 PM durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.
-
Grito de Dragón
41 a 50 de daños Neutral, empuja 4 casillas. Hasta 3 PO, una vez por turno.
-
Sendero Vagabundo
Teletransporta a la casilla objetivo, de 1 a 4 PO sin línea de visión. Relanzamiento de 2 turnos.
-
Soplido de cenizas
61 a 80 de daños de Aire, -1 a la duración de los efectos. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.
Nivel 200
Tu aliada si eliges el camino de Meriana.
-
Adivinación
Teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo. Hasta 3 PO sin línea de visión, una vez por turno.
-
Maldición del Pantano
31 a 40 de daños de Tierra, -50 de Placaje durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.
-
Purificación
Cura el 15 % de los PdV máx., -1 a la duración de los efectos. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.
-
Repulsión de la Guardiana del Sur
41 a 50 de daños de Agua, empuja 4 casillas. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.
Nivel 200
Tu aliada si eliges el camino de Rimanda.
-
Amaurosis
31 a 40 de daños de Fuego con robo de vida, -3 PO durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.
-
Zancada Armoniosa
Retrocede 2 casillas. Hasta 5 PO, 2 veces por turno.
-
Fragmentación Elemental
16 a 20 de daños de Aire, Agua, Fuego y Tierra, -1 a la duración de los efectos. Hasta 6 PO, una vez por turno.
-
Transferencia Arcana
41 a 50 de daños Neutral, teletransporta al objetivo de forma simétrica respecto a ti. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.
Nivel 200
Tu aliado si eliges el camino de Djaul.
-
Aparición Demoníaca
Teletransporta a la casilla objetivo, de 1 a 4 PO sin línea de visión. Relanzamiento de 2 turnos.
-
Golpes Aplastantes
31 a 40 de daños de Tierra con robo de vida, -50 de Huida durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.
-
Influjo Nefasto
41 a 50 de daños Neutral, atrae al objetivo 5 casillas. Hasta 6 PO, una vez por turno.
-
Soplido de brasa
61 a 80 de daños de Fuego, -1 a la duración de los efectos. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.
Nivel 200
Tu aliada si eliges el camino de Septango.
-
Rotación Horaria
41 a 50 de daños de Agua, teletransporta al objetivo de forma simétrica respecto a ti. Hasta 3 PO sin línea de visión, una vez por turno.
-
Llama de los Vigilantes
Cura el 15 % de los PdV máx., -1 a la duración de los efectos. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.
-
Huida hacia Adelante
Teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo. Hasta 3 PO sin línea de visión, una vez por turno.
-
Visión de Eternidad
31 a 40 de daños de Fuego, -2 PA durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.
Nivel 200
El sexto Avatar, para el camino del destino en tus condiciones.
-
Llamada del Destino
11 a 15 de daños de Aire, Agua, Fuego y Tierra, atrae al objetivo 5 casillas. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.
-
Desencanto
Cura el 15 % de los PdV máx., -1 a la duración de los efectos. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.
-
Mal Augurio
Avanza 2 casillas. Hasta 5 PO, 2 veces por turno.
-
Oráculo Macabro
31 a 40 de daños de Aire, -2 PA durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.
Las recompensas
Tras el combate contra las Nordes, también recibes el título y el aura del camino elegido.
- XP6.300.000 puntos de experiencia
105.552 kamas
Las misiones relacionadas
La misión concluye la búsqueda de los Dofus Primordiales y el logro Seis de seis. No posees la omnipotencia, pero ya puedes fabricar objetos legendarios. Desbloquea A la vuelta de un sueño perdido.
- Salida
- Rimanda
- Salida
- Draconiros
Logros · Misiones de mundo
Seis de seis
Conseguir los siguientes logros y luego terminar unas misiones.
- En las fauces del dragónNiv. 200
- Armarse contra el destinoNiv. 200
- El fin... o el comienzoNiv. 200
¿Logro completado? Lo que sigue
El secreto de los dofus: prólogoMisiones de mundo · 3 misiones · nivel 200Empezar por A la vuelta de un sueño perdido
¿Dónde empieza la misión El fin... o el comienzo?
Con Rimanda, en el templo Hipermago en . Hay que haber completado Armarse contra el destino y conservar los 6 Dofus Primordiales en el inventario.
¿Por qué Artand no me ayuda contra las marionetas?
Hay que haber completado Leñadores en peligro. Sin esta misión, no puedes continuar después del hilo del presente.
¿Cómo superar el combate táctico de Lo que fue?
Golpea el aparato bajo el que apareció en último lugar el glifo rojo. Cada golpe acertado retira 1 PdV de 10: hay que acertar 10 veces antes del turno 20.
¿Qué títulos y auras se pueden obtener?
Un título y un aura por camino. Rathrosk: Viento del Krosmoz, aura amarillo ocre. Meriana: Elegido de los dioses, aura blanco marfil. Rimanda: Campeón eterno, aura multicolor. Djaul: Garra de los demonios, aura rojo púrpura. Septango: Guardián del Kontinuum, aura azul turquesa. Elección del destino en tus condiciones: Mano del destino, aura verde esmeralda.
¿Se puede cambiar de camino más tarde?
No, la elección es definitiva. No se pueden cambiar ni el título, ni el aura, ni el Avatar del combate contra las Nordes.
¿En qué orden hay que eliminar a las Nordes?
Clothurd, luego Atroskuld y después Lachandi. Colócate para que la Rueca atraiga a Clothurd en el turno 1, y luego detrás del obstáculo para atraer a Atroskuld en el turno 2: remata a Clothurd y elimina a Atroskuld en el turno 3. Después bloquea a Lachandi cuerpo a cuerpo y termina con la Cólera lejos de ella y de la Rueca.
¿Existe otra estrategia contra las Nordes?
Sí, eliminar todo en zona gracias a la Rueca. Poténciate en el turno 1 colocando a las Nordes en la zona de la Rueca y golpea después la Rueca con un arma multilínea como la Varita Aleyx: 4 líneas, es decir, un 80 % de vulnerabilidad por 4 PA. Encadena hechizos de zona; el Avatar remata a una posible superviviente.
¿Qué desbloquea El fin... o el comienzo?
La misión A la vuelta de un sueño perdido y la fabricación de objetos legendarios. Es la última misión del logro Seis de seis.
Comentarios
Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.