Misión Entrada del castillo de Kontatrás

Se busca: Psikopomzopato

Aviso de busca y captura de Frigost III, a partir del nivel 180: recoge el aviso en la milicia del castillo de Kontatrás, encuentra al Psikopomzopato en la Guarida Escarlata y llévaselo a Valero Yizo. Todas las etapas, sus hechizos y consejos para volverlo vulnerable sin perder a un aliado.

Qué preparar

No hay nada que reunir: lleva retirada de PM, preferiblemente a distancia, para quitarle la invulnerabilidad y, si es posible, un Pandawa resistente al Neutral para bloquearlo.

Las 5 etapas de la misión

  1. 1Iniciar Los caminantes blancos

    Diálogo · Valero Yizo

    Para recoger un aviso de búsqueda de Frigost III, hay que haber iniciado la misión Los caminantes blancos con Valero Yizo. Simplemente pide completar los 6 avisos de búsqueda de Frigost III.

    Diálogo

    1. «Preguntar por su función aquí»
  2. 2Coger el aviso de búsqueda

    Diálogo

    Reúnete en , a la izquierda del zaap, y entra en la torre: llegarás a la milicia del castillo de Kontatrás, donde 6 carteles y pancartas presentan a los buscados de los alrededores. Haz clic en la pancarta grande de la izquierda.

    Diálogo

    1. «Ponerse en misión en busca del Psikopomzopato»
  3. 3Encontrar al Psikopomzopato

    Desplazamiento

    El Psikopomzopato aparece siempre en la zona de la Guarida Escarlata, en Frigost III. Si un grupo lo derrota sin que nadie lo obtenga como personaje seguidor (nadie ha iniciado la misión o todos ya la han completado), reaparece enseguida en la zona.

    El Psikopomzopato no siempre está presente: una vez derrotado, desaparece de la zona durante varias horas antes de reaparecer.

  4. 4Derrotar al Psikopomzopato

    Combate

    El Psikopomzopato es invulnerable durante todo el combate: un simple intento de retirada de PM lo vuelve vulnerable durante 1 turno, pero también le da 63 de alcance durante 2 turnos. Al inicio de su turno, cada uno de tus personajes golpea a los aliados que estén en contacto con él: no termines nunca tu turno pegado a un aliado. Cada monstruo que lo acompaña lo debilita: el estado Aliados de Circunstancia le quita 2.000 de Vitalidad y 50 de Potencia por cada monstruo presente con él.

    Un personaje alcanzado por Sentencia recibe el efecto Mata al objetivo durante 2 turnos: si recibe una curación, muere. Comprueba los efectos de cada uno antes de curar.

  5. 5Entregar al Psikopomzopato a Valero Yizo

    Objetos · Valero Yizo

    Tras la victoria, el Psikopomzopato te sigue como personaje seguidor, siempre que hayas iniciado la misión. Vuelve a la milicia de Frigost III y, fuera de la torre, habla con Valero Yizo. El Psikopomzopato abandona tu grupo y la misión termina: después aparece tras los barrotes de la prisión, en el sótano de la torre, con los demás buscados que has capturado.

    Diálogo

    1. «Entregar al Psikopomzopato»

Los combates

Psikopomzopato

Psikopomzopato

Nivel 200

En la Guarida Escarlata, en Frigost III: 32.000 PdV, 12 PA y 5 PM. Resistencias: 25 % Neutral, -20 % Tierra, -25 % Fuego, 50 % Agua, 45 % Aire. Roba alcance, devuelve los hechizos, da PA a sus aliados y, cuerpo a cuerpo, te deja Debilitado y maximiza tus efectos aleatorios. Golpea a gran distancia en Tierra y en Aire, con unos 1000, y muy fuerte en Neutral cuerpo a cuerpo según sus PdV restantes. No tiene ningún modo de desplazarse por el mapa: ni empuje ni teletransporte.

  • Aliados de Circunstancia

    Estado común a todos los buscados: 2.000 de Vitalidad y 50 de Potencia menos, sin límite de duración, por cada monstruo presente con él. Solo, no tiene ningún malus.

  • Efecto Tormento

    Lanzado desde el inicio del combate, sin límite de duración, sobre él, sobre los monstruos y sobre tus personajes. Da al Psikopomzopato el estado Invulnerable y 3 de alcance a todos los monstruos. Intentar quitarle PM lo vuelve vulnerable durante 1 turno, pero le da 63 de alcance durante 2 turnos. Sobre tus personajes, golpea con 500 a 700, en un elemento al azar, a todos los personajes de las casillas adyacentes al que empieza su turno.

  • Sentencia

    Inflige 1000 de daños de Tierra en cruz de tamaño 1 y aplica durante 2 turnos el efecto Mata al objetivo, que no se puede desencantar: el personaje muere si lo curan. Hasta 14 de alcance, una vez por turno.

  • Kit Avidas

    Inflige 1000 de daños de Aire y roba 4 de alcance (5 en golpe crítico) durante 1 turno, acumulable. Hasta 12 de alcance, 3 veces por turno y 1 veces por objetivo.

  • Atestamiento

    Inflige daños Neutral equivalentes al 10 % de los PdV restantes del Psikopomzopato, unos 2000 si tiene toda su vida. Maximiza los efectos aleatorios del objetivo durante 2 turnos (recibes las tiradas máximas) y aplica el estado Debilitado durante 2 turnos; en golpe crítico, añade un veneno Neutral de 50 con robo de vida durante 1 turno. Cuerpo a cuerpo, una vez por turno; cuando es vulnerable, su alcance modificable le permite golpear en línea hasta 63 de alcance.

  • Reexpedición

    Devuelve los hechizos de rango 6 o inferior durante 1 turno, en cruz de tamaño 1. Hasta 6 de alcance, a partir del turno 2 y después cada 3 turnos.

  • Flagelación Estimulante

    Da 4 PA a sus aliados en cruz de tamaño 2 durante 3 turnos (4 turnos en golpe crítico). En línea hasta 6 de alcance, se relanza cada 5 turnos.

  • Consejo: nunca pegado a un aliado

    Por Tormento, cada personaje que empieza su turno golpea a sus vecinos: no termines tu turno en contacto con un aliado, para evitar daños inútiles.

  • Consejo: desencantar Reexpedición

    Si se lanza Reexpedición sobre sí mismo, desencántalo para no perder un turno. Sin hechizo de desencantamiento, golpéalo solo con armas (arco, espada, bastón…).

  • Consejo: vigilar Sentencia

    Antes de cada curación, sobre un aliado o sobre ti mismo, comprueba que el personaje no tenga el efecto Mata al objetivo, que dura 2 turnos y no se puede desencantar: una curación lo mata en el acto.

  • Consejo: bloquearlo con un monstruo

    Solo tiene hechizos con línea de visión y no puede empujar ni teletransportarse: puedes encerrarlo en una esquina con uno o dos monstruos. Lo ideal es un Cuerola, que solo tiene 1 PM y ningún hechizo de desplazamiento, por lo que es fácil de recolocar. Tus personajes, escondidos detrás, quedan fuera de su línea de visión.

  • Consejo: nada de cuerpo a cuerpo mientras tenga mucha vida

    Atestamiento golpea más fuerte cuantos más PdV tiene: mantente a distancia mientras tenga toda su vida y comprueba la colocación antes del combate para no tenerlo en contacto desde el turno 1.

  • Consejo: matarlo primero con un Pandawa tanque

    Aunque vaya acompañado, elimínalo primero: golpea fuerte tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Un Pandawa tanque, resistente al Neutral, va a su encuentro para bloquearlo y cortarle la línea de visión hacia tus otros personajes, que lo matan a distancia. Este tanque puede volverlo vulnerable con Entumecimiento.

  • Consejo: quitar PM a distancia

    Prioriza la retirada de PM a distancia. No sirve de nada quitarle alcance para quedar fuera de su rango: gana 63 de alcance al volverse vulnerable. Si no está bloqueado ni placado, colócate fuera de su línea de visión, o lo bastante lejos para que no pueda alinearse. Si no piensas golpearlo ese turno, no lo vuelvas vulnerable sin necesidad.

  • Consejo: los obstáculos

    Si no tienes un tanque para bloquearlo, escóndete tras obstáculos para limitar sus hechizos, sin pegar a tus personajes entre sí.

Las recompensas

Experiencia, 5 Kama de hielo y 2.040 Sebuscalín, según los datos del juego.

  • Icono de Kama de hielo5 × Kama de hielo
  • Icono de Aviton2040 × Sebuscalín

Las misiones relacionadas

La misión no desbloquea ninguna otra misión. Cuenta para el logro Psikopomzopato y para el logro La brigada Atrápalos, que agrupa los seis avisos de busca y captura de Frigost III: Se busca a Golosorak, Se busca a Mecanimut, Se busca al Caballero de Hielo, Se busca a Tentenhuevo y Se busca al Conde Kontatrás. Completarlos todos finaliza Los caminantes blancos.

Icono del logro La brigada Atrápalos

Logros · En busca y captura

La brigada Atrápalos

Misión 3 de 6 · 20 puntos de logro

Capturar a los monstruos del castillo del conde Kontatrás

  1. Se busca: GolosorakNiv. 200
  2. Se busca: MecanimutNiv. 200
  3. Se busca: PsikopomzopatoNiv. 200
  4. Se busca: Caballero de HieloNiv. 200
  5. Se busca: TentenhuevoNiv. 200
  6. Se busca: conde KontatrásNiv. 200

Se busca a MecanimutMisión siguiente: Se busca al Caballero de Hielo

Icono del logro Psikopomzopato

Logros · En busca y captura

Psikopomzopato

1 misión · nivel 200

Capturar y llevar a Psikopomzopato.

Última misión del logro. Todos los logros

¿Dónde empieza la misión Se busca al Psikopomzopato?

En la milicia del castillo de Kontatrás, en en Frigost III. Entra en la torre, a la izquierda del zaap, y haz clic en la pancarta grande de la izquierda. Hay que haber iniciado Los caminantes blancos con Valero Yizo.

¿Dónde encontrar al Psikopomzopato?

Siempre en la Guarida Escarlata, en Frigost III. Una vez derrotado, desaparece durante varias horas, salvo que nadie del grupo lo haya obtenido como personaje seguidor.

¿Cómo volver vulnerable al Psikopomzopato?

Intentando quitarle PM. Se vuelve vulnerable durante 1 turno, pero gana 63 de alcance durante 2 turnos: sal de su línea de visión.

¿Por qué muere un aliado cuando lo curan?

Por el efecto Mata al objetivo aplicado por Sentencia. Dura 2 turnos y no se puede desencantar: cualquier curación recibida durante ese tiempo mata al personaje.

¿Por qué mis personajes se golpean entre sí?

Es el efecto Tormento. Al inicio de su turno, cada personaje golpea a los que están pegados a él con 500 a 700: no termines tu turno en contacto con un aliado.

¿Dónde entregar al Psikopomzopato?

A Valero Yizo, delante de la milicia de Frigost III, fuera de la torre. Después, el Psikopomzopato va a la prisión, en el sótano de la torre.

¿Qué da la misión?

Experiencia, 5 Kama de hielo y 2.040 Sebuscalín. También cuenta para los logros Psikopomzopato y La brigada Atrápalos.

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Se busca: Psikopomzopato

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