Quête Astrub

La routine anodine du chevalier citadin

Quête de niveau 20 pour les Forgelances à Astrub, chez Yvain Dykt en [4,-19] : une patrouille de routine avec André Galaad qui tourne au démantèlement d'un trafic d'hydromiel. Toutes les étapes, les choix de dialogue et le combat.

Yvain Dykt : départ de la quête, en [4,-19] (Cité d'Astrub)
Yvain Dykt : départ de la quête · [4,-19]

Ce qu’il faut prévoir

Rien à réunir : une patrouille dans Astrub et un combat faisable en groupe. La quête est réservée aux Forgelances.

Les 12 étapes de la quête

  1. 1Parler à Yvain Dykt

    Dialogue · Yvain Dykt

    Dans la tour du conseil d’Astrub, montez à l’étage et prenez les escaliers de gauche : c’est la salle de l’ordre des Chevaliers d’Astrub. Avant de vous accepter, Yvain veut voir ce que vous valez : il vous envoie faire vos premières armes avec André Galaad, l’un des meilleurs éléments de l’ordre.

    Dialogue

    1. « Demander à intégrer l’ordre des chevaliers d’Astrub »
    Tour du conseil d'Astrub, en [4,-19] (Cité d'Astrub)
    Tour du conseil d’Astrub · [4,-19]
  2. 2Rejoindre André Galaad

    Déplacement · André Galaad

    Sur la place marchande au sud d’Astrub, André explique qu’il préfère rendre service aux habitants plutôt que courir l’aventure. Votre initiation : patrouiller avec lui à l’est et au sud de la cité.

    Dialogue

    1. « S’étonner qu’il n’ait pas eu envie d’aller explorer le Monde des Douze »
    André Galaad, en [5,-16] (Cité d'Astrub)
    André Galaad · [5,-16]
  3. 3Patrouiller devant la bibliothèque

    · André Galaad

    Devant la bibliothèque d’Astrub, parlez à André. Il apprécie le calme et les livres du lieu, s’entend bien avec ceux qui y travaillent et n’hésite pas à mettre dehors les bruyants.

    Bibliothèque d'Astrub, en [7,-19] (Cité d'Astrub)
    Bibliothèque d’Astrub · [7,-19]
  4. 4Patrouiller devant l’atelier des bijoutiers

    · André Galaad

    Devant l’atelier des bijoutiers, André explique que ses pierres précieuses attirent les bandits. Aujourd’hui, tout est calme.

    Atelier des bijoutiers, en [6,-15] (Cité d'Astrub)
    Atelier des bijoutiers · [6,-15]
  5. 5Patrouiller devant l’épicerie

    · André Galaad

    Devant l’épicerie, André explique que le propriétaire est souvent visé par de mauvais payeurs, d’où les passages fréquents des patrouilles.

    Épicerie d'Astrub, en [1,-16] (Cité d'Astrub)
    Épicerie d’Astrub · [1,-16]
  6. 6Questionner le Mercenaire d’Astrub

    Dialogue · Mercenaire d’Astrub

    Sur la même carte, demandez au Mercenaire d’Astrub s’il a vu quelque chose de suspect. Pour lui, tout est normal, et il en profite pour chambrer le petit nouveau de l’ordre.

  7. 7Examiner les barils avec André

    · André Galaad

    Reparlez à André : des traces orangées au sol lui font penser que les barils devant l’épicerie contiennent de l’hydromiel de contrebande, boisson produite en petite quantité par les colons d’Albuera. Il y goûte : rien à voir avec celui de la caserne.

  8. 8Confondre le Mercenaire d’Astrub

    · Mercenaire d’Astrub

    Parlez-lui des barils. Il s’emmêle et avoue un pot-de-vin : une bande de Srams les a déposés la nuit dernière, pour les vendre aux Vilinsekts. Contre un tonnelet pour lui, il révèle où se trouve le gros du stock.

  9. 9Interroger Jim Fleps

    Dialogue · Jim Fleps

    À l’emplacement de la cargaison d’hydromiel, interrogez le Sram. Il comprend que le mercenaire a parlé et ordonne à ses sous-fifres de vous attaquer.

    Dialogue

    1. « L’interroger à propos des tonneaux qui se trouvent derrière lui »
    2. « Vous préparer à combattre »

    À plusieurs, prenez plutôt le second choix, « Reculer le temps de faire un point sur la situation » : la quête se met à jour pour tous et le combat ne se fait qu’une fois.

    Jim Fleps, en [3,-16] (Cité d'Astrub)
    Jim Fleps · [3,-16]
  10. 10Vaincre les contrebandiers

    Combat

    Le combat peut se faire à plusieurs, et André Galaad se bat à vos côtés. Ses sorts : Chevalerie lui donne 2 PM pendant 1 tour, 300 points de bouclier pendant 2 tours et l’état Intaclable pendant 1 tour ; Fer Rouge frappe 400 en Feu en croix diagonale de taille 2, jusqu’à 2 PO ; Charge Héroïque l’attire sur la cible, frappe 270 en Terre et repousse de 5 cases, en ligne jusqu’à 5 PO. L’état Armé indique qu’il porte sa lance.

  11. 11Reparler à Jim Fleps et André

    Dialogue · André Galaad

    Reparlez à Jim Fleps : il s’avoue vaincu, mais disparaît dès que vous voulez l’emmener. Félicitez ensuite André, qui reste surveiller les barils et vous envoie prévenir Yvain.

  12. 12Faire votre rapport à Yvain Dykt

    Dialogue · Yvain Dykt

    Retournez dans la salle de l’ordre. Albuera produisant peu d’hydromiel, Yvain se doutait que des contrefaçons apparaîtraient : il va faire détruire les stocks et vous remercie. La quête se termine.

    Dialogue

    1. « Faire votre rapport concernant votre patrouille »
    Tour du conseil d'Astrub, en [4,-19] (Cité d'Astrub)
    Tour du conseil d’Astrub · [4,-19]

Les combats

Contrebandier Sram

Contrebandier Sram

Niveaux 122 à 130

Les sous-fifres de Jim Fleps, en . Combat réalisable en groupe, avec André Galaad en allié.

  • Prohibition

    Frappe 60 en Feu en cercle de rayon 3 autour de lui et soigne de 100 PV ses alliés dans la zone.

  • Décoction

    Frappe 80 en Air et lui donne 1 PM pendant 1 tour. Jusqu’à 5 PO.

  • Fraude

    Frappe 100 en Terre en vol de vie, au corps à corps uniquement.

Les récompenses

  • XP41 277 points d’expérience
  • Kamas936 kamas
  • Icône de Serviette de Plage1 × Serviette de Plage
  • Icône de Crème à bronzer1 × Crème à bronzer
  • Icône de Conque Marine1 × Conque Marine
  • Icône de Nageoire de Compétition1 × Nageoire de Compétition

Les quêtes liées

La quête fait suite à Conseil de classe. Elle ne débloque pas d’autre quête dans le jeu.

Quête précédente

Conseil de classe

Quête de niveau 20 · Astrub

Départ
Conseillère Archie

Où commence la quête La routine anodine du chevalier citadin ?

Auprès d’Yvain Dykt, dans la tour du conseil d’Astrub en . Montez à l’étage puis prenez les escaliers de gauche. Il faut être Forgelance et avoir terminé Conseil de classe.

Où patrouiller avec André Galaad ?

Devant la bibliothèque , l’atelier des bijoutiers et l’épicerie , après l’avoir retrouvé sur la place marchande en .

Où est la cargaison d’hydromiel ?

En , gardée par Jim Fleps. Le Mercenaire d’Astrub vous l’indique après avoir avoué son pot-de-vin.

Peut-on faire le combat à plusieurs ?

Oui. Choisissez « Reculer le temps de faire un point sur la situation » avant le combat pour mettre la quête à jour sur tous les personnages.

Que rapporte la quête ?

41 277 XP et 936 kamas, avec une Serviette de Plage, une Crème à bronzer, une Conque Marine et une Nageoire de Compétition.

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La routine anodine du chevalier citadin

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