Misión Altos del Kramdam

El final… o el principio

Última misión de los Dofus Primordiales, nivel 200, con Rimanda en el templo Hipermago en [38,-21]: sigue los tres hilos de plata, córtalos y enfréntate a las Nordes. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los títulos y auras, y cada combate.

Rimanda: inicio de la misión, en [38,-21] (Altos del Kramdam)
Rimanda: inicio de la misión · [38,-21]

Qué preparar

Antes de hablar con Rimanda: los 6 Dofus Primordiales en tu inventario, la misión Leñadores en peligro completada, ya que bloquea una etapa, y 1 kama para una limonada. El Tercer ojo, en tu inventario de misión, te guía hasta cada hilo.

  • Kamas1 kamasla limonada de Panzudo, en la taberna de Incarnam

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Reliquia brakmariana1 × Reliquia brakmarianaal derrotar al Capitán de la Aurora Púrpura en [-1,-9]

Las 24 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Rimanda

    Diálogo · Rimanda

    La misión se inicia con Rimanda, en el templo Hipermago. Te explica que tendrás que encontrar a los agentes que custodian los hilos de plata de la Balance.

    Templo de los hipermagos, en [38,-21] (Altos del Kramdam)
    Templo de los hipermagos · [38,-21]
  2. 2Seguir el hilo del pasado

    Desplazamiento · Fantasma del pasado

    Abre tu inventario de misión y usa el Tercer ojo: coloca una marca en tu mapa. El hilo del pasado lleva a la rueca de Clothurd, en . Los Fantasmas del pasado protegen allí la trama del tapiz y no te dejarán pasar, hagas lo que hagas.

    Diálogo

    1. «Encogerte de hombros y no insistir»
    Fantasma del pasado, en [1,-13] (Cementerio de Astrub)
    Fantasma del pasado · [1,-13]
  3. 3Haz aparecer a Snuffles

    · Snuffles

    Haz clic en la tumba de la izquierda para que aparezca el fantasma de Snuffles y luego habla con él. Acepta ayudarte a alejar a los Centorors, a los que nunca ha tenido cariño: murió por culpa de un recaudador. Para ello necesita una Reliquia brakmariana.

    Snuffles, en [-1,-12] (Cementerio de Astrub)
    Snuffles · [-1,-12]
  4. 4Derrotar al Capitán de la Aurora Púrpura

    Combate · Capitán de la Aurora Púrpura

    Baja unos cuantos mapas hasta y habla con el Capitán de la Aurora Púrpura para atacarlo. El combate se puede hacer en grupo.

  5. 5Dar la reliquia a Snuffles

    Objetos · Snuffles

    Vuelve a ver a Snuffles y entrégale la Reliquia brakmariana. Su plan puede comenzar: hacer creer que unos espíritus de la Aurora Púrpura se reúnen para maldecir la tumba de Menalt.

    • Icono de Reliquia brakmariana1 × Reliquia brakmarianapor entregar
  6. 6Alejar a los Centorors

    · Fantasma del pasado

    Vuelve a y habla con el Fantasma del pasado: anúnciale que unos espectros de la Aurora Púrpura se han reunido junto a la tumba de Menalt. Los Centorors se marchan enseguida.

  7. 7Corta el hilo de lo que fue

    Combate · Lo que fue

    Habla con Lo que fue para intentar cortar el hilo de plata. Se inicia un combate táctico, en solitario: la bobina se cuadruplica y 4 aparatos te rodean con 10 PdV en total. Golpea el aparato bajo el que apareció en último lugar el glifo rojo: cada golpe acertado retira 1 PdV, así que hay que acertar 10 veces.

    Termina antes del turno 20: en ese turno te matan de un golpe. Los glifos aparecen y desaparecen muy rápido bajo los aparatos, a veces casi invisibles. Mantente atento: en cuanto golpeas un aparato, empieza el turno siguiente.

    • Lo que fueLo que fuecombate · nivel 200 · 10 PdV · 5 PA · 0 PM
  8. 8Seguir el hilo del presente

    Desplazamiento

    Usa de nuevo el Tercer ojo desde tu inventario de misión. Se muestra una nueva posición: el hilo del presente lleva a la rueca de Lachandi, en .

    No hables con las marionetas ahora, no sirve de nada: primero hay que ir a buscar ayuda.

    Seguir el hilo del presente, en [-3,-21] (Bosque de Astrub)
    Seguir el hilo del presente · [-3,-21]
  9. 9Pedir ayuda a Artand

    Diálogo · Artand

    Ve a la Tienda de Astrub y explica a Artand tu situación con las tres Nordes. Acepta ayudarte contra las marionetas y queda contigo allí.

    Para continuar, hay que haber completado la misión Leñadores en peligro.

  10. 10Derrotar a las marionetas con Artand

    Combate · Artand

    Vuelve a y habla con Artand para atacar a las marionetas con su ayuda. El combate se hace en solitario, en compañía de Artand.

    Las marionetas son invulnerables: Artand les retira ese estado durante 1 turno, cuerpo a cuerpo. El Juguete del destino de fuego a veces aplica el estado Pacifista a los personajes cercanos.

  11. 11Corta el hilo de lo que es

    Combate · Lo que es

    Habla con Lo que es para intentar cortar el hilo. Se inicia un combate táctico, en solitario: hay que colocar las máquinas pequeñas sobre los 4 glifos de la máquina grande del centro. Para mover una máquina pequeña, golpéala estando en línea con ella: es atraída a tu cuerpo a cuerpo.

    Prevé una buena movilidad: hechizos de desplazamiento y 6 PM.

    • Lo que esLo que escombate · nivel 200 · 10 PdV · 10 PA · 5 PM
  12. 12Seguir el hilo del futuro

    Desplazamiento

    Haz clic una última vez en el Tercer ojo de tu inventario de misión. El hilo del futuro lleva a la rueca de Atroskuld, en .

    Allí hay Gootas: no hables con ellas ahora.

    Seguir el hilo del futuro, en [3,-28] (Campos de Astrub)
    Seguir el hilo del futuro · [3,-28]
  13. 13Consultar a Aisling

    Diálogo · Aisling

    Ve a la Biblioteca de Astrub y pregunta a Aisling si algún libro habla de un método para debilitar a los elementales. Menciona un pergamino de conjuros escrito por un Bwork, capaz de protegerse de ellos. Tú no sabes leerlo: Aisling acepta venir a leerlo en tu lugar.

    Diálogo

    1. «Saludar a Aisling»
  14. 14Hacer recitar el conjuro

    Combate · Aisling

    Vuelve a y habla con Aisling para que recite el conjuro. Después se inicia un combate contra 2 Lágrimas del ogro, en solitario.

    Diálogo

    1. «Esperar»
    2. «Fijarte en que los elementales se agitan, pero tener paciencia»
    3. «Esperar un poco más mientras los elementales se acercan a la colina»

    Respeta este diálogo, de lo contrario el combate será más complicado.

  15. 15Hablar con Septango

    Diálogo · Septango

    Septango aparece tras el combate. El mundo será destruido algún día, pero según el Gran Cronomaestro, ni ahora ni por tu mano. Te propone unirte al clan de los Vigilantes y convertirte en guardián del Kontinuum, para proteger el Dodécariam y el plan de Xelor.

  16. 16Corta el hilo de lo que será

    Combate · Lo que será

    Habla con Lo que será para intentar cortar el hilo. Se inicia un combate táctico, en solitario: unos glifos de colores llevan a una máquina con una casilla verde. Alcanza la casilla verde en menos de 10 turnos, de lo contrario te matan de un golpe. Glifo marrón: te devuelve a la posición de inicio de turno. Rojo: -1 a la duración de los efectos. Violeta: -1 PM, sin fin. Azul: empuja 2 casillas.

    Pisar un glifo te quita 1 turno del tiempo restante. Puedes mover una de las máquinas pequeñas golpeándola: se desplaza con cada golpe recibido.

    • Lo que seráLo que serácombate · nivel 200 · 10 PdV · 10 PA · 5 PM
  17. 17Comprar una limonada a Panzudo

    Objetos · Panzudo

    Toma el portal a Incarnam en Astrub, en , y luego entra en la taberna de Incarnam. Compra una limonada a Panzudo por 1 kama.

    Diálogo

    1. «Pedir una limonada por 1 kama»
    • Kamas1 kamasque pagar
  18. 18Brindar con Noken Okuto

    · Noken Okuto

    Sin salir de la taberna, ofrece la limonada a Noken Okuto y brinda con él: has reunido los 6 Dofus. Te desea buena suerte y te cuenta que las Nordes no son invencibles.

  19. 19Volver al santuario

    Desplazamiento

    Reúnete en y pasa bajo la cascada para llegar ante la estatua del dragón. Haz clic en el dragón y atraviesa la primera sala.

    Cascada del santuario, en [21,-33] (Jardín secreto de Pandala)
    Cascada del santuario · [21,-33]
  20. 20Habla con Clothurd

    Diálogo · Clothurd

    Clothurd te pregunta si has cambiado de opinión y si vas a desatar el Fuego Primordial para destruir el mundo de los Doce.

    Diálogo

    1. «Responder que has tomado tu decisión»
  21. 21Elegir tu camino

    Diálogo · Clothurd

    Elige una sola de las seis respuestas siguientes. Determina el título y el aura que obtienes tras el combate, y el Avatar que combate contigo. Ninguna es mejor para el combate: los Avatares están bastante equilibrados.

    Diálogo

    1. «La elección de la libertad... El camino de Rathrosk»
    2. «La elección de los dioses... El camino de Meriana»
    3. «La elección de la Balance... El camino de Rimanda»
    4. «La elección de los demonios... El camino de Djaul»
    5. «La elección de los Vigilantes... El camino de Septango»
    6. «Responder que aceptas la elección del destino... pero en tus condiciones.»

    Esta elección es definitiva: no podrás cambiar ni el título, ni el aura, ni el Avatar para el combate siguiente.

  22. 22Derrotar a las Nordes

    Combate · Cólera de las nordes

    El combate enfrenta a las tres Nordes, Lachandi, Atroskuld y Clothurd, y la Cólera de las nordes. Lo haces en solitario, con el Avatar de tu camino, que controlas. Durante todo el combate, aunque sea eliminado, el Avatar te da 2.500 de Vitalidad, 2 PA, 2 PM, 500 de Potencia y 50 de Huida, y recibe los mismos bonus. Desde la 3.4, la posición inicial es siempre la misma.

    La Cólera de las nordes permanece invulnerable y con 0 PM mientras vivan las 3 Nordes, y las Nordes también son invulnerables: solo la Rueca les retira ese estado. Con los estados Hilo del Destino, Corte, Desenrollado y Tejeduría a la vez, la Cólera te mata de un golpe.

  23. 23Hablar con el representante de tu camino

    Diálogo

    Una vez terminado el combate, habla con la persona cuyo camino has elegido, por ejemplo Septango si has seguido el camino de los Vigilantes.

  24. 24Hablar con Ganymed

    Diálogo · Ganymed

    Vuelve a tomar el portal a Incarnam en Astrub, en , y luego ve al Templo Celeste para hablar con Ganymed. Se lanza una cinemática: la búsqueda de los Dofus termina.

Los combates

En , para conseguir la Reliquia brakmariana. El combate se puede hacer en grupo.

  • Explosión Fantasmagórica

    Golpea con 250 de Fuego en zona.

  • Tempestad Fantasmagórica

    Golpea con 270 de Fuego.

  • Espada Fantasmagórica

    Golpe de 220 de Aire, 100 de Agua y 100 de Fuego.

  • Matanza Fantasmagórica

    Golpea con 330 de Aire.

  • Rugido Espectral

    Golpea con 250 de Fuego y 50 de Aire, con robo de vida para el Aire.

  • Flecha Fantasmagórica

    Golpea con 200 de daño Tierra.

Combate contra las marionetas en , en solitario con Artand. Las marionetas son invulnerables: Artand les retira ese estado durante 1 turno, cuerpo a cuerpo. Estos son los hechizos del combate, incluidos los de Artand.

  • Inmunidad del Destino

    Entra en el estado Invulnerable, sin fin.

  • Los Dados del Destino Están Lanzados

    Retira el estado Invulnerable de una marioneta durante 1 turno. Se lanza cuerpo a cuerpo.

  • Desventura de Artand

    Golpea con 150 de Agua con robo de vida y 300 de Tierra.

  • Visión Defectuosa

    Golpea con 300 de Agua y roba 2 PO durante 2 turnos.

  • Irrigación

    Golpea con 200 de Agua.

  • Evasión de la Marioneta

    Golpea con 200 de Agua.

  • Imantación Prodigiosa

    Atrae a todos los personajes en una línea de 5 casillas.

  • Traba del Destino

    Golpea con 200 de Aire y -30 de Huida y Placaje durante 2 turnos. Hasta 2 PO, en línea, sin línea de visión.

  • Salto de la Marioneta

    Golpea con 250 de daño de Aire en un círculo de radio 2.

  • Obstáculo

    Golpea con 100 de Fuego y retira 3 PM esquivables durante 2 turnos.

  • Golpe del Destino

    Aplica el estado Pacifista durante 1 turno y golpea con 200 de Fuego.

  • Hurto de la Marioneta

    Golpea con 400 de Fuego y roba 150 de Inteligencia durante 2 turnos.

  • Arsénico

    Veneno durante 2 turnos: cada PM usado hace perder 2 PdV de Tierra. Hasta 4 PO, en línea, sin línea de visión.

  • Corrosión de la Marioneta

    Golpea con 300 de Tierra a exactamente 2 PO a su alrededor y 20 % de erosión durante 2 turnos.

  • Revés del Destino

    Golpea con 300 de Tierra y roba 150 de Fuerza durante 2 turnos. Hasta 8 PO, en diagonal, con línea de visión.

Lágrima del ogro

Lágrima del ogro

Nivel 200

2 Lágrimas del ogro, en solitario, en , tras el conjuro de Aisling.

  • Aspiración Sollozante

    Golpea con 100 de Agua y te atrae 3 casillas. En línea, de 4 a 8 PO, sin línea de visión.

  • Derramamiento Lloroso

    Golpea con 200 de Agua cuerpo a cuerpo y -10 % de resistencia al Agua durante 1 turno.

  • Diluvio de Lágrimas

    Invoca 2 Lagrimitas del ogro, que golpean con 100 de Agua a corta distancia y retiran 2 PM esquivables durante 2 turnos.

Invulnerable, con 0 PM y en los estados Pesado, Indesplazable y Pesante mientras vivan las 3 Nordes. Cada Norde eliminada da a las supervivientes y a la Cólera 2.000 PdV, 200 de Potencia y un 15 % más de tamaño, y la Cólera recupera el hechizo de estado de la última Norde eliminada. Una vez eliminadas las 3 Nordes, se vuelve vulnerable y gana 6 PM. Consejos: nunca termines tu turno en su línea de visión, escóndete tras los obstáculos o una invocación; las resistencias de Agua, Fuego y Aire ayudan sin ser obligatorias; una vez vulnerable, intercambia su sitio con la Rueca, aléjate de ambas.

  • Mirada Petrificante

    Al inicio de su turno, retira 100 PM durante 1 turno a los personajes y las invocaciones en su línea de visión.

  • Presciencia

    Reparte el daño entre las 3 Nordes durante 1 turno. En el turno 2 y después cada 5 turnos. Desembrujable.

  • Nordalía

    Golpea con 700 de Aire, PO infinito sin línea de visión, 3 veces por turno, 1 por objetivo. Según el estado del objetivo: Hilo del Destino, daños de Aire adicionales; Corte, Incurable 1 turno; Desenrollado, Indesplazable 1 turno; Tejeduría, 20 % de erosión 1 turno. Una vez vulnerable, retira además 3 PM durante 1 turno.

  • Persecución de Pesadilla

    Intercambia su sitio con la Rueca, una vez por turno, solo una vez vulnerable. El estado Pesante se lo impide.

  • Mensajeras de la Muerte

    Invoca 2 Kerd a 3 PO de ella, solo una vez vulnerable. Relanzamiento de 3 turnos.

  • Fatum

    Golpea con 900 de Tierra y atrae al objetivo al cuerpo a cuerpo. En línea, PO infinito, una vez por turno, solo una vez vulnerable.

Rueca

Rueca

Nivel 200

Invocado por la Cólera al inicio del combate. Al inicio de tu turno, se teletransporta a 1 casilla en diagonal de tu personaje, a la primera casilla libre en sentido horario, y luego atrae a las Nordes en línea y en diagonal hasta su contacto. Las Nordes a 2 PO o menos de él pierden su invulnerabilidad durante 3 turnos. Al recibir un golpe, aplica a todo lo que esté a 2 PO, aliados incluidos, un 20 % de vulnerabilidad durante 1 turno, acumulable sin límite. Tiene 45 de Placaje: te placa si tienes menos de 91 de Huida.

  • Destino Inevitable

    Atrae a las Nordes al inicio de su turno. Al final, aplica el estado Hilo del Destino en círculo de tamaño 2 y retira la invulnerabilidad de las Nordes en esa zona durante 3 turnos. Al recibir un golpe, vuelve a aplicar Hilo del Destino y aumenta un 20 % los daños recibidos en la zona, acumulable, no desembrujable.

Clothurd

Clothurd

Nivel 200

Primer objetivo recomendado. Aplica el estado Tejeduría durante 1 turno con Bobina del Destino.

  • Mensajera de la Muerte

    Invoca un Kerd de 6.000 PdV. A partir del turno 2, relanzamiento de 5 turnos.

  • Bobina del Destino

    Golpea con 800 de Agua en cruz de tamaño 2, retira 2 PA durante 1 turno y aplica Tejeduría. En diagonal hasta 10 PO, una vez por turno.

  • Encantamiento Nefasto

    Golpea con 400 de Aire como robo de vida. Hasta 12 PO modificable, 3 veces por turno, 1 por objetivo.

Atroskuld

Atroskuld

Nivel 200

Segundo objetivo recomendado. Aplica el estado Corte durante 1 turno con Tijeras del Destino, que te vuelve incurable el turno siguiente: si dependes de las curas, quédate a menos de 10 PO de ella y luego de la Cólera una vez eliminada Atroskuld en último lugar.

  • Tijeras del Destino

    Golpea con 800 de Fuego en círculo de radio 2, retira 2 PM durante 1 turno y aplica Corte. De 10 a 63 PO, sin línea de visión, una vez por turno.

  • Atracción Morbosa

    Golpea con 700 de Tierra y atrae al objetivo 5 casillas. En línea hasta 6 PO, con línea de visión, 3 veces por turno, 1 por objetivo.

Lachandi

Lachandi

Nivel 200

Último objetivo recomendado. Aplica el estado Desenrollado durante 1 turno con Huso del Destino. Bloquéala cuerpo a cuerpo para que la Rueca le retire fácilmente la invulnerabilidad.

  • Huso del Destino

    Golpea con 800 de Agua en cruz diagonal de tamaño 2, retira 3 PO durante 1 turno y aplica Desenrollado. En línea hasta 10 PO, una vez por turno.

  • Letanía Oscura

    Golpea con 500 de Fuego. Hasta 8 PO modificable, 3 veces por turno, 1 por objetivo.

Kerd

Kerd

Nivel 200

Invocada por Clothurd y luego por la Cólera una vez vulnerable.

  • Enviada del Destino

    Pasivo: cuando recibe un golpe cuerpo a cuerpo, intercambia su sitio con el monstruo aliado más cercano.

  • Keroseno

    Golpea con 500 de Fuego y -100 de Potencia durante 1 turno, desembrujable. Hasta 6 PO, 3 veces por turno, 1 por objetivo.

  • Kerbah

    Golpea con 700 de daño de Aire y se atrae 4 casillas. Hasta 5 de alcance, sin línea de visión.

Avatar de Rathrosk

Avatar de Rathrosk

Nivel 200

Tu aliado si eliges el camino de Rathrosk.

  • Anquilosis

    31 a 40 de daños de Agua con robo de vida, -2 PM durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.

  • Grito de Dragón

    41 a 50 de daños Neutral, empuja 4 casillas. Hasta 3 PO, una vez por turno.

  • Sendero Vagabundo

    Teletransporta a la casilla objetivo, de 1 a 4 PO sin línea de visión. Relanzamiento de 2 turnos.

  • Soplido de cenizas

    61 a 80 de daños de Aire, -1 a la duración de los efectos. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.

Avatar de Meriana

Avatar de Meriana

Nivel 200

Tu aliada si eliges el camino de Meriana.

  • Adivinación

    Teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo. Hasta 3 PO sin línea de visión, una vez por turno.

  • Maldición del Pantano

    31 a 40 de daños de Tierra, -50 de Placaje durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.

  • Purificación

    Cura el 15 % de los PdV máx., -1 a la duración de los efectos. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.

  • Repulsión de la Guardiana del Sur

    41 a 50 de daños de Agua, empuja 4 casillas. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.

Avatar de Rimanda

Avatar de Rimanda

Nivel 200

Tu aliada si eliges el camino de Rimanda.

  • Amaurosis

    31 a 40 de daños de Fuego con robo de vida, -3 PO durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.

  • Zancada Armoniosa

    Retrocede 2 casillas. Hasta 5 PO, 2 veces por turno.

  • Fragmentación Elemental

    16 a 20 de daños de Aire, Agua, Fuego y Tierra, -1 a la duración de los efectos. Hasta 6 PO, una vez por turno.

  • Transferencia Arcana

    41 a 50 de daños Neutral, teletransporta al objetivo de forma simétrica respecto a ti. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.

Avatar de Djaul

Avatar de Djaul

Nivel 200

Tu aliado si eliges el camino de Djaul.

  • Aparición Demoníaca

    Teletransporta a la casilla objetivo, de 1 a 4 PO sin línea de visión. Relanzamiento de 2 turnos.

  • Golpes Aplastantes

    31 a 40 de daños de Tierra con robo de vida, -50 de Huida durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.

  • Influjo Nefasto

    41 a 50 de daños Neutral, atrae al objetivo 5 casillas. Hasta 6 PO, una vez por turno.

  • Soplido de brasa

    61 a 80 de daños de Fuego, -1 a la duración de los efectos. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.

Avatar de Septango

Avatar de Septango

Nivel 200

Tu aliada si eliges el camino de Septango.

  • Rotación Horaria

    41 a 50 de daños de Agua, teletransporta al objetivo de forma simétrica respecto a ti. Hasta 3 PO sin línea de visión, una vez por turno.

  • Llama de los Vigilantes

    Cura el 15 % de los PdV máx., -1 a la duración de los efectos. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.

  • Huida hacia Adelante

    Teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo. Hasta 3 PO sin línea de visión, una vez por turno.

  • Visión de Eternidad

    31 a 40 de daños de Fuego, -2 PA durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.

El sexto Avatar, para el camino del destino en tus condiciones.

  • Llamada del Destino

    11 a 15 de daños de Aire, Agua, Fuego y Tierra, atrae al objetivo 5 casillas. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.

  • Desencanto

    Cura el 15 % de los PdV máx., -1 a la duración de los efectos. En línea hasta 6 PO, una vez por turno.

  • Mal Augurio

    Avanza 2 casillas. Hasta 5 PO, 2 veces por turno.

  • Oráculo Macabro

    31 a 40 de daños de Aire, -2 PA durante 1 turno. Hasta 8 PO, 3 veces por turno, 2 por objetivo.

Las recompensas

Tras el combate contra las Nordes, también recibes el título y el aura del camino elegido.

  • XP6.300.000 puntos de experiencia
  • Kamas105.552 kamas

Las misiones relacionadas

La misión concluye la búsqueda de los Dofus Primordiales y el logro Seis de seis. No posees la omnipotencia, pero ya puedes fabricar objetos legendarios. Desbloquea A la vuelta de un sueño perdido.

Icono del logro Seis de seis

Logros · Misiones de mundo

Seis de seis

Misión 3 de 3 · 100 puntos de logro

Conseguir los siguientes logros y luego terminar unas misiones.

  1. En las fauces del dragónNiv. 200
  2. Armarse contra el destinoNiv. 200
  3. El fin... o el comienzoNiv. 200

Armarse contra el destino

¿Logro completado? Lo que sigue

Todos los logros

¿Dónde empieza la misión El fin... o el comienzo?

Con Rimanda, en el templo Hipermago en . Hay que haber completado Armarse contra el destino y conservar los 6 Dofus Primordiales en el inventario.

¿Por qué Artand no me ayuda contra las marionetas?

Hay que haber completado Leñadores en peligro. Sin esta misión, no puedes continuar después del hilo del presente.

¿Cómo superar el combate táctico de Lo que fue?

Golpea el aparato bajo el que apareció en último lugar el glifo rojo. Cada golpe acertado retira 1 PdV de 10: hay que acertar 10 veces antes del turno 20.

¿Qué títulos y auras se pueden obtener?

Un título y un aura por camino. Rathrosk: Viento del Krosmoz, aura amarillo ocre. Meriana: Elegido de los dioses, aura blanco marfil. Rimanda: Campeón eterno, aura multicolor. Djaul: Garra de los demonios, aura rojo púrpura. Septango: Guardián del Kontinuum, aura azul turquesa. Elección del destino en tus condiciones: Mano del destino, aura verde esmeralda.

¿Se puede cambiar de camino más tarde?

No, la elección es definitiva. No se pueden cambiar ni el título, ni el aura, ni el Avatar del combate contra las Nordes.

¿En qué orden hay que eliminar a las Nordes?

Clothurd, luego Atroskuld y después Lachandi. Colócate para que la Rueca atraiga a Clothurd en el turno 1, y luego detrás del obstáculo para atraer a Atroskuld en el turno 2: remata a Clothurd y elimina a Atroskuld en el turno 3. Después bloquea a Lachandi cuerpo a cuerpo y termina con la Cólera lejos de ella y de la Rueca.

¿Existe otra estrategia contra las Nordes?

Sí, eliminar todo en zona gracias a la Rueca. Poténciate en el turno 1 colocando a las Nordes en la zona de la Rueca y golpea después la Rueca con un arma multilínea como la Varita Aleyx: 4 líneas, es decir, un 80 % de vulnerabilidad por 4 PA. Encadena hechizos de zona; el Avatar remata a una posible superviviente.

¿Qué desbloquea El fin... o el comienzo?

La misión A la vuelta de un sueño perdido y la fabricación de objetos legendarios. Es la última misión del logro Seis de seis.

Informar de un error

El final… o el principio

Comentarios

Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.

Deja un comentario

Tu correo electrónico no se publicará. Los comentarios se revisan antes de publicarse.

Misiones de nivel similar

Todas las misiones