Misión Profundidades de Sufokia

La Poly mala

Misión de nivel 200 en Sufokia, en la prisión, en [23,26]: acusado injustamente de haber secuestrado a Poly Perkin, descubres lo que se esconde tras la periodista. Todas las etapas y los dos combates.

Qué preparar

No hay nada que reunir: la misión se encadena directamente tras la anterior, con dos combates que pueden hacerse entre varios.

Las 6 etapas de la misión

  1. 1Hablar con los prisioneros

    Diálogo

    Skyluza piensa aclarar la historia y comprobar si eres culpable. Mientras tanto, habla con los demás prisioneros: el adepto de las profundidades te aconseja que examines tu estatuilla.

  2. 2Hablar con el Sacerdote de amarillo

    Diálogo · Sacerdote de amarillo

    Examina la estatuilla: te teletransportan a una sala donde están Poly y un Sacerdote de amarillo. Habla con la criatura amarilla: recita fórmulas y empiezas a volverte loco.

  3. 3Derrotar al Mie-do hambriento

    Combate

    De vuelta en la prisión, fuera de tu celda, combate al Mie-do hambriento para no perder del todo la razón. El combate puede hacerse entre varios. Obtienes un Objeto indecible.

    • Mie-do hambrientoMie-do hambrientocombate · niveles 200 a 212 · 6.000 a 6.600 PdV · 12 PA · 6 PM
    • Icono de Objeto indecibleObjeto indeciblerecibido
  4. 4Encontrar al Capitán Skyluza

    Combate · Capitán Skyluza

    Skyluza piensa que Poly no es ella misma. De repente, Poly se transforma en una criatura y te ataca: el combate puede hacerse entre varios.

    Capitán Skyluza, en [11,25] (Sufokia)
    Capitán Skyluza · [11,25]
  5. 5Contar a Skyluza lo de la prisión

    Diálogo · Capitán Skyluza

    Cuando termine el combate, cuenta a Skyluza lo que te ha pasado en la prisión. Te pide que vayas a contárselo todo a la reina.

  6. 6Informar a la Reina Victoria

    Diálogo · Reina Victoria

    En el palacio de Sufokia, cuéntalo todo a la Reina Victoria. Cuenta contigo para descubrir más y garantizar la seguridad de Sufokia. La misión termina.

    Palacio de Sufokia, en [23,24] (Sufokia)
    Palacio de Sufokia · [23,24]

Los combates

Mie-do hambriento

Mie-do hambriento

Niveles 200 a 212

En la prisión, en , posible en grupo. Un hechizo permite desdoblar a un monstruo, y los dobles juegan como monstruos de verdad. Los hechizos de abajo son los registrados durante el combate, sin precisar quién lanza cada uno; Peso de Kutulú, Mirada de Kutulú y Espuma por la Boca quedan sin detalle.

  • Pie del Adepto

    Golpea con 300 de agua con robo de vida.

  • Punción Mórbida

    Roba 1000 de vitalidad (1200 en crítico) durante 4 turnos, vuelve insanable al objetivo durante 1 turno y aplica el estado Locura 1, sin límite de duración.

  • Grito Indecible

    Golpea con 550 y retira 1 PM.

La criatura en la que se transforma Poly, en . Posible en grupo. No pises sus glifos: cada paso crea un doble de tu personaje, cuyos daños recibes. Los hechizos de abajo son los registrados durante el combate.

  • Triángulo Demente

    Glifo en semicírculo de radio 4: estar sobre él al lanzarlo, o pasar por encima, crea un doble de tu personaje cada vez. Los dobles van hacia los monstruos sin golpear, y tú recibes sus daños.

  • Sensación Caótica

    Golpea con 800 de Aire.

  • Oeil Horrifiant

    Golpea con 800 de Neutral y crea un doble de tu personaje.

Las recompensas

  • XP2.625.000 puntos de experiencia
  • Kamas43.980 kamas
  • Icono de Perla de las profundidades10 × Perla de las profundidades
  • Icono de Ojo de shorrokh5 × Ojo de shorrokh

Las misiones relacionadas

La misión sigue a El caso de Poly Perkin y desbloquea Cuando los astros nos sonrían, con la Reina Victoria. Forma parte del logro La llamada de Kutulú, que agrupa seis misiones.

Misión anterior

El caso de Poly Perkin

Misión de nivel 200 · Bahía de Sufokia

Salida
Capitán Skyluza
Icono del logro La llamada de Kutulú

Logros · Sufokia

La llamada de Kutulú

Misión 3 de 6 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

Cuenta para el Dofus Abisal

  1. La que glugluteaba en las tinieblasNiv. 200
  2. El caso de Poly PerkinNiv. 200
  3. La Poly malaNiv. 200
  4. Cuando los astros nos sonríanNiv. 200
  5. ¿Kutulú, encerrado qué harás tú?Niv. 200
  6. ImpiorandoNiv. 200

El caso de Poly PerkinSiguiente misión: Cuando los astros nos sonrían

¿Dónde empieza la misión La Poly mala?

En la prisión, en Sufokia, en , justo después de El caso de Poly Perkin.

¿Cómo salir de la celda?

Examinando tu estatuilla, por consejo del adepto de las profundidades. Tras el encuentro con el Sacerdote de amarillo, vuelves a salir de la celda.

¿Cómo evitar los dobles contra el Shorrokh mistificador?

Manteniéndote fuera de sus glifos. Cada paso por Triángulo Demente crea un doble cuyos daños recibes.

¿Qué misión sigue a La Poly mala?

Cuando los astros nos sonrían, con la Reina Victoria en el palacio de Sufokia, en .

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La Poly mala

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