Misión Animatopía

Nuestros amigos los animalitos

Misión de nivel 190 en Animatopía, con Guliverm en [-66,30]: los animales de la isla se están volviendo agresivos y Cresty Blanka quiere entender por qué. Todas las etapas, el material de los cazadores, las opciones de diálogo y los combates.

Guliverm: inicio de la misión, en [-66,30] (Animatopía)
Guliverm: inicio de la misión · [-66,30]

Qué preparar

Reúne 32 Madera de olmo y 16 Dolomita para las jaulas de transporte, y 20 kamas para el gas soporífero. El resto se consigue durante la misión, en parte de los monstruos de Animatopía.

  • Kamas20 kamaspor el Frasco de gas soporífero de Narco Léptiko
  • Icono de Madera de olmo32 × Madera de olmopara las Jaulas de transporte del Marinero gruñón
  • Icono de Dolomita16 × Dolomitapara las Jaulas de transporte del Marinero gruñón

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Dardo tranquilizante8 × Dardo tranquilizantede todos los monstruos de Animatopía, 100 % de probabilidad
  • Icono de Frasco de gas soporífero1 × Frasco de gas soporíferocomprado a Narco Léptiko en [-67,31]
  • Icono de Jaula de transporte4 × Jaula de transportecambiadas con el Marinero gruñón en [-68,31]
  • Icono de Portamiaumiaus1 × Portamiaumiausrobado en [-66,33]
  • Icono de Porra de grescazador1 × Porra de grescazadorrobada en [-63,32]
  • Icono de Contrato de trabajo1 × Contrato de trabajode los monstruos de [-66,29] o [-68,29], 6 % de probabilidad base

Las 14 etapas de la misión

  1. 1Salvar a Guliverm de Don Pestruzo

    Combate

    Guliverm está a punto de ser devorado por Don Pestruzo, justo a su lado. Acude en su ayuda: el combate se hace en solitario.

    • Don PestruzoDon Pestruzocombate · niveles 182 a 190 · 5.200 a 5.600 PdV · 11 PA · 6 PM
    Salvar a Guliverm de Don Pestruzo, en [-66,30] (Animatopía)
    Salvar a Guliverm de Don Pestruzo · [-66,30]
  2. 2Volver a hablar con Guliverm

    Diálogo · Guliverm

    Una vez eliminada la truche, Guliverm te da las gracias con calidez.

  3. 3Hablar con Cresty Blanka

    Diálogo · Cresty Blanka

    En la isla, Kaskarina suele calmar a los depredadores: este comportamiento no es normal. La autopsia revela alteraciones físicas. Quiere capturar a otros animales agresivos, pero antes hace falta material.

    Diálogo

    1. «Hablar del comportamiento de Don Pestruzo»
    Cresty Blanka, en [-66,31] (Animatopía)
    Cresty Blanka · [-66,31]
  4. 4Recuperar 8 Dardo tranquilizante

    Objetos

    Los dardos caen de todos los monstruos de Animatopía, con un 100 %: mata a 8 monstruos de la zona. El orden en que consigas el material no importa.

    • Icono de Dardo tranquilizanteDardo tranquilizanterecibido
  5. 5Comprar gas soporífero

    Objetos · Narco Léptiko

    Habla con Narco Léptiko: te vende un Frasco de gas soporífero por 20 kamas.

    • Kamas20 kamasque pagar
    • Icono de Frasco de gas soporíferoFrasco de gas soporíferorecibido
    Narco Léptiko, en [-67,31] (Animatopía)
    Narco Léptiko · [-67,31]
  6. 6Negociar jaulas de transporte

    Diálogo · Marinero gruñón

    El Marinero gruñón te cambia las Jaulas de transporte por 32 Madera de olmo y 16 Dolomita.

    Diálogo

    1. «Exigir jaulas de transporte»
    • Icono de Madera de olmo32 × Madera de olmopara entregar
    • Icono de Dolomita16 × Dolomitapara entregar
    • Icono de Jaula de transporteJaula de transporterecibido
    Marinero gruñón, en [-68,31] (Animatopía)
    Marinero gruñón · [-68,31]
  7. 7Robar el portamiaumiaus y la porra

    Hay que robar dos objetos en el campamento de los cazadores.

    • haz clic en el saco de la parte superior del mapa para robar el Portamiaumiaus
    • haz clic en los escombros detrás de la tienda para robar la Porra de grescazador
    • Icono de PortamiaumiausPortamiaumiausrecibido
    • Icono de Porra de grescazadorPorra de grescazadorrecibido
  8. 8Mostrar el material a Cresty Blanka

    Objetos · Cresty Blanka

    Con todo el material en el bolsillo, vuelve a verla. Un chacha ha agredido a un aventurero cerca de allí: te pide que lo captures.

    Diálogo

    1. «Mostrar el material»
  9. 9Capturar a Michachachá

    Combate · Michachachá

    Habla con Michachachá, que no se alegra de verte. El combate se hace en solitario.

    • MichachacháMichachachácombate · nivel 190 · 5.000 PdV · 9 PA · 6 PM
    Michachachá, en [-66,29] (Animatopía)
    Michachachá · [-66,29]
  10. 10Capturar al grupo de Noemí Suri

    Combate · Noemí Suri

    Noemí Suri está comiéndose una presa. El combate se puede hacer en grupo.

    Diálogo

    1. «Intentar capturar a varias criaturas»
    • Noemí SuriNoemí Suricombate · nivel 190 · 5.000 PdV · 10 PA · 6 PM
  11. 11Llevar las jaulas a Cresty Blanka

    Objetos · Cresty Blanka

    Todos los animales presentan señales de maltrato. Al no haber ningún laboratorio en la isla, sospecha de los cazadores y te pide que los interrogues.

    Diálogo

    1. «Dejar las jaulas y contar los enfrentamientos»
    • Icono de Portamichachachá1 × Portamichachachápara entregar
    • Icono de Jaula de transporte ocupada4 × Jaula de transporte ocupadapara entregar
  12. 12Conseguir un Contrato de trabajo

    Objetos

    Combate contra monstruos de la zona para obtener 1 Contrato de trabajo, con un 6 % de probabilidad base. Revela un laboratorio clandestino en la isla: haz doble clic en él.

    El Contrato de trabajo solo cae en o en .

    • Icono de Contrato de trabajoContrato de trabajorecibido
  13. 13Descubrir el laboratorio

    Diálogo · Farma Stika

    Entra en la cueva de arriba. Farma Stika explica que es un laboratorio de la Corporación Parafiole, que prueba productos cosméticos y farmacéuticos. Después decide su suerte: «Destruir el material y liberar a los animales», «Confiscar el material y liberar a los animales» o «Dejar que otras personas decidan el destino de este laboratorio y marcharse». Da igual la opción, la misión avanza.

    Diálogo

    1. «Hacer preguntas sobre este lugar»
    Cueva del laboratorio, en [-68,29] (Animatopía)
    Cueva del laboratorio · [-68,29]
  14. 14Volver a ver a Cresty Blanka

    Diálogo · Cresty Blanka

    Cuéntale tu descubrimiento y dile después si has tomado medidas o no contra el laboratorio. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Informar del descubrimiento del laboratorio»

Los combates

Don Pestruzo

Don Pestruzo

Niveles 182 a 190

En , combate en solitario. Atención a Struthio Pestruzkitus: cada daño de empuje le da Potencia, cada daño a distancia le da PA.

  • Struthio Pestruzkitus

    Se lanza automáticamente al inicio del combate: +100 de Potencia sin límite de duración por cada daño de empuje recibido, +1 PA durante 2 turnos por cada daño a distancia sufrido.

  • Diarrea Debilitadora

    Quita un 100 % de resistencias a todos sus enemigos durante 1 turno.

  • Indigestión Contagiosa

    30 % de erosión durante 2 turnos, y un veneno que quita 2 PM durante 2 turnos con cada daño sufrido. Hasta 10 de alcance.

  • Laxante

    Golpea con 300 de Neutral cuerpo a cuerpo y quita 50 de placaje y huida durante 1 turno.

  • Podredumbre Intestinal

    Golpea con 200 de Agua y aplica los estados Debilitado, Pesante e Incurable durante 1 turno. Hasta 10 de alcance.

Michachachá

Michachachá

Nivel 190

En , combate en solitario.

  • Miaulnir

    Golpea con 160 de Aire en círculo de radio 2 y quita 2 PA y 2 PM durante 1 turno. Hasta 6 de alcance.

  • Baile de Michachachá

    Golpea con 300 de Tierra en cruz de tamaño 1, solo cuerpo a cuerpo.

  • Bola de Pelos

    Golpea con 200 de Fuego cuerpo a cuerpo y empuja 2 casillas.

Noemí Suri

Noemí Suri

Nivel 190

En , combate posible en grupo. El resto del grupo también lanza Kevengas (quita 2 PM y atrae 4 casillas, en línea de 2 a 5 de alcance), Kebueno (+3 de alcance y +50 % de crítico a los aliados en contacto), Rastreo (140 de Agua en contacto, cura a sus aliados en contacto 140), Hipnosis Abrasadora (500 de Fuego hasta 8 de alcance), Mordisco Debilitador (200 de Tierra y Debilitado), Bizco (300 de Aire y -4 de alcance en cruz, hasta 8 de alcance), Enredo (-300 de Potencia durante 2 turnos) y Mordisquito (300 de Fuego y -20 de placaje). Pelaje Envenenado está activo desde el principio: golpear al monstruo que lo lleva te resta 4 a la duración de los efectos, te inflige 100 de Neutral y un veneno de 7 a 9 de Neutral durante 3 turnos.

  • Canción de Hierro y Fuego

    Una probabilidad entre dos: +50 de suerte y -20 % de resistencia al Agua, o +50 de inteligencia y -20 % de resistencia al Fuego, durante 2 turnos.

  • Salivazo Ardiente

    Golpea con 100 de Fuego y quita 6 de daños durante 1 turno. De 2 a 6 de alcance.

  • Mirada Fundidora

    Golpea con 100 de Agua en triángulo invertido de tamaño 2 y quita 1 PM durante 1 turno. Solo cuerpo a cuerpo.

Las recompensas

  • XP2.526.972 puntos de experiencia
  • Kamas39.880 kamas
  • Icono de Flecha de ocrambo5 × Flecha de ocrambo

Las misiones relacionadas

La misión desbloquea La huida es la mejor salida. Forma parte del logro Cazadores cazados, que agrupa siete misiones de Animatopía.

Icono del logro Cazadores cazados

Logros · Animatopía

Cazadores cazados

Misión 5 de 7 · 10 puntos de logro

Terminar las misiones de Animatopía.

  1. Directo al mulaguabúsNiv. 40
  2. Sin denominación de origenNiv. 190
  3. La huida es la mejor salidaNiv. 190
  4. El vals de manualesNiv. 190
  5. Nuestros amigos los animalitosNiv. 190
  6. ShyriiwookNiv. 190
  7. Con las Mismas ArmasNiv. 190

El vals de manualesSiguiente misión: Shyriiwook

¿Dónde empieza la misión Nuestros amigos los animalitos?

Con Guliverm, en Animatopía, en . Hay que ser de nivel 170; el nivel recomendado es 190.

¿Dónde se encuentran los Dardos tranquilizantes?

De todos los monstruos de Animatopía, con un 100 %. Basta con matar a 8 para conseguir los 8 dardos.

¿Cómo se consiguen las Jaulas de transporte?

Con el Marinero gruñón, en , a cambio de 32 Madera de olmo y 16 Dolomita, con la opción «Exigir jaulas de transporte».

¿Dónde se roban el portamiaumiaus y la porra?

El Portamiaumiaus en , en el saco de la parte superior del mapa; la Porra de grescazador en , entre los escombros detrás de la tienda.

¿Dónde se consigue el Contrato de trabajo?

De los monstruos de o de solamente, con un 6 % de probabilidad base. Haz doble clic en él una vez conseguido.

¿Qué elegir ante el laboratorio de Farma Stika?

Lo que quieras: destruir, confiscar o dejar el laboratorio, la misión avanza igual.

¿Qué misión sigue a Nuestros amigos los animalitos?

La huida es la mejor salida, para iniciar con Rod en .

Informar de un error

Nuestros amigos los animalitos

Comentarios

Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.

Deja un comentario

Tu correo electrónico no se publicará. Los comentarios se revisan antes de publicarse.

Misiones de nivel similar

Todas las misiones