Misión Entrada del castillo de Kontatrás
Se busca: Caballero de Hielo
Aviso de busca y captura de Frigost III, a partir del nivel 180: recoge el aviso en la milicia del castillo de Kontatrás, encuentra al Caballero de Hielo en la Fortificación de las legiones frías y llévaselo a Valero Yizo. Todas las etapas, sus hechizos y consejos para vencerlo sin que te mate el empujón.
Qué preparar
No hay nada que reunir. Lleva personajes que ataquen con Fuego o Agua, sus debilidades, y, si es posible, un Pandawa o un tanque para mantenerlo lejos de tus personajes.
Las 7 etapas de la misión
-
1Iniciar Los caminantes blancos
Diálogo · Valero Yizo
Para recoger un aviso de búsqueda de Frigost III, hay que haber iniciado la misión Los caminantes blancos con Valero Yizo. Simplemente pide completar los 6 avisos de búsqueda de Frigost III.
Diálogo
- «Preguntar por su función aquí»
-
2Coger el aviso de búsqueda
Diálogo
Reúnete en , a la izquierda del zaap, y entra en la torre: llegarás a la milicia del castillo de Kontatrás, donde 6 carteles y pancartas presentan a los buscados de los alrededores. Haz clic en la pancarta grande de la derecha.
Diálogo
- «Ponerse en misión en busca del Caballero de Hielo»
-
3Encontrar al Caballero de Hielo
Desplazamiento
El Caballero de Hielo aparece siempre en la zona de la Fortificación de las legiones frías, en Frigost III. Si un grupo lo derrota sin que nadie lo obtenga como personaje seguidor (nadie ha iniciado la misión o todos ya la han completado), reaparece enseguida en la zona.
El Caballero de Hielo no siempre está presente: una vez derrotado, desaparece de la zona durante varias horas antes de reaparecer.
-
4Derrotar al Caballero de Hielo
Combate
No es invulnerable de base, pero se vuelve invulnerable durante 2 turnos si lo empujas o intentas retirarle PA o PM. Durante todo el combate, un personaje que recibe daños de empuje muere de un golpe. Cada monstruo que lo acompaña lo debilita: el estado Aliados de Circunstancia le retira 2.000 de Vitalidad y 50 de Potencia por cada monstruo presente con él.
Los daños de empuje matan de un golpe: ten cuidado con los Hielathos que pueden acompañarlo, y con tus propios aliados.
Caballero de Hielocombate · nivel 200 · 32.000 PdV · 10 PA · 5 PM
-
5Mantener al Caballero a distancia
Si va acompañado, elimina primero a sus aliados en un mapa que permita jugar a distancia, empujándolo cada turno: la invulnerabilidad importa poco mientras tanto y te mantienes fuera del alcance de Robavidas, que golpea muy fuerte a 2 de alcance. Los hechizos de llevar y lanzar del Pandawa no lo vuelven invulnerable: abusa de ellos para colocarlo donde quieras. Si está solo, también se le puede bloquear en contacto con un tanque, un Pandawa por ejemplo, sin tener que empujarlo ni quitarle PM.
Si lo acompañan Hielathos, ten cuidado con sus dos hechizos de empuje: 2 casillas cuerpo a cuerpo, y un hechizo que atrae y luego empuja 3 casillas en línea a 4 de alcance.
-
6Anticipar sus movimientos
Si no tienes un tanque para placarlo, mantente siempre a buena distancia y ten en cuenta Salto, que lo teletransporta hasta 5 de alcance cada 4 turnos, salvo que tenga el estado Pesante. Mantén también a los demás monstruos lejos de tu equipo: con Soplar es Trampa, intercambia su posición con un monstruo hasta 14 de alcance y puede aterrizar en medio de tus personajes. Ataca preferentemente con Fuego y Agua, sus debilidades.
-
7Entregar el Caballero de Hielo a Valero Yizo
Objetos · Valero Yizo
Tras la victoria, el Caballero de Hielo te sigue como personaje seguidor, siempre que hayas iniciado la misión. Vuelve a la milicia de Frigost III y, fuera de la torre, habla con Valero Yizo. El Caballero abandona tu grupo y la misión termina: después aparece tras los barrotes de la prisión, en el sótano de la torre, con los demás buscados que has capturado.
Diálogo
- «Entregar al Caballero de Hielo»
Los combates
Nivel 200
En la Fortificación de las legiones frías, en Frigost III: 32.000 PdV, 10 PA y 5 PM. Resistencias: 25 % Neutral, 50 % Tierra, -15 % Fuego, -20 % Agua, 35 % Aire. Refuerza sus daños, minimiza los efectos aleatorios, se teletransporta cada 4 turnos y aplica el estado Pesante. Golpea fuerte con Agua, en zona y a larga distancia, pero sobre todo muy fuerte a 2 PO con Aire y Agua.
-
Aliados de Circunstancia
Estado común a todos los buscados: 2.000 de Vitalidad y 50 de Potencia menos, sin límite de duración, por cada monstruo presente con él. Solo, no tiene ningún malus.
-
En guardia
Lanzado desde el inicio del combate, sin límite de duración, sobre él y sobre todos tus personajes. Él se vuelve invulnerable durante 2 turnos si intentas empujarlo o retirarle PA o PM. Tus personajes mueren de un golpe en cuanto reciben daños de empuje.
-
La Fuerza del Débil
Inflige 400 de daños de Aire y roba 50 de daños (80 en golpe crítico) al objetivo durante 3 turnos, acumulable. De 2 a 15 de alcance, 2 veces por turno, una vez por objetivo.
-
Soplido Debilitador
Inflige 500 de daños de Agua en círculo de radio 2 y minimiza los efectos aleatorios de los objetivos durante 2 turnos. Hasta 14 de alcance, se relanza cada 4 turnos.
-
Renacimiento
Se libera de los maleficios y se aplica un castigo de 500 durante 2 turnos (600 en golpe crítico) durante 3 turnos. Cada golpe lo cura un 50 % de los daños, hasta 500 de curación en 2 turnos. A partir del turno 2, y después cada 5 turnos.
-
Robavidas
Golpea con 600 de daño de Aire y 600 de daño de Agua como robo de vida, es decir 1.200, y aplica el estado Pesante durante 1 turno. Hasta 2 PO, sin línea de visión, 2 veces por turno, una vez por objetivo.
-
Salto
Se teletransporta a la casilla objetivo, pero adquiere el estado Pesante durante 1 turno. Hasta 5 de alcance, sin línea de visión, se relanza cada 4 turnos.
-
Soplar es Trampa
Da a un aliado 4 PM y 4 de alcance (5 en golpe crítico) e intercambia su posición con él, pero adquiere el estado Pesante durante 1 turno. Hasta 14 de alcance, sin línea de visión, se relanza cada 3 turnos.
Las recompensas
Experiencia, 5 Kama de hielo y 2.040 Sebuscalín, según los datos del juego.
5 × Kama de hielo
2040 × Sebuscalín
Las misiones relacionadas
La misión no desbloquea ninguna otra misión. Cuenta para el logro Caballero de Hielo y para el logro La brigada Atrápalos, que agrupa los seis avisos de busca y captura de Frigost III: Se busca a Golosorak, Se busca a Mecanimut, Se busca a Psikopomzopato, Se busca al Caballero de Hielo, Se busca a Tentenhuevo y Se busca al Conde Kontatrás. Completarlos todos finaliza Los caminantes blancos.
- Salida
- Billy Beja
Logros · En busca y captura
La brigada Atrápalos
Capturar a los monstruos del castillo del conde Kontatrás
- Se busca: GolosorakNiv. 200
- Se busca: MecanimutNiv. 200
- Se busca: PsikopomzopatoNiv. 200
- Se busca: Caballero de HieloNiv. 200
- Se busca: TentenhuevoNiv. 200
- Se busca: conde KontatrásNiv. 200
Se busca al PsikopomzopatoMisión siguiente: Se busca a Tentenhuevo
Logros · En busca y captura
Caballero de Hielo
Capturar y llevar al Caballero de Hielo.
Última misión del logro. Todos los logros
¿Dónde empieza la misión Se busca al Caballero de Hielo?
En la milicia del castillo de Kontatrás, en en Frigost III. Entra en la torre, a la izquierda del zaap, y haz clic en el cartel grande de la derecha. Debes haber iniciado Los caminantes blancos con Valero Yizo.
¿Dónde encontrar al Caballero de Hielo?
Siempre en la zona de la Fortificación de las legiones frías, en Frigost III. Una vez derrotado, desaparece durante varias horas, salvo que nadie del grupo lo haya obtenido como personaje seguidor.
¿Por qué el Caballero de Hielo se vuelve invulnerable?
Porque lo has empujado o has intentado quitarle PA o PM. Permanece invulnerable durante 2 turnos. Los hechizos de llevar y lanzar del Pandawa, en cambio, no activan este estado.
¿Por qué mi personaje muere de un golpe?
Ha recibido daños de empuje. Durante todo el combate, matan de un golpe: ten cuidado con los Hielathos, que empujan 2 o 3 casillas.
¿Qué elementos usar contra el Caballero de Hielo?
El Fuego y el Agua, sus debilidades (-15 % y -20 %). Resiste mucho a la Tierra (50 %) y al Aire (35 %).
¿Dónde entregar al Caballero de Hielo?
A Valero Yizo, delante de la milicia de Frigost III, fuera de la torre. Después, el Caballero va a la prisión, en el sótano de la torre.
Comentarios
Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.