Dofus Nivel 180
Dofus Abisal
El Dofus Abisal, nivel 180, da al inicio de cada turno 1 PM si ningún enemigo está a tu lado, y 1 PA en caso contrario. Es la recompensa del logro Abismos, que reúne siete logros y 40 misiones de nivel 200 en Sufokia, en sus profundidades y en la base abisal. Todas las misiones, los recursos, las mazmorras y los consejos.

El Dofus Abisal
Oficialmente, el Dofus Abisal es una creación de los Steamer de Sufokia: por tanto, no sería un verdadero huevo de dragón. Eso es al menos lo que las autoridades quieren hacer creer, porque nadie sabe realmente qué se esconde en los abismos.
Accesible al nivel 180, es un Dofus polivalente: da 1 PM al personaje que mantiene las distancias y 1 PA al que combate cuerpo a cuerpo, sin quitar nunca nada.
Los efectos y la pasiva
Pasivo · Descenso a los Abismos
Al inicio de cada turno, el portador gana 1 PM si ningún enemigo está a su lado. Si no, gana 1 PA.
El Dofus Abisal no aporta ninguna característica: todo viene de su pasivo.
Al inicio de cada uno de tus turnos, el juego comprueba quién está a tu lado. Ningún enemigo: ganas 1 PM. Al menos un enemigo: ganas 1 PA. El bonus depende, pues, de tu posición, juegues a distancia o cuerpo a cuerpo.
Cómo conseguir el Dofus Abisal
El Dofus Abisal se consigue completando el logro Abismos, que reúne siete logros de Sufokia: Plof, El mar por legado, La guerra de los mundos... submarinos, La llamada de Kutulú, ¡No... puedes... bajar!, Luces, cámara y chapuzón y Test de impermeabilidad. En total son 40 misiones de nivel 200, desde la bahía de Sufokia hasta sus profundidades y la base abisal.
La mayoría de las misiones piden el nivel 180. Todo empieza con A la pesca de información, en casa de Poly Perkin en Sufokia, en : abre tres de las series.
Las misiones se presentan a continuación logro por logro, en el orden del juego. Dentro de una misma serie, cada misión suele desbloquear la siguiente; en cambio, varias misiones de Luces, cámara y chapuzón y de Test de impermeabilidad se pueden empezar libremente, desde el nivel 180. Deja El héroe de Sufokia, la segunda misión de Plof, para el final: pide otros tres logros.
Las 40 misiones que hacer
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1A la pesca de información
Nivel 200 · Poly Perkin, Sufokia
Abre el logro Plof: haz de guardaespaldas de la periodista Poly Perkin durante sus entrevistas en las profundidades, hasta un combate en solitario con ella.
Si Poly muere, se pierde el combate. La misión también desbloquea Corrientes acuáticas, Reina de la belleza y La que glugluteaba en las tinieblas.
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2El héroe de Sufokia
Nivel 200 · Reina Victoria, sala del trono del palacio de Sufokia
La Reina Victoria te recibe en el palacio de Sufokia: el rey Talas quiere darte las gracias en persona. Tres diálogos, ningún combate.
Hazla en último lugar: hay que haber terminado Puerta al pasado y los logros El mar por legado, La guerra de los mundos... submarinos y La llamada de Kutulú.
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3Corrientes acuáticas
Nivel 200 · Prosper Maramado, Ciudad submarina
Abre el logro El mar por legado: patrulla alrededor de las instalaciones de los Steamer y derrota a dos Mantatáser agitadas, posible en grupo.
Cada Mantatáser agitada debe derrotarse en su mapa, en un solo combate.
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4Topo, el pequeño robot
Nivel 200 · Marina Anclanaje, Profundidades de Sufokia
Consigue un Sello de los fundadores y escolta después a Topo, el robot de Prosper Maramado, por la Antigua Sufokia.
Empiézala antes de Nuestros adobados vecinos y El viejo goblin y el mar: la escolta puede desencadenar combates contra los monstruos de la zona.
A prever
1 × Sello de los fundadores
50 × Baba de mol usko
50 × Pinza de cangrejo yolonista
50 × Escama de gambafetada
10 × Sepiolita
20 × Lapa
20 × Quisnoa
1 × Ámbar de mulagua
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5Selva de cristal
Nivel 200 · Prosper Maramado, Ciudad submarina
Reúnete con Deks y descubre el papel del Capitán Meno: hay que hacer la mazmorra Nave del Capitán Meno.
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6Su nombre es Ninguno
Nivel 200 · Capitán Meno, Nave del Capitán Meno
Investiga al misterioso Capitán Meno en su nave y derrota después al Desconocido al acecho que te espera a la salida.
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7La llave del enigma
Nivel 200 · Prosper Maramado, Ciudad submarina
Reúne los ingredientes de la llave del santuario de Leonora en los vestigios sumergidos. Hace falta un Volante hidráulico para bajar allí.
Empiézala antes de Nuestros adobados vecinos, que también pide recursos de los monstruos de esta zona.
A prever
1 × Volante hidráulico
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8Puerta al pasado
Nivel 200 · Prosper Maramado, Profundidades de Sufokia
Descubre lo que se esconde tras la reja mágica del santuario de Leonora: dos combates, contra el Guardián de Leonora y luego el Aniquilador de voluntad.
Conserva el Casco aislante que te dio Deks.
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9Reina de la belleza
Nivel 200 · Guardia rocafé, Dominio de los trithones
Abre el logro La guerra de los mundos... submarinos: libera a Dama Askina, prisionera de la reina Dientinea, terminando la mazmorra Palacio de Dientinea.
Empiézala antes de Memorias de un amnésico, que pide objetos de los monstruos de la zona.
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10Redescate
Nivel 200 · Reina Victoria, palacio de Sufokia
Reúne las joyas y las perlas del rescate y entrégalo a Dientinea para liberar a Dama Askina. Tres combates, el último en solitario.
Al salir de casa de la joyera, te agreden dos Desvalijadores sram; salir por el zaap de tu Merkasako parece evitarlo.
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11Estrategia en trithiempo real
Nivel 200 · Lugarteniente Namiento, Dominio de los trithones
Muéstrale a la Lugarteniente Namiento las tácticas de los Trithones: tres combates, en solitario con ella.
Empiézala antes de Derecho de pernada y Memorias de un amnésico, que piden objetos de los monstruos de la zona.
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12En el fondo de la crisis
Nivel 200 · Lugarteniente Namiento, Dominio de los trithones
Mejora tu propulsor con un Acelerador de propulsión para explorar la falla de los Trithones y derrota después al Pulprofundo gigante con Pulpalas.
Si Pulpalas muere, el combate termina.
A prever
1 × Acelerador de propulsión
50 × Linterna de tritáceo
50 × Tinta de pulpepona
50 × Tridente de tryde
10 × Sepiolita
20 × Lapa
20 × Madera de acuacia
1 × Ámbar de mulagua
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13Apostarse un ojo de la cara
Nivel 200 · Dama Askina, Dominio de los trithones
Investiga el conflicto con los sirvientes de lo indecible y roba después el Ojo de Ansoh al Capellán. Hay que fabricar el Ídolo de Hulhu, con 200 Pepita y otros cinco recursos.
Sin el ídolo en tu inventario de misiones, el Capellán se niega a hablar contigo después del combate.
A prever
200 × Pepita
10 × Piel de rojiva
5 × Kobalita
3 × Corteza de esquejika
3 × Diente de fantasmastil
1 × Colmillo de Perfósil
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14En la boca del infierno
Nivel 200 · Lugarteniente Namiento, Dominio de los trithones
Neutraliza al joven Leviatún antes del ataque al campamento de los Steamer. Hace falta un Lastre antirremolinos y 5 Salchichón ahumado, y después cuatro combates, tres de ellos oleadas de Trithones posibles en grupo.
El Lastre antirremolinos también se compra en la casa de subastas de recursos.
A prever
5 × Salchichón ahumado
1 × Lastre antirremolinos
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15La que glugluteaba en las tinieblas
Nivel 200 · Libro mojado, para abrir desde el inventario
Abre el logro La llamada de Kutulú: haz que el Doctor Bu descifre el Libro mojado en , y después enfréntate a Justine Smauss en el fondo de su estanque. Hace falta un Atrapamiedos para bajar allí.
Sin Atrapamiedos, prevé 20 Perla de las profundidades o 1 Piedra angular para el Filtro de canguelo.
A prever
1 × Atrapamiedos
20 × Perla de las profundidades
50 × Tentáculo de pulprofundo
50 × Tentáculo de n'yalg
50 × Ojo de shorrokh
10 × Madera de acuacia
20 × Lapa
20 × Sepiolita
1 × Ámbar de mulagua
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16El caso de Poly Perkin
Nivel 200 · Capitán Skyluza, Palacio de Sufokia
Poly Perkin ha desaparecido: interroga a los testigos con el Capitán Skyluza y derrota después a los Adeptos de las Profundidades a su lado. Prevé 5 kamas para la cerveza del tabernero.
A prever
5 kamasla Cerveza del Ripata, para beber con el tabernero
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17La Poly mala
Nivel 200 · Capitán Skyluza, prisión de Sufokia
Acusado injustamente del secuestro, descubres desde la prisión quién se esconde tras la periodista. Dos combates, posibles en grupo.
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18Cuando los astros nos sonrían
Nivel 200 · Reina Victoria, Palacio de Sufokia
Investiga la alineación de las estrellas y al hechicero Bethel Akarna, hasta la pila de una casa en . Hace falta una Estatuilla de Snedon y un Atrapamiedos, y después derrotar al Coleccionista mie-do.
A prever
1 × Atrapamiedos
1 × Estatuilla de Snedon
50 × Pata de mie-do
10 × Piedra angular
10 × Quisnoa
20 × Sepiolita
20 × Salikronia
2 × Ámbar de mulagua
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19¿Kutulú, encerrado qué harás tú?
Nivel 200 · Profesor Nomis, palacio de Sufokia
Reúne los ingredientes del Símbolo de los Arcanísimos para mantener a Kutulú en su prisión: cinco recursos de monstruos y 5.000 kamas para los pelos del Mago Llanes, y luego un combate contra la Estrella de mar venerable.
A prever
5.000 kamaslos Pelos de mago visionario del Mago Llanes
5 × Tentáculo de pulprofundo
5 × Tentáculo de n'yalg
5 × Ojo de shorrokh
5 × Pata de mie-do
5 × Flauta de clutista
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20Impiorando
Nivel 200 · Reina Victoria, Palacio de Sufokia
Entra en el templo de Kutulú, termina la mazmorra Templo de Kutulú y neutraliza después al Sacerdote de amarillo en grupo.
Prevé la llave del templo, que hay que dar a Sanacero, y empieza antes de El que apesta en el umbral.
A prever
1 × Llave del Templo de Kutulú
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21El viejo goblin y el mar
Nivel 200 · Santiagob, Antigua Sufokia
Abre el logro ¡No... puedes... bajar!: ayuda al goblin Santiagob a capturar una Mulagua anciana, con 7 Bamga centenaria que recoger en la Antigua Sufokia.
Hay que tener un Sello de los fundadores para empezar la misión.
A prever
1 × Sello de los fundadores
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22Ya raspa por hoy
Nivel 200 · Markaris, Sima de los trithones
Frustra al Astro Negro, que persigue a los híbridos capaces de respirar bajo el agua: una infiltración en la Sima de los trithones y dos combates.
Hay que haber terminado Memorias de un amnésico y Los siete mercenarinos, y tener un Lastre antirremolinos y un Acelerador de propulsión.
A prever
1 × Lastre antirremolinos
1 × Acelerador de propulsión
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23El efecto Paula Rice
Nivel 200 · Calamarcus Delfión, Fosa de Rylugluglú
Libera a Markaris de las garras de Paula Rice: prepara la Mixtura indecible con cinco recursos de las profundidades y derrota después a sus guardias.
Hay que tener un Atrapamiedos para empezar la misión.
A prever
1 × Atrapamiedos
1 × Tentáculo de pulprofundo
1 × Tentáculo de n'yalg
1 × Ojo de shorrokh
1 × Piel de trithón
1 × Parásito acuático
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24¡Fhtagn!
Nivel 200 · Clutista pacífico, Abismo de Rylugluglú
El Clutista pacífico te encomienda nueve tareas en un idioma incomprensible, que se resumen en tres objetivos en el Abismo de Rylugluglú.
Hace falta una Estatuilla de Snedon para acceder a la zona.
A prever
1 × Estatuilla de Snedon
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25Los siete mercenarinos
Nivel 200 · Gustavo Hifel, Sufokia
Abre el logro Luces, cámara y chapuzón: investiga los sabotajes de las máquinas de exploración submarina y derrota después a los Mercenarinos, en grupo si quieres.
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26Nuestros adobados vecinos
Nivel 200 · Marina Anclanaje, Ciudad submarina
Regula la población local: 40 Carne acuática que recoger de los monstruos de la Ciudad submarina, la Antigua Sufokia o los Vestigios sumergidos.
Empiézala a la vez que Topo, el pequeño robot, La llave del enigma y El viejo goblin y el mar, que transcurren en las mismas zonas.
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27Competencia desleal
Nivel 200 · Petra Fikante, Sufokia
Desenmascara a los competidores que estorban el tráfico de antigüedades de Petra Fikante, y a su empleador, hasta el combate en solitario contra Sharky. Prevé 10.000 kamas para hacer hablar a Kaje y una Cerveza del Ripata.
A prever
10.000 kamashacer hablar a Kaje
1 × Cerveza del Ripata
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28¿Quién la tiene más grande?
Nivel 200 · Adríaglb Narref, Dominio de los trithones, Bahía de Sufokia
Haz que un Steamer repare la máquina de cocina de Adríaglb Narref antes de un concurso y protege después al ayudante de Deks, en solitario.
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29Derecho de pernada
Nivel 200 · Althar Kurnia, Sufokia
Llévale a Althar Kurnia 40 Anca de trithón, que se consigue de las criaturas de las zonas de los Trithones.
Las ancas no se obtienen en la mazmorra.
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30La música de Rykke Zane
Nivel 200 · Sered, Costa sufokiana
Encuentra a Rykke Zane, el amigo del trovador Sered, de la costa a las profundidades: tres combates, el último de ellos en solitario con Sered contra el Flautista.
Si Sered muere, el combate se da por fallido.
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31Memorias de un amnésico
Nivel 200 · Markaris, Meseta de Rylugluglú
Ayuda a Markaris, que ha perdido la memoria y no sabe por qué respira bajo el agua: dos combates en solitario y 8 Cerebro de trithón que recoger.
Para convencer a Naroto Hequisequis, elige el argumento de tu mejor característica: solo cuentan los puntos naturales, así que un personaje todo sabiduría tendrá que reasignar sus características.
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32El que apesta en el umbral
Nivel 200 · Umra Tawil, Meseta de Rylugluglú
Reúne para la xelor Umra Tawil los ingredientes de una invocación sobre el espacio-tiempo y derrota después a Miska, en solitario.
Hace falta al menos un oficio de nivel 200.
A prever
1 × Tentáculo de pulprofundo
1 × Tinta de pulpepona
1 × Pinza de cangrejo yolonista
1 × Baba de mol usko
1 × Tridente de tryde
1 × Linterna de tritáceo
1 × Escama de gambafetada
1 × Ojo de shorrokh
3 × Lapa
3 × Madera de acuacia
3 × Carne sabrosa
3 × Quisnoa
3 × Sepiolita
3 × Salikronia
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33Reparo sin reparo
Nivel 200 · Dan Wich, Sufokia
Repara tu error con Umra Tawil: 40 Página indescifrable que recoger de los monstruos de las zonas de Rylugluglú.
Las páginas no se obtienen en la mazmorra.
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34Intoxicación profunda
Nivel 200 · Capitán Grog, Sufokia
Abre el logro Test de impermeabilidad: trae 10 botellas del ron de los Mercenarinos desde la base abisal, sin combate obligatorio.
Misión diaria. Sin acceso al ascensor, las Salas de las corrientes piden Pilas steamer: conténtate con las Salas de las salpicaduras.
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35Los mercenarinos están bien equipados
Nivel 200 · Aprendiz de Roukairol, Sufokia
Derrota a los Ciclofandra y a los Dedstraik de la base abisal hasta conseguir 5 Caja de herramientas de los mercenarinos.
Misión diaria.
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36Pesca de machangrejos
Nivel 200 · Gustavo Hifel, Sufokia
Captura algunos machangrejos, los cangrejos mecánicos de la base abisal, para que Estave Guiffel los estudie. Da como recompensa 5 Pila steamer.
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37Torcer el brazo
Nivel 200 · Brad Zoduro, Salas de las salpicaduras, Base abisal
Derrota a Brad Zoduro, en solitario, para usar el ascensor de la sala siguiente.
Tras el empujón, aparece un Pulpor invulnerable: si empieza su turno a tu lado, te mata de un golpe.
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38Basta de Bazano
Nivel 200 · Bazano, Base abisal
Derrota a Bazano, en solitario, para desbloquear el ascensor de las salas de los abismos.
Al inicio de su turno, no estés a más de 10 casillas de él: ganaría 4 PM y se volvería invulnerable durante 1 turno.
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39Profundímetro
Nivel 200 · Tekar Howar, bahía de Sufokia
Cartografía el dominio de Merkator sala por sala con el aparato topográfico de Tekar Howar. Hacen falta 2 Pila steamer por puerta.
Otra puerta requiere un segundo personaje en una palanca, y dos ascensores solo funcionan tras Brad Zoduro y Bazano.
A prever
2 × Pila steamer
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40La toma de notas
Nivel 200 · Teo Dolito, entrada del Acuadomo de Merkator
Recupera las notas de Merkator en las cinco salas del Acuadomo de Merkator: no hace falta derrotar al jefe.
Qué preparar
Seis objetos fabricados hacen el grueso del trabajo: Sello de los fundadores, Volante hidráulico, Acelerador de propulsión, Lastre antirremolinos, Atrapamiedos y Estatuilla de Snedon. Todos se compran en la casa de subastas de recursos; si no, las recetas se indican a continuación.
10.000 kamashacer hablar a Kaje, Competencia desleal
5.000 kamaslos pelos del Mago Llanes, ¿Kutulú, encerrado qué harás tú?
5 kamasla cerveza del tabernero, El caso de Poly Perkin
1 × Sello de los fundadoresTopo, el pequeño robot, y luego para tenerlo en El viejo goblin y el mar; joyero nivel 200: Marca de los grandes fondos, 50 Baba de mol usko, 50 Pinza de cangrejo yolonista, 50 Escama de gambafetada, 10 Sepiolita, 20 Lapa, 20 Quisnoa, 1 Ámbar de mulagua
1 × Volante hidráulicoLa llave del enigma; herrero nivel 200: 50 Cola de mantatáser, 10 Parásito acuático, 10 Madera de acuacia, 20 Quisnoa, 20 Salikronia, 2 Ámbar de mulagua
1 × Acelerador de propulsiónEn el fondo de la crisis, y luego para tenerlo en Ya raspa por hoy; sastre nivel 200: 50 Linterna de tritáceo, 50 Tinta de pulpepona, 50 Tridente de tryde, 10 Sepiolita, 20 Lapa, 20 Madera de acuacia, 1 Ámbar de mulagua
200 × PepitaÍdolo de Hulhu, Apostarse un ojo de la cara
10 × Piel de rojivaÍdolo de Hulhu, Apostarse un ojo de la cara
5 × KobalitaÍdolo de Hulhu, Apostarse un ojo de la cara
3 × Corteza de esquejikaÍdolo de Hulhu, Apostarse un ojo de la cara
3 × Diente de fantasmastilÍdolo de Hulhu, Apostarse un ojo de la cara
1 × Colmillo de PerfósilÍdolo de Hulhu, Apostarse un ojo de la cara
5 × Salchichón ahumadopara Isa Hakperal, En la boca del infierno
1 × Lastre antirremolinosEn la boca del infierno, y luego para tenerlo en Ya raspa por hoy; zapatero nivel 200: Plomos de buceo, 50 Bigote de riluro, 10 Piel de trithón, 10 Quisnoa, 20 Madera de acuacia, 20 Salikronia, 2 Ámbar de mulagua
1 × AtrapamiedosLa que glugluteaba en las tinieblas, y luego Cuando los astros nos sonrían y El efecto Paula Rice; escultor nivel 200: 50 Tentáculo de pulprofundo, 50 Tentáculo de n'yalg, 50 Ojo de shorrokh, 10 Madera de acuacia, 20 Lapa, 20 Sepiolita, 1 Ámbar de mulagua
20 × Perla de las profundidadesFiltro de canguelo, La que glugluteaba en las tinieblas, o 1 Piedra angular; innecesaria si ya tienes un Atrapamiedos. La mayoría de las misiones dan 10
1 × Estatuilla de SnedonCuando los astros nos sonrían, y luego para acceder a la zona de ¡Fhtagn!; modelador nivel 200: 50 Pata de mie-do, 10 Piedra angular, 10 Quisnoa, 20 Sepiolita, 20 Salikronia, 2 Ámbar de mulagua
7 × Tentáculo de pulprofundo5 para ¿Kutulú, encerrado qué harás tú?, 1 para El efecto Paula Rice, 1 para El que apesta en el umbral
7 × Ojo de shorrokh5 para ¿Kutulú, encerrado qué harás tú?, 1 para El efecto Paula Rice, 1 para El que apesta en el umbral
6 × Tentáculo de n'yalg5 para ¿Kutulú, encerrado qué harás tú?, 1 para El efecto Paula Rice
5 × Pata de mie-do¿Kutulú, encerrado qué harás tú?
5 × Flauta de clutista¿Kutulú, encerrado qué harás tú?
1 × Llave del Templo de Kutulúpara dársela a Sanacero, Impiorando
1 × Piel de trithónMixtura indecible, El efecto Paula Rice
1 × Parásito acuáticoMixtura indecible, El efecto Paula Rice
1 × Cerveza del Ripataen la taberna del Ripata, Competencia desleal
3 × SepiolitaEl que apesta en el umbral
3 × LapaEl que apesta en el umbral
3 × QuisnoaEl que apesta en el umbral
3 × Madera de acuaciaEl que apesta en el umbral
3 × SalikroniaEl que apesta en el umbral
3 × Carne sabrosaEl que apesta en el umbral
1 × Baba de mol uskoEl que apesta en el umbral
1 × Pinza de cangrejo yolonistaEl que apesta en el umbral
1 × Escama de gambafetadaEl que apesta en el umbral
1 × Linterna de tritáceoEl que apesta en el umbral
1 × Tinta de pulpeponaEl que apesta en el umbral
1 × Tridente de trydeEl que apesta en el umbral
2 × Pila steameruna puerta de Profundímetro; otras abren las Salas de las corrientes sin el ascensor
Condiciones
- Ten nivel 180 para la mayoría de las misiones.
- Tener al menos un oficio de nivel 200 (El que apesta en el umbral).
- Contar con la ayuda de al menos una persona, para una palanca (Profundímetro).
- Tener una característica natural alta para convencer a Naroto Hequisequis: un personaje todo sabiduría tendrá que reasignar sus características (Memorias de un amnésico).
- Haber terminado El mar por legado, La guerra de los mundos... submarinos y La llamada de Kutulú (El héroe de Sufokia).
Mazmorras
Nave del Capitán Menonivel 200
Palacio de Dientineanivel 200
Templo de Kutulúnivel 200
Acuadomo de Merkatornivel 200
Combates
24 combates en solitario, 16 combates posibles en grupo, agresiones al azar posibles en grupo y combates contra los monstruos de zona para los objetos de misión. Cuatro mazmorras: la Nave del Capitán Meno, el Palacio de Dientinea, el Templo de Kutulú y el Acuadomo de Merkator, donde basta con llegar a la sala 5.
Consejos
Compra los objetos fabricados en la casa de subastas
Cada uno de los seis objetos fabricados requiere más de 100 recursos. Todos se encuentran en la casa de subastas de recursos, lo que además te evita seis oficios distintos al nivel 200.
Empieza las misiones de zona antes de los combates
Nuestros adobados vecinos, Derecho de pernada, Memorias de un amnésico y El viejo goblin y el mar piden objetos de los monstruos de las profundidades. Empiézalas antes de las escoltas, las mazmorras y los combates de Namiento para matar dos pájaros de un tiro.
Desbloquea los ascensores de la base abisal
Derrotar a Brad Zoduro y luego a Bazano abre los ascensores. Sin ellos, las Salas de las corrientes piden Pilas steamer, y dos ascensores de Profundímetro siguen bloqueados.
Ven acompañado para Profundímetro
Una puerta de la base abisal solo se abre con un segundo personaje en una palanca de las Salas de las corrientes.
El logro Abismos
Obtener los siguientes logros. Da 10 puntos de logro y 100.000.000 puntos de experiencia, además del Dofus Abisal.
¿Cómo se consigue el Dofus Abisal?
Completando el logro Abismos, que reúne siete logros y 40 misiones de Sufokia.
¿Con qué misión hay que empezar el Dofus Abisal?
Con A la pesca de información, en casa de Poly Perkin en Sufokia, en , desde el nivel 180. Desbloquea otras tres series.
¿Cuál es el pasivo del Dofus Abisal?
1 PM al inicio de cada turno si ningún enemigo está a tu lado, 1 PA en caso contrario.
¿Qué mazmorras hay que hacer para el Dofus Abisal?
Cuatro: Nave del Capitán Meno, Palacio de Dientinea, Templo de Kutulú y Acuadomo de Merkator, donde no es necesario derrotar a Merkator.
¿Hace falta un oficio de nivel 200 para el Dofus Abisal?
Sí, uno solo, para El que apesta en el umbral. Los objetos fabricados de la serie se compran en la casa de subastas.
¿Se puede intercambiar el Dofus Abisal?
No. El Dofus Abisal no se puede intercambiar: tienes que hacer las misiones tú mismo.