Misión Heridas de Guerra

El día más largo

Misión de nivel 200 en la dimensión de Guerra, en la Tumba sanguinolenta en [0,0]: seguir el rastro de Denn Kratz, desaparecido con el pueblo de Trois-Ruisseaux, remontando el tiempo. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los recursos y los combates.

Qué preparar

Hay que poder ir a Xelorium y hacer la mazmorra Trono de Sangre. Los recursos sirven para el Prisma temporal del Comandante Qu.

  • Icono de Ardonita5 × Ardonitapara el Prisma temporal
  • Icono de Diamante1 × Diamantepara el Prisma temporal
  • Icono de Esquirla temporal2 × Esquirla temporalpara el Prisma temporal
  • Icono de Pepita500 × Pepitapara el Prisma temporal

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Alianza desteñida1 × Alianza desteñidaen el esqueleto en [3,1]
  • Icono de Prisma temporal1 × Prisma temporalfabricado por el Comandante Qu en [-22,-24]

Las 21 etapas de la misión

  1. 1Leer la Tumba sanguinolenta

    Diálogo[0,0] · Tumba sanguinolenta

    En la zona de las Heridas de Guerra, la inscripción de la Tumba sanguinolenta indica que aquí se alzaba antaño un pueblo llamado Trois-Ruisseaux.

    Diálogo

    1. «Decidir saber más sobre este pueblo»
  2. 2Descubrir la Fuente del pueblo

    Ve al mapa de la Fuente del pueblo para descubrirla. A lo lejos se oyen entonces gritos de socorro.

  3. 3Liberar a Filco Nors

    Diálogo · Filco Nors

    Filco Nors está atrapado bajo una viga de madera. Ayúdalo a liberarse.

    Diálogo

    1. «Acercarte para ayudarle a liberarse»
  4. 4Repeler a las criaturas

    Combate · Filco Nors

    Vuelve a hablar con Filco Nors. Presa del pánico, este maestro del pueblo quiere hablar en otro sitio, por miedo a que vuelvan las criaturas sanguinarias. Aparecen enseguida: se inicia un combate, que se puede hacer en grupo.

    Diálogo

    1. «Prepararte para el combate»
    • BolónidoBolónidocombate · niveles 200 a 212 · 5.500 a 6.000 PdV · 12 PA · 5 PM
  5. 5Aceptar buscar a la prometida

    Diálogo · Filco Nors

    Tras el combate, Filco Nors elogia tu hazaña y te pide que encuentres a su prometida, cuya casa está al sur del pueblo.

    Diálogo

    1. «Aceptar buscar a su prometida»
  6. 6Examina el cadáver

    Haz clic en el esqueleto de la parte superior izquierda del mapa. Lleva una alianza: por desgracia, es la prometida de Filco. Sin embargo, estaba viva hace poco y no debería ser ya un esqueleto.

    • Icono de Alianza desteñidaAlianza desteñidarecibida
  7. 7Llevar la alianza a Filco Nors

    Objetos · Filco Nors

    Entra en la bodega y habla con Filco Nors. Reconoce la alianza de su amada Grita, pero no lo entiende: la dejó hace unas horas. También te cuenta que Denn Kratz y su ejército fueron diezmados aquí, y que Denn Kratz fue capturado y llevado ante el jefe de los soldados enemigos.

    Diálogo

    1. «Darle la alianza desteñida a Filco Nors.»
    • Icono de Alianza desteñida1 × Alianza desteñidapara entregar
  8. 8Impide la ejecución de Denn Kratz

    Diálogo · Cadáver de Denn Kratz

    Ve a la mazmorra de Guerra, Trono de Sangre. Llegas demasiado tarde: habla con el Cadáver de Denn Kratz. El papel encontrado junto al cadalso da una lista de fechas que anuncian su ejecución.

    Diálogo

    1. «Reparar en un papel junto al cadalso»

    El cadalso no está en el mapa del pueblo: sube hasta una cueva, vuelve a bajar y toma las escaleras de la izquierda.

  9. 9Interrogar a Martalo

    Diálogo · Martalo

    Vuelve al Santuario de la Última Esperanza por el portal en [0,0]. Según Martalo, una anomalía invisible hace que interactúes con elementos de distintas épocas. Te envía a ver al Doc Emeterio Braun.

    Diálogo

    1. «Pedirle su opinión sobre los extraños sucesos de la dimensión Guerra»
  10. 10Hablar con Doc Emeterio Braun

    Diálogo · Doc Emeterio Braun

    Toma el portal hacia la dimensión divina Xelorium y llega hasta el puesto avanzado. El Doc te da la receta de un prisma temporal capaz de detectar una anomalía, que debe fabricar el Comandante Qu.

    Diálogo

    1. «Preguntar al Doc si puede ayudarte a percibir una anomalía temporal»
    2. «Darle las gracias e ir a llevar los elementos pedidos al Comandante Qu»
  11. 11Hacer fabricar el Prisma temporal

    Diálogo · Comandante Qu

    Reúne los ingredientes y ve a la Torre de los viajeros, a la derecha de la sala de investigación de portales. El Comandante Qu te fabrica el Prisma temporal, que permite discernir las fluctuaciones de las anomalías invisibles.

    Diálogo

    1. «Traer los objetos necesarios para fabricar el prisma temporal»
    • Icono de Ardonita5 × Ardonitaque entregar
    • Icono de Diamante1 × Diamantepara entregar
    • Icono de Esquirla temporal2 × Esquirla temporalpara entregar
    • Icono de Pepita500 × Pepitaque entregar
    • Icono de Prisma temporalPrisma temporalrecibido
    Torre de los viajeros, en [-22,-24] (Caminos rocosos)
    Torre de los viajeros · [-22,-24]
  12. 12Utilizar el prisma cerca del cadáver

    Diálogo

    Vuelve a las Heridas de Guerra por el zaap Profundidades de Astrub (Arco de Vili) y usa el Prisma temporal cerca del cadáver de la prometida. Aparece una Falla de anomalía temporal.

    Diálogo

    1. «Lanzarte a la anomalía»
  13. 13Proteger a Grita Hamson

    Combate · Grita Hamson

    Te encuentras en una época en la que el mapa aún no estaba asolado por la guerra. Grita Hamson, la prometida hallada convertida en esqueleto, está amenazada por un monstruo: se inicia un combate, que se hace en solitario.

    Diálogo

    1. «Interponerte entre el monstruo y ella»
  14. 14Tranquilizar a Grita Hamson

    Diálogo · Grita Hamson

    Vuelve a hablar con Grita Hamson y tranquilízala sobre la suerte de su prometido. El monstruo solo era un explorador: hay un ejército a las puertas de la ciudad, y Denn Kratz está luchando allí en este mismo momento.

  15. 15Unirse a la batalla

    Desplazamiento

    Sal de la anomalía y usa de nuevo el Prisma temporal aquí. Habla con la Falla de anomalía temporal que aparece.

    Diálogo

    1. «Lanzarte a la anomalía»
  16. 16Luchar junto a Denn Kratz

    Combate · Denn Kratz

    De vuelta en el pasado, Denn Kratz te pide ayuda contra el ejército a las puertas de la ciudad. El combate se hace en solitario, con Denn Kratz como aliado.

    Diálogo

    1. «Decirle a Denn que estás listo para luchar»
    • GragamenónGragamenóncombate · nivel 200 · 11.000 PdV · 12 PA · 4 PM
  17. 17Vencer a Tizónidas

    Combate · Denn Kratz

    Vuelve a hablar con Denn Kratz: queda el más fuerte por combatir. Este combate también se hace en solitario, con Denn Kratz.

    Diálogo

    1. «Luchar contra Tizónidas»
    • TizónidasTizónidascombate · nivel 200 · 10.000 PdV · 16 PA · 10 PM
  18. 18Hablar con Denn Kratz

    Diálogo · Denn Kratz

    Denn Kratz está agotado pero resiste. Sorprendido de no conocerte, él que ha censado a los mayores guerreros, se entera de que vienes de otra época. Con Krysaor, debía contener al ejército de Guerra mientras el Duque de Amakna se enfrentaba a Guerra: fue un fracaso. Anúnciale que ningún miembro del consejo parece haber sobrevivido, salvo quizá el dragón.

    Diálogo

    1. «Preguntarle si resiste»
  19. 19Desafiar a Guerra

    Combate · Guerra

    Vuelve frente a la mazmorra de Guerra, por el mismo camino que para el cadalso. Guerra te observa desde que llegaste: jura hacer todo lo posible por detenerla. Te invita a unirte a ella en sus aposentos una vez derrotada toda su guardia.

    Diálogo

    1. «Aceptar su desafío»
  20. 20Vencer a Guerra

    Combate

    Entra en la mazmorra Trono de Sangre y vence a Guerra en un solo combate.

    • GuerraGuerracombate · nivel 220 · 22.000 a 28.000 PdV · 12 PA · 6 PM
  21. 21Volver a hablar con Guerra

    Diálogo · Guerra

    Vuelve a hablar con Guerra antes de salir de la mazmorra: sigue viva y lista para luchar. Querría combatir contigo por toda la eternidad, pero renuncia al saber que no eres inmortal: sumirá todas las épocas en fuego y sangre hasta encontrar a un guerrero inmortal. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Rechazar la propuesta al comprender que es inmortal»

Los combates

Bolónido

Bolónido

Nivel 200

Criaturas de Guerra que surgen cerca de Filco Nors, en , con Pertumbadores y Mortajos. Combate posible en grupo.

  • Cerebruto

    Golpea por 350 de Aire en zona de estrella de distancia 3; el objetivo atrae una casilla hacia sí a sus aliados situados en una estrella de distancia 4. De 2 a 7 de alcance.

  • Espíritu Destructor

    Da 2 PA durante 1 turno a sus aliados en un círculo de radio 4 a su alrededor.

  • Mortificación

    Golpea por 400 de Fuego y retira un 10 % de resistencias (15 en golpe crítico) durante 1 turno. Solo cuerpo a cuerpo.

Pertumbador

Pertumbador

Nivel 200

En el mismo combate, en .

  • Recorte

    Golpea por 450 de Aire en círculo de radio 2 a su alrededor y empuja 2 casillas.

  • Hachaco

    Golpea por 600 de Fuego en línea de 3 y atrae 2 casillas. Solo se lanza desde una casilla en contacto.

  • Árbol Va

    Golpea por 500 de Aire al enemigo más cercano, a alcance infinito y sin línea de visión.

Mortajo

Mortajo

Nivel 200

En el mismo combate, en .

  • Catacumbas

    Se teletransporta junto a un monstruo o un enemigo, golpea por 500 de Tierra en cruz de tamaño 1 alrededor del objetivo y roba 2 PA esquivables. Alcance infinito, sin línea de visión.

  • Descarnar

    Golpea por 600 de Fuego y retira un 20 % de crítico (30 en golpe crítico) durante 1 turno. Solo cuerpo a cuerpo.

  • Perforacción

    Aumenta un 30 % los daños finales causados durante 1 turno, en cruz de tamaño 1.

Rébana explorador

Rébana explorador

Nivel 200

El monstruo que amenaza a Grita Hamson, en la anomalía en . Combate en solitario.

  • Fanatismo

    Efecto sin detallar.

  • Azote Cardinal

    Golpea por 450 de Fuego, Aire, Agua o Tierra a los 4 personajes más cercanos que ve; sin línea de visión, golpea por 1.400 multielemento al más cercano. Alcance infinito, 2 turnos de relanzamiento.

  • Lluvia de Cuchillas

    Golpea por 400 de Fuego y roba 30 de huida durante 2 turnos. Solo cuerpo a cuerpo.

  • Psíclope

    Golpea por 500 de Agua y retira 2 de alcance (3 en golpe crítico) durante 1 turno. De 2 a 7 de alcance.

Gragamenón

Gragamenón

Nivel 200

General de Guerra, en la anomalía en . Combate en solitario, con Denn Kratz como aliado.

  • Llamadura

    Se da 2 PM durante 1 turno.

  • Falange Ardiente

    Golpea por 2.000 de Fuego cuerpo a cuerpo.

  • Escuadrón Flameado

    Golpea por 700 de Fuego en cruz de tamaño 6 a su alrededor y retira el 100 % de los PM durante 1 turno.

Zeniuby

Zeniuby

Nivel 200

Generala de Guerra, en el mismo combate que Gragamenón.

  • Hoja Buscadora

    Golpea por 700 de Tierra y teletransporta al objetivo a la casilla simétrica respecto a sí mismo. Hasta 8 de alcance.

  • Trampa de Sangre

    Golpea por 650 de Agua; el otro jugador sufriría 150 de daños de Agua y perdería 1 PM por cada golpe recibido por Zeniuby (efecto por confirmar).

  • Alienación

    Golpea por 650 de Fuego y retira 5 de alcance durante 1 turno.

Denn Kratz

Denn Kratz

Nivel 200

Tu aliado durante los dos combates contra los Generales de Guerra. Sus hechizos:

  • Escudo Repelente

    Te da 500 puntos de escudo durante 1 turno y empuja 3 casillas a los enemigos en contacto contigo.

  • Golpe Eólico

    Golpea por 850 de Aire, en zona.

  • Espada Dentada

    Golpea por 750 de Tierra y roba 50 de placaje.

Tizónidas

Tizónidas

Nivel 200

El más fuerte de los Generales de Guerra, en . Combate en solitario, con Denn Kratz.

  • Supremacía

    Al final de cada turno, pierde 1 PA y 1 PM, y sus daños finales bajan un 10 %, sin límite de duración.

  • Terceto

    Golpea por 600 de Fuego y retira un 10 % de resistencias durante 1 turno a los personajes que rodean al objetivo.

  • Broquel

    Golpea por 1.000 de Aire cuerpo a cuerpo y empuja 5 casillas.

  • Espunción

    Golpea con 800 de Fuego, con robo de vida.

Guerra

Guerra

Nivel 220

Jefe de la mazmorra Trono de Sangre, entrada en . Un solo combate que ganar. Vuelve a hablar con ella antes de salir de la mazmorra.

Las recompensas

  • XP5.250.000 puntos de experiencia
  • Kamas87.960 kamas
  • Icono de Hoja cortante3 × Hoja cortante
  • Icono de Fragmento de armadura3 × Fragmento de armadura

Las misiones relacionadas

La misión se realiza durante Las cuatro voluntades. Al volver a hablar con Guerra al final, obtienes Más allá de la gloria. Abre el logro La guerra interminable, que continúa con Viaje al fin de Externam.

Misión siguiente

Más allá de la gloria

Misión de nivel 200 · Dimensiones de los Jinetes

Salida
Guerra
Icono del logro La guerra interminable

Logros · Selocalipsis

La guerra interminable

Misión 1 de 3 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

  1. El día más largoNiv. 200
  2. Más allá de la gloriaNiv. 200
  3. Viaje al fin de ExternamNiv. 200

Misión siguiente: Más allá de la gloria

¿Dónde empieza la misión El día más largo?

En la Tumba sanguinolenta, en las Heridas de Guerra en [0,0]. Hay que haber iniciado Las cuatro voluntades hasta la petición de las cuatro tareas.

¿Dónde está el cadalso de Denn Kratz?

Frente a la entrada del Trono de Sangre, en . No es el mapa del pueblo: sube hasta una cueva, vuelve a bajar y toma las escaleras de la izquierda.

¿Qué hace falta para el Prisma temporal?

5 Ardonita, 1 Diamante, 2 Esquirla temporal y 500 Pepita, para llevar al Comandante Qu en la Torre de los viajeros en , en Xelorium.

¿Dónde se usa el Prisma temporal?

En , cerca del cadáver de la prometida, y luego en . Cada vez aparece una Falla de anomalía temporal: habla con ella para entrar en el pasado.

¿Se pueden hacer los combates en grupo?

Solo el primero, cerca de Filco Nors. Los combates en las anomalías se hacen en solitario, con Denn Kratz como aliado contra los Generales de Guerra. A Guerra se la combate en su mazmorra.

¿Qué misión sigue a El día más largo?

Más allá de la gloria, que se obtiene volviendo a hablar con Guerra al final de la misión.

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El día más largo

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