Misión Brakmar
El herrero
Misión de alineamiento 57 de Brakmar, nivel 137 recomendado, con Oto Mustam en la milicia en [-25,33]: encontrar al herrero mercenario contratado por Bonta, al fondo de una cueva que hay que hacer en grupo de cuatro. Todas las etapas, las salas, los combates y los recursos que llevar.
![Oto Mustam: inicio de la misión, en [-25,33] (Coraza)](/wp-content/uploads/dofus/carte-la-cuirasse-25-33.webp)
Qué preparar
Ven con 3 personajes más: la cueva exige ser 4 como mínimo. Lleva también los recursos de la siguiente misión, que debes tener contigo antes de entrar.
1 × Filtro de dragonalgaspara la siguiente misión
1 × Lengua de pestruzkitopara la siguiente misión
10 × Aceite para freírpara la siguiente misión
5 × Tabla de grabadopara la siguiente misión
Las 10 etapas de la misión
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1Hablar con Oto Mustam
Diálogo · Oto Mustam
La misión se inicia en la milicia de Brakmar. Bonta ha contratado a un nuevo herrero bastante competente: encuéntralo para proponerle que trabaje para Brakmar.
![Milicia de Brakmar, en [-25,33] (Coraza)](/wp-content/uploads/dofus/carte-la-cuirasse-25-33.webp)
Milicia de Brakmar · [-25,33] -
2Visitar el taller de los herreros
Desplazamiento · Norb
Entra en el taller. Norb no trabaja para Bonta, pero uno de sus amigos sí. Es bastante especial y vive en una cueva al suroeste, en el territorio de los Porcos.
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3Entrar en la cueva.
Desplazamiento
Entra en la cueva y acciona la palanca. A partir de ahí hay que ser al menos cuatro: ven con otros tres personajes, porque habrá que colocarse sobre unas losas.
Antes de entrar, comprueba que tienes 1 Filtro de dragonalgas, 1 Lengua de pestruzkito, 10 Aceite para freír y 5 Tabla de grabado: se usan en la siguiente misión.
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4Ganar el primer combate
Se inicia un primer combate, en grupo: no es tan sencillo. Hechizos con los que te encontrarás: Lanzamiento de Monedas (130 de Agua a distancia), Espadaxpulsión (invoca una Hoja vorpal inmovible), Apártate (20 de Tierra y empuje de unos 450 daños), Espejito Mágico (devuelve los hechizos de nivel 6 como máximo durante 5 turnos: acuérdate de desembrujar), Robo-Aro (100 de Tierra a los personajes en contacto) y Disfunción (220 de Fuego en zona).
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5Combatir en la sala N
Combate
En la sala siguiente, cada personaje consigue una Pieza mecánica con una letra al derrotar al monstruo de una sala, en solitario. Un personaje combate en la sala N: es lo recomendable para quien hace la misión. Hechizos: Explosión de Infortunio (150 de Fuego, minimiza los efectos aleatorios durante 1 turno) y Empujador (120 de Agua, empuje de unos 100 daños, -10 de retirada de PM durante 2 turnos).
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6Combatir en la sala A
Combate
Dos personajes combaten por turnos contra el monstruo de la sala A, en solitario. Es invulnerable: sobrevive hasta el turno 11 y morirá automáticamente. Hechizos: Deterioro (estado invulnerable), Llamatela (200 de Fuego) y Botulismo (120 de Neutral, 15 % de erosión durante 2 turnos, -1 PA y -1 PM durante 1 turno).
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7Combatir en la sala R
Combate
Un personaje combate en solitario contra el monstruo de la sala R. Hechizos: Incendiesel (150 de Fuego, 20 % de erosión durante 1 turno) y Onda Sísmica (se cura 137 PdV). A partir del cuarto, los demás personajes combaten en una sala al azar para avanzar.
El monstruo de la sala R mata de un golpe en el turno 6: date prisa en derrotarlo.
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8Abrir la reja
Entra en la sala siguiente y coloca a cada personaje en la casilla de su letra. La reja se mantiene abierta el tiempo suficiente: haz pasar a todo el mundo sin caer en los agujeros.
El suelo está lleno de agujeros: un personaje que cae llega al sótano y tiene que volver a subir.
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9Ganar el último combate
En la sala siguiente, te espera otro combate, en grupo.
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10Hablar con Nara
Diálogo · Nara
Llegas ante el herrero Nara: explícale que Brakmar quiere contratarlo. La misión termina.
No te marches enseguida: inicia y haz la siguiente misión allí mismo.
Los combates
Nivel 138
Invocada durante el primer combate, inmovible. Placa al personaje que está a su contacto: hay que matarla para moverse.
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Decapitación
Golpea con 200 de Agua a 2 de alcance, 2 veces por turno y 1 veces por objetivo. Mata de un golpe en crítico.
Las recompensas
- XP5.134.361 puntos de experiencia
Las misiones relacionadas
Es la misión de alineamiento 57 de Brakmar. Sigue a El Supermiliciano y desbloquea el alineamiento 58, Paranoia aguda, con Nara: inícialo sin salir de la cueva.
- Salida
- Oto Mustam
- Salida
- Nara
¿Dónde empieza la misión El herrero?
Con Oto Mustam, en la milicia de Brakmar en . Hay que ser de nivel 130 y haber completado El Supermiliciano.
¿Se puede hacer El herrero en solitario?
No: hay que ser al menos cuatro en la cueva, para colocar un personaje en cada losa con letra.
¿Qué recursos hay que llevar a la cueva?
1 Filtro de dragonalgas, 1 Lengua de pestruzkito, 10 Aceite para freír y 5 Tabla de grabado, para la siguiente misión, que se hace sin salir.
¿Cómo derrotar al monstruo invulnerable de la sala A?
Sobreviviendo hasta el turno 11: entonces muere automáticamente.
¿Dónde encuentro al herrero Nara?
Al fondo de la cueva del territorio de los Porcos, en , tras las salas con letras y un último combate.
¿Qué misión sigue a El herrero?
Paranoia aguda, el alineamiento 58, que se inicia con Nara sin salir de la cueva.
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