Misión Selocalipsis

Las cuatro voluntades

Misión de nivel 200 del Selocalipsis, con Martalo en el Santuario de la Última Esperanza en [15,-20]: reunir las voluntades de los cuatro Jinetes y luego encontrar el Opúsculo del Crepúsculo con el Maestro Librúho. Todas las etapas, las opciones de diálogo y el combate.

Qué preparar

El grueso de la misión consiste en terminar las series de misiones de los cuatro Jinetes, cada una de las cuales otorga una voluntad. Prepara después un equipo numeroso para el combate contra 8 aventureros.

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Voluntad de Guerra1 × Voluntad de Guerrarecompensa de Viaje al fin de Externam
  • Icono de Voluntad de Corrupción1 × Voluntad de Corrupciónrecompensa de Muerte y renovación
  • Icono de Voluntad de Miseria1 × Voluntad de Miseriarecompensa de Aviso de tormenta
  • Icono de Voluntad de Servidumbre1 × Voluntad de Servidumbrerecompensa de Una caja para someterlos a todos

Las 18 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Martalo

    Diálogo · Martalo

    La misión se inicia a continuación de la anterior, en el Santuario de la Última Esperanza. Martalo sigue intentando descifrar los escritos de los miembros del consejo que se opusieron a los cuatro Jinetes.

    Diálogo

    1. «Hablar de la misión que te confió Maisial»
  2. 2Consultar las Notas del consejo

    Vuelve a la biblioteca de la derecha y haz clic en el libro entreabierto. Las Notas del consejo indican a qué dominio de Jinete fue asignado cada miembro del consejo.

  3. 3Obtener la Voluntad de Guerra

    Objetos

    Para impedir que Guerra incendie el Krosmoz y lo deje bañado en sangre, termina la serie de misiones de su zona hasta Viaje al fin de Externam, que otorga la Voluntad de Guerra.

    • Icono de Voluntad de GuerraVoluntad de Guerrarecibida
  4. 4Obtener la Voluntad de Corrupción

    Objetos

    Para desbaratar los oscuros designios de Corrupción, termina la serie de su zona hasta Muerte y renovación, que otorga la Voluntad de Corrupción.

    • Icono de Voluntad de CorrupciónVoluntad de Corrupciónrecibida
  5. 5Obtener la Voluntad de Miseria

    Objetos

    Para descubrir lo que oculta Miseria, termina la serie de su zona hasta Aviso de tormenta, que otorga la Voluntad de Miseria.

    • Icono de Voluntad de MiseriaVoluntad de Miseriarecibido
  6. 6Obtener la Voluntad de Servidumbre

    Objetos

    Para frustrar los planes de Servidumbre, termina la serie de su zona hasta Una caja para someterlos a todos, que otorga la Voluntad de Servidumbre.

    • Icono de Voluntad de ServidumbreVoluntad de Servidumbrerecibido
  7. 7Muestra las cuatro voluntades a Maisial

    Objetos · Maisial

    Ve a la sala de la derecha del templo Selotrop, accesible por el portal a la derecha del zaap de Sufokia, en . Dile a Maisial que tienes las voluntades de los cuatro Jinetes. Junto con el Maestro Librúho, ha transcrito una página de las profecías y te la entrega.

    • Icono de Transcripción de otra procecíoaTranscripción de otra procecíoarecibido
  8. 8Leer la transcripción

    Haz doble clic en la Transcripción de otra procecíoa de tu inventario para leerla.

  9. 9Volver a hablar con Maisial

    Diálogo · Maisial

    Maisial envió a Hiboukin a buscar el Opúsculo del Crepúsculo: según la profecía de Senga, este libro indica dónde conocer el desenlace del Selocalipsis. Te pide que vayas a ayudarlo.

  10. 10Preguntar por Hiboukin a Virgilio

    Diálogo · Virgilio

    En la entrada del laberinto del Maestro Cuerbok, habla con Virgilio. Al final del diálogo, te indica la sala donde se encuentra Hiboukin: varía según tu personaje.

    Diálogo

    1. «Decir que buscas al Archiduk Hiboukin»

    Si olvidas la sala, vuelve a hablar con Virgilio en cualquier sala de la mazmorra y elige «Pedir que te recuerde dónde está Hiboukin».

    Entrada del laberinto del Maestro Cuerbok, en [-15,-62] (Morada de cuerbok)
    Entrada del laberinto del Maestro Cuerbok · [-15,-62]
  11. 11Unirse al Maestro Librúho

    Desplazamiento

    Entra en la mazmorra y llega a la sala indicada: el grupo de Zorrowapo lleva hacia la derecha, el grupo con Bebedores baja una sala. Habla con el Maestro Librúho, molestado sin cesar por aventureros que buscan a un cuervo llamado Capssaloocke.

  12. 12Echar a los aventureros

    Combate

    Llega un nuevo grupo de aventureros. Échalos: se inicia un combate contra 8 aventureros, que se puede hacer en grupo.

    Diálogo

    1. «Ordenar al grupo de aventureros que se largue de inmediato»

    Prepara un equipo numeroso para este combate.

  13. 13Volver a ver al Maestro Librúho

    Diálogo · Maestro Librúho

    Hiboukin te da las gracias, pero sus investigaciones no avanzan: el opúsculo lo escribió el propio Maestro Cuerbok, cuando era un Trépasseur, y ya no lo recuerda.

  14. 14Hacer que Folyo recite el opúsculo

    Diálogo · Folyo

    En el mismo mapa, habla con el goblin Folyo y pídele que cite el Opúsculo del Crepúsculo. Lo ha leído y te recita el pasaje que describe el lugar al que ir.

    Diálogo

    1. «Pedirle que recite un incipit»
  15. 15Informar al Maestro Librúho

    Diálogo · Maestro Librúho

    Anuncia a Hiboukin que el lugar se llama la torre de los Cantos petrificados. Te envía allí y avisa a Maisial para que se reúna contigo.

    Diálogo

    1. «Aceptar»
  16. 16Reunirse con Maisial en la torre de los Cantos petrificados

    Diálogo · Maisial

    Maisial siente fuerzas ancestrales que emanan del lugar y te pregunta si estás listo para revelar lo imposible.

    Diálogo

    1. «Tomar aire profundamente y asentir con la cabeza»
    Maisial, en [-10,-31] (Sierra de Cania)
    Maisial · [-10,-31]
  17. 17Comparte la visión de Maisial

    Diálogo · Thanatena

    Eres teletransportado al corazón de la montaña, frente a los cuatro Jinetes. Habla con Servidumbre, que invoca a alguien a cambio de la sangre de los Kanigs y de la matriarca. Thanatena, reina de Externam, aparece sobre el pozo: vuelve a hablar con Servidumbre, que le pide convertirse en el quinto Jinete, la Muerte, y luego habla con Thanatena.

    Diálogo

    1. «Permanecer en silencio»
    2. «Cerrar los ojos»
    Thanatena, en [-10,-30] (Sierra de Cania)
    Thanatena · [-10,-30]
  18. 18Ponte al día con Maisial

    · Maisial

    De vuelta fuera de la visión, Maisial te cuenta que los Jinetes quieren desencadenar una guerra en Cania para ganarse a Thanatena. Se marcha a informar a los Vigilantes y a Xelor. La misión termina.

Los combates

Grupo de aventureros

En la sala del Maestro Librúho, en el laberinto del Maestro Cuerbok. 8 aventureros, combate que se puede hacer en grupo: venid muchos. Hechizos observados en el combate:

  • Ataque Ardiente

    400 de Fuego y roba 60 de Inteligencia durante 3 turnos. Hasta 8 de alcance.

  • Tromba

    400 de Aire en línea de talla 3 y roba 60 de Agilidad durante 3 turnos. En línea hasta 2 de alcance.

  • Empalizada

    Se vuelve invulnerable cuerpo a cuerpo durante 1 turno; gana 1 PM por cada golpe recibido a distancia.

  • Puñalada

    400 de Tierra y roba 80 de Fuerza durante 3 turnos. En diagonal hasta 3 de alcance.

  • Máscara de Furioso

    Estado Psicópata (infinito): +150 de Potencia durante 3 turnos para sí mismo y los aliados en contacto con él.

  • Saña

    Se atrae 2 casillas hacia el objetivo, golpea con 600 de Tierra y gana 40 de Daños (60 en golpe crítico) durante 2 turnos. En línea hasta 3 de alcance.

  • Volteretilla

    Se teletransporta a una casilla de su diagonal, golpea con 500 de Aire a los personajes en contacto y gana 60 de Potencia (72 en golpe crítico) durante 2 turnos. En diagonal a 1 de alcance.

  • Ruemant

    Se atrae 6 casillas hacia el objetivo. En línea de 2 a 7 de alcance.

  • Cuchillos Bumerán

    300 de Aire en semicírculo de radio 2. En línea de 3 a 8 de alcance.

  • Sagacidad

    Coloca 4 ilusiones: solo una es el lanzador real, las demás desaparecen con cada golpe recibido.

  • Disparo

    500 de Fuego. De 3 a 6 de alcance.

  • Trabuco

    300 de Aire. En diagonal hasta 8 de alcance.

  • Garra Especuladora

    400 de Tierra en línea de talla 4. En línea hasta 5 de alcance.

  • Repercusión

    Gana 7.425 de Vitalidad durante 2 turnos.

  • Lengua Raedora

    400 de Fuego en cruz de tamaño 1 y quita 5 de alcance durante 1 turno. Hasta 4 de alcance.

  • Saeta Absorbente

    500 de Aire en robo de vida. Alcance de 6 a 8.

  • Proyectil Potente

    Da 250 de Potencia a sus hechizos durante 3 turnos.

  • Saeta Acosadora

    300 de Aire. Hasta 12 de alcance sin línea de visión.

  • Hoja del Juicio

    450 de Aire y 350 de Fuego en robo de vida. Hasta 5 de alcance.

  • Tensión

    400 de Tierra y un 15 % de erosión durante 2 turnos. Hasta 3 de alcance.

  • Acrobatismo

    Se teletransporta y aplica un 115 % de los daños sufridos durante 1 turno a los personajes en contacto con la casilla objetivo. Hasta 6 de alcance.

  • Laya Fantomática

    300 de Fuego y reduce en 1 la duración de los efectos del objetivo. De 4 a 9 de alcance.

  • Lanzamiento de Kamas

    150 de Agua. Hasta 12 de alcance.

  • Rapacidad

    +150 de Potencia durante 2 turnos a todo el mundo, tanto aliados como enemigos.

  • Mochila animada de minero

    Invoca un saco animado que absorbe los daños de los aliados objetivo.

  • Palabra Lesiva

    250 de Aire. Hasta 8 de alcance.

  • Palabra Emocionante

    +2 PA durante 4 turnos a un aliado.

  • Palabra de Restauración

    Cura a un aliado unos 500 PdV.

  • Reconstitución Celular

    Cura al lanzador o a un aliado un 50 % de sus PdV máximos.

Las recompensas

  • XP3.150.000 puntos de experiencia
  • Kamas52.776 kamas

Las misiones relacionadas

La misión sigue a Los senderos de la guerra y desbloquea El juicio de la Muerte; el juego también la exige para Toma de conciencia. Forma parte del logro Futuro abierto, que agrupa cinco misiones, y por sí sola constituye el logro La diligencia.

Misión siguiente

Toma de conciencia

Misión de nivel 200 · Llanuras de Cania

Salida
Maisial
Icono del logro La diligencia

Logros · General

La diligencia

1 misión · nivel 200 · 30 puntos de logro

Conseguir los siguientes logros y terminar una misión.

¿Logro completado? A continuación: 3 logros

Todos los logros
Icono del logro Futuro abierto

Logros · Selocalipsis

Futuro abierto

Misión 2 de 5 · 10 puntos de logro

Terminar la serie de misiones principales de los cuatro jinetes.

  1. Los senderos de la guerraNiv. 200
  2. Las cuatro voluntadesNiv. 200
  3. El juicio de la MuerteNiv. 200
  4. La guerra de Cania no se llevará a caboNiv. 200
  5. Toma de concienciaNiv. 200

Los senderos de la guerraMisión siguiente: El juicio de la Muerte

¿Dónde empieza la misión Las cuatro voluntades?

Con Martalo, en el Santuario de la Última Esperanza, en . Hay que haber terminado Los senderos de la guerra.

¿Cómo se obtienen las voluntades de los cuatro Jinetes?

Terminando la serie de misiones de cada Jinete. Viaje al fin de Externam, Muerte y renovación, Aviso de tormenta y Una caja para someterlos a todos otorgan cada una una voluntad.

¿Dónde encuentro a Maisial?

En la sala de la derecha del templo Selotrop, en . Se accede por el portal a la derecha del zaap de Sufokia, en .

¿Dónde está el Maestro Librúho en el laberinto del Maestro Cuerbok?

En una sala que varía según tu personaje. Virgilio te la indica en la entrada, en , y te lo recuerda en cualquier sala de la mazmorra.

¿El combate contra los aventureros se hace en grupo?

Sí, y se recomienda un equipo numeroso: te enfrenta a 8 aventureros.

¿Qué misión sigue a Las cuatro voluntades?

El juicio de la Muerte. El juego también exige Las cuatro voluntades para iniciar Toma de conciencia.

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Las cuatro voluntades

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