Misión Selocalipsis
Las cuatro voluntades
Misión de nivel 200 del Selocalipsis, con Martalo en el Santuario de la Última Esperanza en [15,-20]: reunir las voluntades de los cuatro Jinetes y luego encontrar el Opúsculo del Crepúsculo con el Maestro Librúho. Todas las etapas, las opciones de diálogo y el combate.
Qué preparar
El grueso de la misión consiste en terminar las series de misiones de los cuatro Jinetes, cada una de las cuales otorga una voluntad. Prepara después un equipo numeroso para el combate contra 8 aventureros.
Recursos de misión, obtenidos por el camino
1 × Voluntad de Guerrarecompensa de Viaje al fin de Externam
1 × Voluntad de Corrupciónrecompensa de Muerte y renovación
1 × Voluntad de Miseriarecompensa de Aviso de tormenta
1 × Voluntad de Servidumbrerecompensa de Una caja para someterlos a todos
Las 18 etapas de la misión
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1Hablar con Martalo
Diálogo · Martalo
La misión se inicia a continuación de la anterior, en el Santuario de la Última Esperanza. Martalo sigue intentando descifrar los escritos de los miembros del consejo que se opusieron a los cuatro Jinetes.
Diálogo
- «Hablar de la misión que te confió Maisial»
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2Consultar las Notas del consejo
Vuelve a la biblioteca de la derecha y haz clic en el libro entreabierto. Las Notas del consejo indican a qué dominio de Jinete fue asignado cada miembro del consejo.
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3Obtener la Voluntad de Guerra
Objetos
Para impedir que Guerra incendie el Krosmoz y lo deje bañado en sangre, termina la serie de misiones de su zona hasta Viaje al fin de Externam, que otorga la Voluntad de Guerra.
Voluntad de Guerrarecibida
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4Obtener la Voluntad de Corrupción
Objetos
Para desbaratar los oscuros designios de Corrupción, termina la serie de su zona hasta Muerte y renovación, que otorga la Voluntad de Corrupción.
Voluntad de Corrupciónrecibida
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5Obtener la Voluntad de Miseria
Objetos
Para descubrir lo que oculta Miseria, termina la serie de su zona hasta Aviso de tormenta, que otorga la Voluntad de Miseria.
Voluntad de Miseriarecibido
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6Obtener la Voluntad de Servidumbre
Objetos
Para frustrar los planes de Servidumbre, termina la serie de su zona hasta Una caja para someterlos a todos, que otorga la Voluntad de Servidumbre.
Voluntad de Servidumbrerecibido
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7Muestra las cuatro voluntades a Maisial
Objetos · Maisial
Ve a la sala de la derecha del templo Selotrop, accesible por el portal a la derecha del zaap de Sufokia, en . Dile a Maisial que tienes las voluntades de los cuatro Jinetes. Junto con el Maestro Librúho, ha transcrito una página de las profecías y te la entrega.
Transcripción de otra procecíoarecibido
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8Leer la transcripción
Haz doble clic en la Transcripción de otra procecíoa de tu inventario para leerla.
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9Volver a hablar con Maisial
Diálogo · Maisial
Maisial envió a Hiboukin a buscar el Opúsculo del Crepúsculo: según la profecía de Senga, este libro indica dónde conocer el desenlace del Selocalipsis. Te pide que vayas a ayudarlo.
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10Preguntar por Hiboukin a Virgilio
Diálogo · Virgilio
En la entrada del laberinto del Maestro Cuerbok, habla con Virgilio. Al final del diálogo, te indica la sala donde se encuentra Hiboukin: varía según tu personaje.
Diálogo
- «Decir que buscas al Archiduk Hiboukin»
Si olvidas la sala, vuelve a hablar con Virgilio en cualquier sala de la mazmorra y elige «Pedir que te recuerde dónde está Hiboukin».
![Entrada del laberinto del Maestro Cuerbok, en [-15,-62] (Morada de cuerbok)](/wp-content/uploads/dofus/carte-penates-du-corbac-15-62.webp)
Entrada del laberinto del Maestro Cuerbok · [-15,-62] -
11Unirse al Maestro Librúho
Desplazamiento
Entra en la mazmorra y llega a la sala indicada: el grupo de Zorrowapo lleva hacia la derecha, el grupo con Bebedores baja una sala. Habla con el Maestro Librúho, molestado sin cesar por aventureros que buscan a un cuervo llamado Capssaloocke.
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12Echar a los aventureros
Combate
Llega un nuevo grupo de aventureros. Échalos: se inicia un combate contra 8 aventureros, que se puede hacer en grupo.
Diálogo
- «Ordenar al grupo de aventureros que se largue de inmediato»
Prepara un equipo numeroso para este combate.
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13Volver a ver al Maestro Librúho
Diálogo · Maestro Librúho
Hiboukin te da las gracias, pero sus investigaciones no avanzan: el opúsculo lo escribió el propio Maestro Cuerbok, cuando era un Trépasseur, y ya no lo recuerda.
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14Hacer que Folyo recite el opúsculo
Diálogo · Folyo
En el mismo mapa, habla con el goblin Folyo y pídele que cite el Opúsculo del Crepúsculo. Lo ha leído y te recita el pasaje que describe el lugar al que ir.
Diálogo
- «Pedirle que recite un incipit»
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15Informar al Maestro Librúho
Diálogo · Maestro Librúho
Anuncia a Hiboukin que el lugar se llama la torre de los Cantos petrificados. Te envía allí y avisa a Maisial para que se reúna contigo.
Diálogo
- «Aceptar»
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16Reunirse con Maisial en la torre de los Cantos petrificados
Diálogo · Maisial
Maisial siente fuerzas ancestrales que emanan del lugar y te pregunta si estás listo para revelar lo imposible.
Diálogo
- «Tomar aire profundamente y asentir con la cabeza»
![Maisial, en [-10,-31] (Sierra de Cania)](/wp-content/uploads/dofus/carte-massif-de-cania-10-31.webp)
Maisial · [-10,-31] -
17Comparte la visión de Maisial
Diálogo · Thanatena
Eres teletransportado al corazón de la montaña, frente a los cuatro Jinetes. Habla con Servidumbre, que invoca a alguien a cambio de la sangre de los Kanigs y de la matriarca. Thanatena, reina de Externam, aparece sobre el pozo: vuelve a hablar con Servidumbre, que le pide convertirse en el quinto Jinete, la Muerte, y luego habla con Thanatena.
Diálogo
- «Permanecer en silencio»
- «Cerrar los ojos»
![Thanatena, en [-10,-30] (Sierra de Cania)](/wp-content/uploads/dofus/carte-massif-de-cania-10-30.webp)
Thanatena · [-10,-30] -
18Ponte al día con Maisial
· Maisial
De vuelta fuera de la visión, Maisial te cuenta que los Jinetes quieren desencadenar una guerra en Cania para ganarse a Thanatena. Se marcha a informar a los Vigilantes y a Xelor. La misión termina.
Los combates
Grupo de aventureros
En la sala del Maestro Librúho, en el laberinto del Maestro Cuerbok. 8 aventureros, combate que se puede hacer en grupo: venid muchos. Hechizos observados en el combate:
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Ataque Ardiente
400 de Fuego y roba 60 de Inteligencia durante 3 turnos. Hasta 8 de alcance.
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Tromba
400 de Aire en línea de talla 3 y roba 60 de Agilidad durante 3 turnos. En línea hasta 2 de alcance.
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Empalizada
Se vuelve invulnerable cuerpo a cuerpo durante 1 turno; gana 1 PM por cada golpe recibido a distancia.
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Puñalada
400 de Tierra y roba 80 de Fuerza durante 3 turnos. En diagonal hasta 3 de alcance.
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Máscara de Furioso
Estado Psicópata (infinito): +150 de Potencia durante 3 turnos para sí mismo y los aliados en contacto con él.
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Saña
Se atrae 2 casillas hacia el objetivo, golpea con 600 de Tierra y gana 40 de Daños (60 en golpe crítico) durante 2 turnos. En línea hasta 3 de alcance.
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Volteretilla
Se teletransporta a una casilla de su diagonal, golpea con 500 de Aire a los personajes en contacto y gana 60 de Potencia (72 en golpe crítico) durante 2 turnos. En diagonal a 1 de alcance.
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Ruemant
Se atrae 6 casillas hacia el objetivo. En línea de 2 a 7 de alcance.
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Cuchillos Bumerán
300 de Aire en semicírculo de radio 2. En línea de 3 a 8 de alcance.
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Sagacidad
Coloca 4 ilusiones: solo una es el lanzador real, las demás desaparecen con cada golpe recibido.
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Disparo
500 de Fuego. De 3 a 6 de alcance.
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Trabuco
300 de Aire. En diagonal hasta 8 de alcance.
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Garra Especuladora
400 de Tierra en línea de talla 4. En línea hasta 5 de alcance.
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Repercusión
Gana 7.425 de Vitalidad durante 2 turnos.
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Lengua Raedora
400 de Fuego en cruz de tamaño 1 y quita 5 de alcance durante 1 turno. Hasta 4 de alcance.
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Saeta Absorbente
500 de Aire en robo de vida. Alcance de 6 a 8.
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Proyectil Potente
Da 250 de Potencia a sus hechizos durante 3 turnos.
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Saeta Acosadora
300 de Aire. Hasta 12 de alcance sin línea de visión.
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Hoja del Juicio
450 de Aire y 350 de Fuego en robo de vida. Hasta 5 de alcance.
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Tensión
400 de Tierra y un 15 % de erosión durante 2 turnos. Hasta 3 de alcance.
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Acrobatismo
Se teletransporta y aplica un 115 % de los daños sufridos durante 1 turno a los personajes en contacto con la casilla objetivo. Hasta 6 de alcance.
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Laya Fantomática
300 de Fuego y reduce en 1 la duración de los efectos del objetivo. De 4 a 9 de alcance.
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Lanzamiento de Kamas
150 de Agua. Hasta 12 de alcance.
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Rapacidad
+150 de Potencia durante 2 turnos a todo el mundo, tanto aliados como enemigos.
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Mochila animada de minero
Invoca un saco animado que absorbe los daños de los aliados objetivo.
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Palabra Lesiva
250 de Aire. Hasta 8 de alcance.
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Palabra Emocionante
+2 PA durante 4 turnos a un aliado.
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Palabra de Restauración
Cura a un aliado unos 500 PdV.
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Reconstitución Celular
Cura al lanzador o a un aliado un 50 % de sus PdV máximos.
Las recompensas
- XP3.150.000 puntos de experiencia
52.776 kamas
Las misiones relacionadas
La misión sigue a Los senderos de la guerra y desbloquea El juicio de la Muerte; el juego también la exige para Toma de conciencia. Forma parte del logro Futuro abierto, que agrupa cinco misiones, y por sí sola constituye el logro La diligencia.
- Salida
- Maisial
- Salida
- Maisial
- Salida
- Maisial
Logros · General
La diligencia
Conseguir los siguientes logros y terminar una misión.
¿Logro completado? A continuación: 3 logros
La guerra interminableSelocalipsis · 3 misiones · nivel 200Empieza por El día más largo
Juicio finalSelocalipsis · 3 misiones · nivel 200Empezar por Empieza a hacer viento
Vivir así es morir de corrupciónSelocalipsis · 3 misiones · nivel 200Empezar por Las raíces del mal
Logros · Selocalipsis
Futuro abierto
Terminar la serie de misiones principales de los cuatro jinetes.
- Los senderos de la guerraNiv. 200
- Las cuatro voluntadesNiv. 200
- El juicio de la MuerteNiv. 200
- La guerra de Cania no se llevará a caboNiv. 200
- Toma de concienciaNiv. 200
Los senderos de la guerraMisión siguiente: El juicio de la Muerte
¿Dónde empieza la misión Las cuatro voluntades?
Con Martalo, en el Santuario de la Última Esperanza, en . Hay que haber terminado Los senderos de la guerra.
¿Cómo se obtienen las voluntades de los cuatro Jinetes?
Terminando la serie de misiones de cada Jinete. Viaje al fin de Externam, Muerte y renovación, Aviso de tormenta y Una caja para someterlos a todos otorgan cada una una voluntad.
¿Dónde encuentro a Maisial?
En la sala de la derecha del templo Selotrop, en . Se accede por el portal a la derecha del zaap de Sufokia, en .
¿Dónde está el Maestro Librúho en el laberinto del Maestro Cuerbok?
En una sala que varía según tu personaje. Virgilio te la indica en la entrada, en , y te lo recuerda en cualquier sala de la mazmorra.
¿El combate contra los aventureros se hace en grupo?
Sí, y se recomienda un equipo numeroso: te enfrenta a 8 aventureros.
¿Qué misión sigue a Las cuatro voluntades?
El juicio de la Muerte. El juego también exige Las cuatro voluntades para iniciar Toma de conciencia.
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