Misión Airedala
Un legado atormentado
Misión de la Eliocalypse de nivel 200, con Draconiros delante del receptáculo de los Dofus en [21,-33]: encontrar un modo de dominar el Dofus creado por Kabaal en la pesadilla. Todas las etapas, las opciones de diálogo, las fabricaciones y los combates.
![Draconiros: inicio de la misión, en [21,-33] (Jardín secreto de Pandala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-jardin-secret-de-pandala-21-33.webp)
Qué preparar
La preparación más grande es la Runa de armonía: hace falta un oficio de minero de nivel 10 o superior, un amuleto Armonía (joyero de nivel 47 o superior) y el Tótem de equilibrio, recompensa de Los tótems de Maimane.
200 × Pepitapara la Runa de armonía
10 × Artefacto pandawushu de rocapara las 5 Virtud de armonía
5 × Artefacto pandawushu de vientopara las 5 Virtud de armonía
5 × Artefacto pandawushu de maderapara las 5 Virtud de armonía
5 × Artefacto pandawushu de fuegopara las 5 Virtud de armonía
5 × Artefacto pandawushu de aguapara las 5 Virtud de armonía
4 × Metaria maga amarillapara la Runa de armonía
4 × Metaria maga rojapara la Runa de armonía
4 × Metaria maga verdepara la Runa de armonía
4 × Metaria maga azulpara la Runa de armonía
2 × Runa astral mayorpara la Runa de armonía
1 × Armoníaamuleto, fabricado por un joyero de nivel 47 o superior
Recursos de misión, obtenidos por el camino
1 × Tótem de equilibriorecompensa de la misión Los tótems de Maimane
5 × Virtud de armoníaque fabricar en el taller de mineros de Tierradala
1 × Virtud de armonía supremaentregada por el Qilin de papel a cambio de las 5 Virtud de armonía
1 × Página del grimorio de Rewonadel Grimorio demoníaco
5 × Influencia exaltadorade las manifestaciones de la pesadilla
5 × Influencia destructorade las manifestaciones de la pesadilla
Las 29 etapas de la misión
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1Hablar con Draconiros
Diálogo · Draconiros
La misión se inicia a continuación de Bajar a las cenizas, con Draconiros, delante del receptáculo de los Dofus. Quiere que encuentres un modo de recuperar el Dofus creado por Kabaal en la pesadilla, con la ayuda de Rimanda y de Kro'Li, que te había revelado el nombre del espíritu de la pesadilla.
![Receptáculo de los Dofus, en [21,-33] (Jardín secreto de Pandala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-jardin-secret-de-pandala-21-33.webp)
Receptáculo de los Dofus · [21,-33] -
2Volver a ver a Rimanda
Diálogo · Rimanda
En el islote del Rok, Rimanda confirma que el Dofus amenaza la isla. Destruirlo o invertir el ritual no bastaría: hay que oponer la Armonía a la Disonancia del Dofus, gracias a las pirámides prismáticas de Bonta y a la runa original del primer Hipermago. Solo Prósperus Elementor sabe crearla: te confía un anillo para enseñárselo a su mensajero.
Después se abren dos pistas, en el orden que quieras: el primer Hipermago (hasta las pirámides de Bonta) y Kro'Li el demonólogo, en Brakmar.
Anillo de Rimandarecibido
![Islote del Rok, en [38,-21] (Altos del Kramdam)](/wp-content/uploads/dofus/carte-hauts-du-kramdam-38-21.webp)
Islote del Rok · [38,-21] -
3Llegar al árbol de los vagabundos
Desplazamiento · Mago de Zo
En el taller de alquimistas de Astrub, habla con el Mago de Zo: te lleva al árbol de los vagabundos, por donde pasa el mensajero de Prósperus Elementor.
Diálogo
- «Pedirle que te guíe hasta el árbol de los vagabundos»
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4Hablar con el Susurrador de paseo
Diálogo · Susurrador de paseo
En el árbol, el Susurrador de paseo dice venir de la pirámide. Pregúntale si su maestro es Prósperus Elementor y explícale que debes hablar con él. Hace como que no conoce al Hipermago: enséñale el anillo de Rimanda.
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5Obtener el trazado de la runa
Objetos · Susurrador de paseo
Vuelve a hablar con el Susurrador de paseo: ha establecido el vínculo con su maestro y es Prósperus Elementor quien te responde. Tras tu explicación, el mensajero ancla en tu cabeza el trazado de la runa de Armonía. Tendrás que fabricarla en el taller del Rok, con un Tótem de equilibrio equipado.
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6Conseguir el Tótem de equilibrio
Objetos · Maimane
Inicia y termina la misión Los tótems de Maimane, con Maimane en la pesadilla de los Devastadores en . Recibes 1 Tótem de equilibrio al terminarla.
Tótem de equilibriorecibido
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7Fabricar 5 Virtud de armonía
Fabricación
En el taller de mineros de Tierradala, el único donde se fabrica, fabrica 5 Virtud de armonía con el oficio de minero de nivel 10 o superior. Una Virtud de armonía requiere 2 Artefacto pandawushu de roca y 1 Artefacto pandawushu de viento, de madera, de fuego y de agua.
El crafteo cooperativo es imposible: hay que ser minero de nivel 10 o superior tú mismo.
10 × Artefacto pandawushu de rocapara entregar
5 × Artefacto pandawushu de vientopara entregar
5 × Artefacto pandawushu de maderaque entregar
5 × Artefacto pandawushu de fuegopara entregar
5 × Artefacto pandawushu de aguapara entregar
Virtud de armoníarecibido
![Taller de mineros de Tierradala, en [24,-22] (Tierradala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-terrdala-24-22.webp)
Taller de mineros de Tierradala · [24,-22] -
8Reunirte con Urazawi el sabio
Desplazamiento[0,0] · Urazawi
Ve a la zona del Wukin y el Wukang, por ejemplo por el paso en . Después ve a [0,0], sube las escaleras y habla con Urazawi el sabio, en el centro.
Diálogo
- «Seguir el camino de las estrellas para volver a ver al primer calígrafo»
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9Conseguir la Virtud de armonía suprema
Objetos · Qilin de papel
Te teletransportan al sueño estrellado. Habla con el Qilin de papel y entrégale las 5 Virtud de armonía: a cambio, te da la Virtud de armonía suprema.
Diálogo
- «Decir que buscas una virtud de armonía suprema»
5 × Virtud de armoníapara entregar
Virtud de armonía supremarecibido
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10Fabricar el amuleto Armonía
Fabricación
Fabrica el amuleto Armonía, o consíguelo, con un joyero de nivel 47 o superior. Receta: 1 Plumón de tofona, 1 Mostacho de Boostacho, 6 Ojo de kwoan y 2 Concentrado de boscaje.
1 × Plumón de tofonapara entregar
1 × Mostacho de Boostachoque entregar
6 × Ojo de kwoanque entregar
2 × Concentrado de boscajeque entregar
Armoníarecibido
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11Fabricar la Runa de armonía
Fabricación
Vuelve al islote del Rok y entra en el taller de forjamagia. Equipa el Tótem de equilibrio en lugar de tu arma, haz clic en el triturador y elige «crear una runa de armonía». Después fabrica 1 Runa de armonía.
4 × Metaria maga amarillaque entregar
4 × Metaria maga rojaque entregar
4 × Metaria maga verdepara entregar
4 × Metaria maga azulpara entregar
1 × Virtud de armonía supremapara entregar
200 × Pepitaque entregar
2 × Runa astral mayorpara entregar
1 × Armoníapara entregar
Runa de armoníarecibido
![Taller de forjamagia del islote del Rok, en [38,-20] (Altos del Kramdam)](/wp-content/uploads/dofus/carte-hauts-du-kramdam-38-20.webp)
Taller de forjamagia del islote del Rok · [38,-20] -
12Utilizar la runa en las pirámides
Diálogo · Pirámides prismáticas
Ve a la pequeña torre del fondo del palacio de Bonta y sube al piso de arriba. Colócate en una celda adyacente a las Pirámides prismáticas y háblales. La armonía de las pirámides se reequilibra y la runa se destruye.
Diálogo
- «Acercarse al símbolo de la armonía de las dos pirámides»
- «Permanecer inmóvil»
1 × Runa de armoníaque entregar
![Palacio de Bonta, en [-37,-61] (Promontorio de los cielos)](/wp-content/uploads/dofus/carte-promontoire-des-cieux-37-61.webp)
Palacio de Bonta · [-37,-61] -
13Volver a encontrar a Ilaster Kro'Li
Diálogo · Ilaster Kro'Li
Sube a la segunda planta de la biblioteca de Brakmar. Habla con Ilaster Kro'Li del Dofus de pesadilla: acepta ayudarte si le debes un favor. Su hechizo podría dominar el Dofus, pero su fórmula solo está transcrita en el grimorio de la bruja Rewona, desaparecido en algún lugar de Brakmar. Mientras lo buscas, él protege los libros antiguos de la biblioteca, codiciados por un roedor.
Diálogo
- «Pensar en lo que está en juego y aceptar»
A continuación vienen tres tareas, en el orden que quieras: la página del grimorio, 5 Influencia exaltadora y 5 Influencia destructora.
![Biblioteca de Brakmar, en [-24,39] (Ancla)](/wp-content/uploads/dofus/carte-l-ancre-24-39.webp)
Biblioteca de Brakmar · [-24,39] -
14Seguir a la Rata biblióvora
Desplazamiento · Rata biblióvora
El roedor del que hablaba Kro'Li es la pista. Baja a las alcantarillas de Brakmar en , luego baja un mapa en : la Rata biblióvora lee un libro, con un viejo pergamino de resplandor rojo como marcapáginas. Salta a la grieta: síguela bajando con cuidado por la gruesa cadena.
Solo los personajes que estén en esta etapa de la misión, o que la hayan terminado, pueden bajar a la grieta.
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15Derrotar al Grimorio demoníaco
Combate
Abajo, acércate al Grimorio demoníaco: te juzga indigno de leer sus páginas escritas en amaknense. Convéncelo y comienza un combate, que puede hacerse con varios jugadores. El grimorio huye, pero le has arrancado la fórmula del hechizo.
Diálogo
- «Acercarse al grimorio»
- «Convencerlo de que comparta sus conocimientos»
Solo tienes 10 turnos para matarlo: en el turno 11, todo el equipo muere. Golpéalo en el orden aire, agua, fuego, tierra, neutral para quitarle sus resistencias.
Grimorio demoníacocombate · nivel 200 · 5.500 PdV · 12 PA · 4 PM
Página del grimorio de Rewonarecibido
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16Luchar contra las manifestaciones en Brakmar
Combate
Las influencias caen de manifestaciones de la pesadilla tomadas de los milicianos. En Brakmar, habla con uno de los bontarianos en cada uno de esos cuatro mapas: cada combate puede hacerse en grupo y da una influencia, cuyo tipo depende de la alineación combatida. El combate de la capitana da dos.
- habla con uno de los bontarianos
- habla con uno de los bontarianos
- habla con uno de los bontarianos
- habla con uno de los bontarianos: este combate cuenta con la Capitana bontariana, invulnerable hasta la muerte de sus aliados
Capitana bontarianacombate · nivel 200 · 5.500 a 6.000 PdV · 12 PA · 5 PM
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17Luchar contra las manifestaciones en Bonta
Combate
Lo mismo en Bonta: habla con uno de los brakmarianos en cada uno de esos cuatro mapas. Cada combate puede hacerse en grupo; el del capitán da dos influencias.
- habla con uno de los brakmarianos
- habla con uno de los brakmarianos
- habla con uno de los brakmarianos
- habla con uno de los brakmarianos: este combate incluye al Capitán brakmariano, invulnerable hasta la muerte de sus aliados
Capitán brakmarianocombate · nivel 200 · 6.000 PdV · 12 PA · 4 PM
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18Llevar la página y las influencias a Kro'Li
Objetos · Ilaster Kro'Li
En la segunda planta de la biblioteca de Brakmar, entrégaselo todo a Ilaster Kro'Li. Decepcionado de que no hayas traído el manuscrito entero, hace una bola con la página y se la traga, y luego traduce el hechizo en un papel en blanco, que debes leer en voz alta en el lugar adecuado.
1 × Página del grimorio de Rewonapara entregar
5 × Influencia exaltadorapara entregar
5 × Influencia destructorapara entregar
Sortilegio de Kro'Lirecibido
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19Pronuncia el sortilegio en las fauces de la pesadilla
· Pesadilla de los Devastadores
Vuelve a la pesadilla de los Devastadores en y haz clic en la gran mandíbula para descender por ella. Habla con la Pesadilla de los Devastadores y lee el conjuro: crece. Vuelve a hablarle y sigue recitando: la luz de la Armonía se extiende, pero llama en su ayuda a las Plagas y te teletransportan lejos de aquí.
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20Habla con los jinetes
Diálogo[0,0] · Entropix
Habla con Servidumbre, que amenaza con matarte: continúa tu conjuro, en vano, porque estás demasiado lejos del Dofus. Luego habla con Entropix, que ha venido a ayudarte y que se transforma, y vuelve a hablarle para iniciar el combate.
Diálogo
- «Enfrentarse a los Jinetes del Selocalipsis»
Consejo: lanza primero Entretanto, un renacer y avánzala hasta el mismo combate. Los dos combates son distintos, pero te da el Cofrecillo de la reliquia, que te devuelve al lugar del combate en caso de derrota. Si no, seguramente tendrás que volver a pasar por las fauces de la pesadilla en .
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21Enfrentarte a los cuatro Jinetes
Combate[0,0]
Combates contra Miseria, Corrupción, Servidumbre y Guerra, que tienen una enorme cantidad de PdV, con Entropix y un doble de ti mismo a tu lado. Tu personaje principal es sacrificado por el doble, que encaja sus daños, y está No Placable. A los Jinetes no se los mata: se los neutraliza, y el combate termina cuando los cuatro lo están.
Tu personaje principal no hace ningún daño con sus hechizos de daño: es el doble quien golpea.
Miseriacombate · nivel 220 · 18.000 a 26.000 PdV · 20 PA · 6 PM
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22Golpear con tu doble
El doble lleva el efecto Reliquia del Dios Muerto: 60.015 Vitalidad, +400 % de daños finales y 3 PM. Cada PM que usa golpea y empuja una casilla a los enemigos adyacentes: avánzalo hasta quedar cuerpo a cuerpo con el Jinete objetivo tantas veces como PM tengas. Al final del turno, también golpea al objetivo en el estado Apoyo Estratégico, con quien intercambia el sitio al principio del turno.
El doble golpea en tu mejor elemento: cambia de preferencia a Agua, sobre todo contra Miseria. Empújalo o atráelo a menudo, eso lo cura a él y a sus aliados a 2 casillas o menos.
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23Aplicar el estado Apoyo Estratégico
Solo tu personaje principal pone el estado Apoyo Estratégico, golpeando al objetivo deseado, incluso sin hacerle daños. Solo un personaje lo tiene a la vez: un Jinete o Entropix, reconocible por el pequeño 1 gris sobre él. Póntelo siempre al Jinete al que apuntas, o a Entropix para aprovechar el intercambio de sitio: no le hace daños.
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24Neutralizar a cada Jinete
Baja al Jinete hasta 10 % de sus PdV máximos: pasa al estado Jinete Debilitado. Después haz tres veces su acción propia (ve los combates más abajo): un número de color sube de 1 a 3 sobre él y luego invoca un glifo en cruz de tamaño 1. Colócalo en el centro de ese glifo: pierde 100 PA y 100 PM y queda Indesplazable y Arraigado.
Los números y el glifo desaparecen al cabo de 3 turnos: entonces hay que volver a empezar. Orden recomendado: Miseria, Corrupción, Servidumbre y luego Guerra.
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25Terminar el ritual
· Pesadilla de los Devastadores
Tras la victoria, vuelve a hablar con Entropix: te teletransporta delante del Dofus de pesadilla. Habla con la Pesadilla de los Devastadores para continuar el ritual. Intenta resistirse con el poder del Dofus y entonces se rompen unas cadenas y el espíritu desaparece.
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26Romper la barrera
Diálogo · Madre de los devastadores Helzbeth
Aparece la Madre de los devastadores Helzbeth, furiosa de que te opongas a ella. Mientras se enfurece, detectas la barrera que bloquea a Draconiros y dominas la energía del Dofus, que ahora fluye en ti. Es un éxito.
Diálogo
- «Intentar romper la barrera con la energía del Dofus»
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27Escucha la sentencia de Draconiros
Diálogo · Draconiros
Habla con Draconiros, que acusa a Helzbeth de haber infringido numerosas reglas, escucha la defensa de Helzbeth y luego la respuesta de Draconiros: la condena a un sueño sin sueños. Vuelve a hablarle: Entropix es una paradoja nacida cuando la piedra atormentada fue confiada a las Plagas, y debe desaparecer.
Diálogo
- «Acercarse al cronomorfo a regañadientes»
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28Devuelve a Entropix al tiempo del sueño
Combate · Entropix
Habla con Entropix y discúlpate. Asustado, recurre al Dofus, que se resquebraja: te encuentras ante una grieta temporal. Vuelve a hablarle para devolverlo al lugar de donde vino. Este combate se hace en solitario.
Diálogo
- «Enfrentarse a Entropix antes de que sea demasiado tarde»
Entropixcombate · nivel 200 · 5.500 PdV · 12 PA · 5 PM
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29Volver a ver a Draconiros
Diálogo · Draconiros
Anuncia a Draconiros que Entropix ya no existe. Combina la piedra atormentada con el Dofus creado por Kabaal y luego te entrega ese Dofus, hecho de la esencia de tu pesadilla, cuyo sueño deberás velar a partir de ahora. La misión termina y, con ella, el capítulo de la Eliocalypse.
Los combates
Nivel 200
En la grieta de las alcantarillas de Brakmar, en grupo si quieres. 5.500 PdV y 99 % de resistencias en todo. Al principio de cada turno, coloca un glifo del elemento que lo golpeó por última vez: golpéalo en Aire, Agua, Fuego, Tierra y después Neutral, y el número sobre su cabeza sube hasta 5. Tras un turno jugado en el estado 5, pierde 200 % de resistencias: mátalo antes del turno 11, en el que el equipo muere. Invoca un Pumaléfico cada turno; sus glifos golpean tanto a aliados como a enemigos y pueden rematar a los Pumaléficos.
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Mordedura Siniestra
Golpea al 400 en Fuego. Solo cuerpo a cuerpo.
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Tempestad Oculta
Golpea con 200 de Aire y quita 2 de alcance durante 1 turno. Hasta 6 de alcance.
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Magia Negra
Se da 1 PM e intercambia el sitio con el objetivo. Hasta 5 de alcance.
Nivel 200
Combates contra los bontarianos, en Brakmar. El capitán, en , es Invulnerable mientras sus aliados vivan. Una vez sola, gana 3 PM y 10 % de daños finales en cada turno, sin límite: elimínala cuanto antes. Hechizos de los bontarianos de estos combates, en el orden de la guía:
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Ataque Terrestre Bontariano
Golpea al 550 en Tierra, en cruz de tamaño 1. En línea, hasta 2 de alcance.
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Ataque Acuoso Bontariano
Golpea con 550 de Agua. En línea, hasta 2 de alcance.
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Tarja
Da 550 PB a todos sus aliados durante 1 turno. Desde el turno 3, y luego cada 3 turnos.
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Empalamiento
Golpea al 400 en Aire, en cruz de tamaño 1, y envenena al objetivo con 30 a 34 de daños Neutral durante 2 turnos. En línea, hasta 2 de alcance.
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Ataque Neutralizador
Golpea con 550 de Agua y quita 100 PM durante 1 turno. Cuerpo a cuerpo, re-tirada de 2 turnos.
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Glifo Afanoso
Glifo cuadrado de tamaño 2 a su alrededor durante 2 turnos: 100 en Agua y 2 PM quitados mientras estés dentro. Reutilización de 3 turnos.
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Musculitos
Desde su primer turno, +50 % de resistencias, luego -25 % por turno durante los 3 turnos siguientes, antes de recuperar 50 %, y así sucesivamente.
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Rapapolvo
Golpea con 150 de Agua, en cruz de tamaño 1, y roba 80 de Suerte al objetivo durante 2 turnos. De 2 a 7 de alcance.
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Espadazo
Golpea al 200 en Aire con robo de vida y roba 80 de Agilidad durante 2 turnos. Cuerpo a cuerpo.
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Doble Inflexible
Invoca un doble con los mismos hechizos: +15 % de daños finales, -30 % de resistencias. Al morir, sus aliados pierden 2 PM y 15 % de resistencias, y sus daños bajan un 7 %. Cuerpo a cuerpo, reutilización de 5 turnos.
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Cratierra
Golpea con 400 de Tierra, en círculo de radio 2. De 3 a 7 de alcance.
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Espada Erosiva
Golpea al 500 en Aire y aplica 10 % de erosión durante 1 turno. Cuerpo a cuerpo.
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Atracción Efervescente
Golpea al 350 en Tierra, aplica el estado Pesante durante 2 turnos y atrae 2 casillas. En línea, a 2 de alcance exactamente.
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Ataque Potenciado
Golpea con 450 de Aire y aumenta sus daños finales un 7 %, sin límite de duración. Cuerpo a cuerpo.
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Venganza Revitalizante
Durante 2 turnos, se cura con cada línea de daños recibida y reparte un 40 % de los daños sufridos a su alrededor. Desde el turno 3, y luego cada 5 turnos.
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Glifo de Ensañamiento
Glifo de radio 3 durante 2 turnos: sus aliados dentro ganan 10 % de daños finales, y tus personajes que pasen por él reciben 300 en Fuego.
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Atracción Revitalizante
Atrae 3 casillas a todos los personajes en cruz de tamaño 3 a su alrededor y se cura 350 PdV. Re-tirada de 3 turnos.
Nivel 200
Combates contra los brakmarianos, en Bonta. El capitán, en , funciona como la capitana bontariana: Invulnerable mientras sus aliados vivan, y después 3 PM y 10 % de daños finales más en cada turno. Hechizos de los brakmarianos de estos combates, en el orden de la guía:
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Frenesí Brakmariano
Golpea al 550 en Fuego, aplica el estado Pesante durante 2 turnos y empuja 2 casillas. Cuerpo a cuerpo.
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Empalamiento
Golpea con 400 de Fuego, en cruz de tamaño 1, y deja al objetivo Incurable durante 2 turnos. En línea, hasta 2 de alcance.
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Ataque Neutralizador
Golpea con 550 de Fuego y quita 100 PM durante 1 turno. Cuerpo a cuerpo, re-tirada de 2 turnos.
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Enfurecimiento
Da a todos sus aliados 1 PM y un 5 % de daños finales durante 2 turnos. Desde el turno 2 y luego cada 3 turnos.
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Musculitos
Desde su primer turno, +50 % de resistencias, luego -25 % por turno durante los 3 turnos siguientes, antes de recuperar 50 %, y así sucesivamente.
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Lanzamiento Bestial
Golpea al 400 en Aire, en línea de tamaño 2, y quita 1 PM durante 2 turnos. En línea, de 2 a 7 de alcance.
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Picado
Golpea con 500 de Aire y envenena con 30 a 34 de daños Neutral durante 2 turnos. Cuerpo a cuerpo.
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Doble Cruel
Invoca un doble con los mismos hechizos: +15 % de daños finales, -30 % de resistencias. Al morir, sus aliados pierden 2 PM y 15 % de resistencias, y sus daños bajan un 7 %. Cuerpo a cuerpo, reutilización de 5 turnos.
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Lanzamiento de Maza
Golpea al 350 en Tierra y quita 1 PA durante 1 turno. De 2 a 7 de alcance.
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Garrotazo
Golpea con 400 de Tierra y aplica un 10 % de erosión durante 1 turno. Cuerpo a cuerpo.
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Atracción Sanguinaria
Golpea con 400 de Fuego y atrae 2 casillas. En línea, a 2 de alcance exactamente.
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Ataque Crítico
Golpea al 500 en Tierra y gana 5 % de crítico y 2 % de daños cuerpo a cuerpo, sin límite de duración. Cuerpo a cuerpo.
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Venganza Revitalizante
Durante 2 turnos, se cura con cada línea de daños recibida y reparte un 40 % de los daños sufridos a su alrededor. Desde el turno 3, y luego cada 5 turnos.
Nivel 220
A neutralizar primero: gana 200 de Potencia con cada Balance de Plaga. En la fase 1, puede quitar 100 PA y 100 PM durante 1 turno, con solo 2 de alcance; hacia la mitad de sus PdV, se sube a su montura y se vuelve Invulnerable durante 1 turno. Aquí se suprime la atracción constante de sus aliados, y pierde su atracción una vez neutralizada.
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Abundancia
Su neutralización: darte tres veces PB en cuerpo a cuerpo con ella. Sin hechizo de PB, equípate una Esmeralda.
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Desarrollo recomendado
Turno 1: potencia los PM del doble, pon Apoyo Estratégico sobre Miseria (basta con una Llamilla), deja que se acerque y avanza el doble en cuerpo a cuerpo con cada PM. Turno 2: lo mismo hasta su 10 %, luego glifo amarillo y colocación en el centro.
Nivel 220
Se pone el efecto Kissiphrot Sipike, presente solo en él: te golpea si le pegas mientras lo tiene, y curarte cuerpo a cuerpo con él quita el efecto. Transmite una enfermedad entre 9 cuando golpea o cuando pisas su glifo. Una vez neutralizado, conserva su glifo, pero las enfermedades desaparecen del combate.
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Curación
Su neutralización: curarse tres veces en cuerpo a cuerpo con él. El robo de vida cuenta desde la versión 2.71, y empujar al doble en cuerpo a cuerpo lo cura.
Nivel 220
Devuelve los daños si no tienes el estado Traidor: se consigue terminando tu turno sobre uno de sus glifos de una casilla (un glifo, un estado, un único ataque sin devolución). Aquí no hay curación ni vuelta atrás en la última fase, ni Falcerética. Es la fase más larga.
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Libertad
Su neutralización: restarle placaje tres veces, en principio en tres turnos. La huida que gana el doble ayuda. Mantén un obstáculo detrás de él; si no, lo empujas una casilla.
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Desarrollo recomendado
Cuando coloque sus glifos, ponle Apoyo Estratégico y termina el turno del doble sobre un glifo: recibe un golpe. En el turno siguiente, sin glifo, vuelve a poner el estado en Guerra para evitar el rebote.
Nivel 220
Invulnerable mientras los otros tres no estén neutralizados. En cada umbral de 20 % de PdV, invoca un arma que golpea fuerte en zona: mátala. Su estado Valiente deja Pacifista durante 1 turno a quien le inflija la primera línea de daños. Empuja a Entropix contra ella para dejarla Pacifista durante 1 turno.
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Paz
Su neutralización: no debe infligir ningún daño durante tres turnos. Como solo golpea a tu doble, sus números suben solos en cada turno.
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Posicionamiento
Coloca a tu doble y a tu personaje en las celdas adyacentes al centro de su glifo: ella se coloca allí sola.
Nivel 200
El último combate, en solitario. Entropix tiene 5.500 PdV, un 90 % de resistencias en todo y los hechizos de Miseria. Lo acompañan 7 Cronomorfos Paradójicos de 1.100 PdV: cada uno que muere le quita un 10 % de resistencias, pero da a los demás 1.100 de Vitalidad y 100 de Agilidad, acumulables.
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Balanza Mangual
Golpea con 80 de Aire, Agua, Fuego y Tierra, unos 320 en total, y roba 200 de Potencia durante 1 turno. En línea, hasta 6 de alcance.
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Avasallamiento
Atrae al objetivo 9 casillas y gana 100 de Placaje durante 1 turno, menos según la distancia del objetivo. En línea, de 2 a 10 de alcance.
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Licuefacción
Golpea al 400 en Agua e intercambia el sitio con el objetivo. De 2 a 14 de alcance, sin línea de visión.
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Martirio
Golpea con 200 de Tierra. Cuerpo a cuerpo.
Nivel 200
Los 7 aliados de Entropix. Cuantos más mueren, más resistentes son los supervivientes, pero más resistencias pierde Entropix.
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Citocinesis
Cuando muere un Cronomorfo, los demás crecen y ganan 1.100 de Vitalidad y 100 de Agilidad; Entropix pierde 10 % de resistencias. Acumulable.
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Golpe
Golpea con 100 de Aire y se atrae una casilla hacia el objetivo. Hasta 10 de alcance.
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Mitocondria
Golpea al 150 en Aire y roba 50 de Agilidad durante 2 turnos. Cuerpo a cuerpo.
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Citocina
Da 1 PM durante 1 turno a sus aliados en un círculo de radio 3 a su alrededor. Reutilización de 2 turnos.
Las recompensas
- XP6.300.000 puntos de experiencia
105.552 kamas
2 × Pico de devastador
Las misiones relacionadas
La misión sigue a Bajar a las cenizas y cierra el capítulo del Selocalipsis: ninguna misión la sigue por ahora. Forma parte del logro Selocalipsis: Reminiscencia, junto con La danza de la disonancia y Los tótems de Maimane.
- Salida
- Kabaal
Logros · Selocalipsis
Selocalipsis: Reminiscencia
Terminar las siguientes misiones.
Da el Dofus de pesadilla
- La danza de la disonanciaNiv. 200
- Bajar a las cenizasNiv. 200
- Un legado atormentadoNiv. 200
- Los tótems de MaimaneNiv. 200
¿Dónde empieza la misión Un legado atormentado?
Con Draconiros, delante del receptáculo de los Dofus en . Tienes que haber terminado Bajar a las cenizas y Toma de conciencia; Muerte y renovación y Los tótems de Maimane bloquean cada una una etapa.
¿Cómo se fabrica la Runa de armonía?
En el taller de forjamagia del islote del Rok, en . Equipa el Tótem de equilibrio en lugar del arma y reúne la Virtud de armonía suprema, el amuleto Armonía, 200 Pepita, 2 Runa astral mayor y 4 Metaria maga de cada color.
¿Dónde se consigue la Virtud de armonía suprema?
Con el Qilin de papel, a cambio de 5 Virtud de armonía. Fabrícalas como minero de nivel 10 en Tierradala en , y luego pasa por Urazawi el sabio en [0,0], en la zona del Wukin y el Wukang.
¿Cómo se vence al Grimorio demoníaco?
Golpéalo en Aire, Agua, Fuego, Tierra y después Neutral. Tras un turno jugado en el estado 5, pierde sus resistencias: mátalo antes del turno 11, o todo el equipo muere.
¿Dónde se consiguen las Influencias exaltadora y destructora?
En las manifestaciones de la pesadilla, en Brakmar y Bonta. Cuatro combates por ciudad, en grupo si quieres; los capitanes son invulnerables mientras sus aliados vivan.
¿Cómo se vence a los Jinetes?
Neutralizándolos, no matándolos. Baja a cada uno hasta el 10 % de sus PdV, realiza tres veces su acción propia y colócalo en el centro del glifo que invoca. Tu doble hace los daños.
¿Qué recompensa da Un legado atormentado?
6.300.000 XP, 105.552 kamas y 2 Pico de devastador. Draconiros también te entrega el Dofus creado por Kabaal.
¿Tiene continuación Un legado atormentado?
Todavía no. Termina el capítulo del Selocalipsis; se ha anunciado un nuevo arco, sobre quién eres realmente.
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