Misión Astrub

La rutina anodina del caballero de ciudad

Misión de nivel 20 para los Forjalanzas en Astrub, con Iván Dicta, en [4,-19]: una patrulla de rutina con André Scancio que acaba en el desmantelamiento de un tráfico de hidromiel. Todas las etapas, las opciones de diálogo y el combate.

Iván Dicta: inicio de la misión, en [4,-19] (Ciudad de Astrub)
Iván Dicta: inicio de la misión · [4,-19]

Qué preparar

No hay nada que reunir: una patrulla por Astrub y un combate realizable en grupo. La misión está reservada a los Forjalanzas.

Las 12 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Iván Dicta

    Diálogo · Iván Dicta

    En la torre del consejo de Astrub, sube a la planta de arriba y toma las escaleras de la izquierda: es la sala de la orden de los Caballeros de Astrub. Antes de aceptarte, Iván quiere ver lo que vales: te envía a foguearte con André Scancio, uno de los mejores miembros de la orden.

    Diálogo

    1. «Pedir ingresar en la orden de los caballeros de Astrub»
    Torre del consejo de Astrub, en [4,-19] (Ciudad de Astrub)
    Torre del consejo de Astrub · [4,-19]
  2. 2Reunirte con André Scancio

    Desplazamiento · André Scancio

    En la plaza del mercado al sur de Astrub, André explica que prefiere ayudar a los vecinos antes que correr aventuras. Tu iniciación: patrullar con él por el este y el sur de la ciudad.

    Diálogo

    1. «Mostrar extrañeza de que no haya tenido ganas de ir a explorar el Mundo de los Doce»
    André Scancio, en [5,-16] (Ciudad de Astrub)
    André Scancio · [5,-16]
  3. 3Patrullar ante la biblioteca

    · André Scancio

    Ante la biblioteca de Astrub, habla con André. Aprecia la calma y los libros del lugar, se lleva bien con quienes trabajan allí y no duda en echar a los ruidosos.

    Biblioteca de Astrub, en [7,-19] (Ciudad de Astrub)
    Biblioteca de Astrub · [7,-19]
  4. 4Patrullar ante el taller de joyeros

    · André Scancio

    Ante el taller de joyeros, André explica que sus piedras preciosas atraen a los bandidos. Hoy todo está tranquilo.

    Taller de joyeros, en [6,-15] (Ciudad de Astrub)
    Taller de joyeros · [6,-15]
  5. 5Patrullar ante la tienda de comestibles

    · André Scancio

    Ante la tienda de comestibles, André explica que el propietario es blanco frecuente de malos pagadores, de ahí los frecuentes pases de las patrullas.

    Tienda de comestibles de Astrub, en [1,-16] (Ciudad de Astrub)
    Tienda de comestibles de Astrub · [1,-16]
  6. 6Interrogar al Mercenario de Astrub

    Diálogo · Mercenario de Astrub

    En el mismo mapa, pregunta al Mercenario de Astrub si ha visto algo sospechoso. Para él, todo es normal, y aprovecha para meterse con el novato de la orden.

  7. 7Examinar los barriles con André

    · André Scancio

    Vuelve a hablar con André: unas marcas anaranjadas en el suelo le hacen pensar que los barriles que hay ante la tienda de comestibles contienen hidromiel de contrabando, una bebida que producen en pequeñas cantidades los colonos de Albuera. La prueba: nada que ver con la del cuartel.

  8. 8Desenmascarar al Mercenario de Astrub

    · Mercenario de Astrub

    Pregúntale por los barriles. Se hace un lío y confiesa un soborno: una banda de Srams los dejó anoche para venderlos a los Vilinsektos. A cambio de un barrilete para él, revela dónde está el grueso del alijo.

  9. 9Interrogar a Jim Fleps

    Diálogo · Jim Fleps

    En el lugar del cargamento de hidromiel, interroga al Sram. Comprende que el mercenario ha hablado y ordena a sus esbirros que te ataquen.

    Diálogo

    1. «Preguntarle por los barriles que tiene detrás»
    2. «Prepararte para combatir»

    En grupo, elige mejor la segunda opción, «Retroceder para hacer balance de la situación»: la misión se actualiza para todos y el combate solo se hace una vez.

    Jim Fleps, en [3,-16] (Ciudad de Astrub)
    Jim Fleps · [3,-16]
  10. 10Vencer a los contrabandistas

    Combate

    El combate puede hacerse en grupo y André Scancio lucha a tu lado. Sus hechizos: Caballería le da 2 PM durante 1 turno, 300 puntos de escudo durante 2 turnos y el estado No Placable durante 1 turno; Cadena Candente golpea 400 en Fuego en cruz diagonal de tamaño 2, hasta 2 de alcance; Carga Heroica lo atrae hacia el objetivo, golpea 270 en Tierra y empuja 5 casillas, en línea hasta 5 de alcance. El estado Armado indica que lleva su lanza.

  11. 11Volver a hablar con Jim Fleps y André

    Diálogo · André Scancio

    Vuelve a hablar con Jim Fleps: admite su derrota, pero desaparece en cuanto quieres llevártelo. Después felicita a André, que se queda vigilando los barriles y te envía a avisar a Iván.

  12. 12Presentar tu informe a Iván Dicta

    Diálogo · Iván Dicta

    Vuelve a la sala de la orden. Como Albuera produce poca hidromiel, Iván sospechaba que aparecerían falsificaciones: hará destruir las existencias y te da las gracias. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Presentar tu informe sobre tu patrulla»
    Torre del consejo de Astrub, en [4,-19] (Ciudad de Astrub)
    Torre del consejo de Astrub · [4,-19]

Los combates

Contrabandista sram

Contrabandista sram

Niveles 122 a 130

Los esbirros de Jim Fleps, en . Combate realizable en grupo, con André Scancio como aliado.

  • Interdicción

    Golpea 60 en Fuego en un círculo de radio 3 a su alrededor y cura 100 PdV a sus aliados en la zona.

  • Decocción

    Golpea 80 en Aire y le da 1 PM durante 1 turno. Hasta 5 de alcance.

  • Fraude

    Golpea 100 en Tierra con robo de vida, solo cuerpo a cuerpo.

Las recompensas

  • XP41.277 puntos de experiencia
  • Kamas936 kamas
  • Icono de Toalla de playa1 × Toalla de playa
  • Icono de Bronceador1 × Bronceador
  • Icono de Caracola marina1 × Caracola marina
  • Icono de Aletas de competición1 × Aletas de competición

Las misiones relacionadas

La misión sigue a Consejo de clase. No desbloquea ninguna otra misión del juego.

Misión anterior

Consejo de clase

Misión de nivel 20 · Astrub

Salida
Consejera Archi

¿Dónde empieza la misión La rutina anodina del caballero de ciudad?

Con Iván Dicta, en la torre del consejo de Astrub, en . Sube a la planta de arriba y toma las escaleras de la izquierda. Hay que ser Forjalanza y haber terminado Consejo de clase.

¿Dónde hay que patrullar con André Scancio?

Ante la biblioteca , el taller de joyeros y la tienda de comestibles , tras encontrarlo en la plaza del mercado, en .

¿Dónde está el cargamento de hidromiel?

En , vigilado por Jim Fleps. El Mercenario de Astrub te lo indica tras confesar su soborno.

¿Se puede hacer el combate entre varios?

Sí. Elige «Retroceder para hacer balance de la situación» antes del combate para actualizar la misión en todos los personajes.

¿Qué da la misión?

41.277 XP y 936 kamas, con una Toalla de playa, un Bronceador, una Caracola marina y unas Aletas de competición.

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La rutina anodina del caballero de ciudad

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