Misión Atolón de los poseídos
Bajar a las cenizas
Misión de nivel 200 del Selocalipsis, iniciada con Kabaal en el Atolón de los Poseídos en [43,-57]: cruzar el Océano Gris hasta Helzbeth, la Madre de los Devastadores. Todas las etapas, las opciones de diálogo, el timonel que hay que encontrar y los tres combates, incluido el de los Miedos.
![Kabaal: inicio de la misión, en [43,-57] (Pandamonium)](/wp-content/uploads/dofus/carte-pandamonium-43-57.webp)
Qué preparar
Nada que comprar, pero un combate en solitario muy exigente, el de los Miedos: prevé resistencias, una vitalidad correcta y unos 4.000 de iniciativa.
Recursos de misión, obtenidos por el camino
1 × Estrella de coralconfiada por Kabaal
1 × Ámbar gris espiritualya en tu inventario de misión, para llegar al templo de Bakujikera
Las 14 etapas de la misión
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1Hablar con Kabaal
Diálogo · Kabaal
Al final de su mazmorra, Ritual de Kabaal, Kabaal considera que ha llegado el momento de que conozcas a la Madre de los Devastadores. Te confía una estrella de coral para guiarte por el País Gris; para cruzar el Mar de Polvo, la ballena a la que ayudaste podría asistirte.
Estrella de coralrecibido
![Kabaal, en [43,-57] (Pandamonium)](/wp-content/uploads/dofus/carte-pandamonium-43-57.webp)
Kabaal · [43,-57] -
2Llegar al templo de Bakujikera
Desplazamiento
Sal de la mazmorra y, delante de su entrada, usa el Ámbar gris espiritual de tu inventario de misión: te teletransportas al templo de Bakujikera. Haz clic en el ojo de lo alto de las escaleras para que aparezca el Espíritu de Bakujikera.
![Llegar al templo de Bakujikera, en [43,-55] (Puerto de los devastadores)](/wp-content/uploads/dofus/carte-port-des-ravageurs-43-55.webp)
Llegar al templo de Bakujikera · [43,-55] -
3Pedir ayuda al Espíritu de Bakujikera
Diálogo · Espíritu de Bakujikera
La ballena te da las gracias por haberla aliviado. Explícale que la reina demonio quiere conocerte y que hay que llevarte a Externam: su canto perpetuo mantendrá alejadas las cenizas durante la travesía del Océano Gris.
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4Derrotar a los Lémures
Combate · Espíritu de Bakujikera
En el Mar de Polvo, unos Lémures te atacan. La ballena te pide que los derrotes mientras ella canta. El combate se puede hacer en grupo. Invulnerable e inamovible, se sitúa en el centro y coloca un glifo azul en un cuadrado de tamaño 4: todo lo que haya dentro tiene el estado Espíritu de la Ballena, y los Lémures, invisibles durante todo el combate, vuelven a ser visibles allí.
Diálogo
- «Luchar contra los Lémures»
Lémur de polvocombate · nivel 200 · 4.400 a 6.000 PdV · 16 PA · 5 PM
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5Navegar hacia el archipiélago de los Devastadores
Diálogo · Espíritu de Bakujikera
Vuelve a hablar con el Espíritu de Bakujikera: déjate guiar por la estrella de Kabaal. Al llegar delante de un gran barco, da las gracias a la ballena: continúas solo.
Diálogo
- «Navegar hacia el archipiélago de los Devastadores»
- «Dar las gracias a la ballena por su ayuda»
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6Derrotar a los Manes
Combate · Mane azmodón
Habla con uno de los Manes que están delante del barco, por ejemplo el Mane azmodón, que se niega a dejarte pasar. El combate se puede hacer en grupo. Todos los monstruos están en estado Pesado durante todo el combate.
Diálogo
- «Comprender que parlamentar con este zafio es inútil y pasar al ataque»
En este combate, los daños de arma se reducen un 100 %: tu arma no hace ningún daño. También sufres Prisión de Odio (325 de Fuego y glifo: 450 de Fuego, -50 de Huida y -2 PA a quien camine sobre él), Falsa Tragedia (veneno de 350 de Fuego durante 2 turnos, Incurable y Arraigado) y Pacto Demoníaco (veneno de 330 de Agua durante 2 turnos y luego 850 de Agua y -4 PM al cabo de 3 turnos).
Mane azmodóncombate · niveles 200 a 212 · 8.000 a 8.700 PdV · 16 PA · 5 PM
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7Subir al barco
Desplazamiento · Mane devastador
Habla con el Mane devastador: te has ganado el derecho a subir a bordo. Luego dile que vienes a ver a su reina. No se la puede molestar así: solo el timonel puede llamarla, en caso de urgencia, y el siguiente en ponerse al timón es quien sacó la espina más corta.
Diálogo
- «Subir al barco»
- «Decir que estás aquí para conocer a su reina»
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8Encontrar al timonel de guardia
Desplazamiento · Mane devastador
Habla con cada uno de los cuatro Manes devastadores y pídele que te enseñe su espina: cada uno da un tamaño. El bueno es el que tiene la más pequeña, normalmente cinco o seis centikámetros; varía de un personaje a otro. Respóndele con la última opción y luego hazle creer que el barco debe zarpar.
Diálogo
- «Averiguar si es el timonel de guardia»
- «Repetir tu petición, pero con malas maneras»
- «Deducir que es el que buscas»
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9Hacer aparecer a la Madre de los Devastadores
· Mane timonel
Una vez que el mane está al timón, vuelve a hablar con el Mane timonel: como no sabe qué rumbo tomar, reza para hacer aparecer a la Madre y preguntárselo.
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10Vencer tus miedos
Combate · Madre de los devastadores Helzbeth
Helzbeth parece conocerte, pero no con este aspecto. Para ponerte a prueba, te hace enfrentarte a tus miedos antiguos, en solitario. Al inicio, 4 Miedos, cada uno de los cuales invoca otro Miedo desde el principio: 8 en total, todos con 2.700 PdV. Consulta la sección Combates.
Diálogo
- «Inclinarse ante la demonia»
Si te derrotan, vuelve a la entrada de la mazmorra de Kabaal en , usa el Ámbar gris espiritual y déjate guiar por el espíritu de la ballena para volver al barco.
Miedo a la muertecombate · nivel 200 · 2.700 PdV · 9 PA · 5 PM
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11Seguir a Helzbeth al Plano astral
Desplazamiento · Madre de los devastadores Helzbeth
Vuelve a hablar con Helzbeth. Su hermano es Rushu, que probablemente la mató. Da pesadillas a los Doceanos para endurecerlos, pero la pesadilla no es enteramente obra suya: te lleva al Plano astral, al frío del Largo Desiembro, para mostrarte la verdad.
Diálogo
- «Preguntarle si todavía piensa hacerte perder el tiempo con sus pruebas inútiles»
- «Aceptar, pero manteniéndote en guardia»
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12Interrogar a la Pesadilla de los Devastadores
Diálogo · Pesadilla de los Devastadores
Habla con Helzbeth y luego varias veces con la Pesadilla de los Devastadores, que cambia de aspecto: un aire de victoria sobre un Dofus y el fin de la Armonía, luego Djaul y después un tormento. Aparecen los cuatro jinetes: Servidumbre explica que vienen del futuro gracias a la Madre. Vuelve a hablar con la Pesadilla: nacida de tus miedos inconscientes, fue ofrecida a las Plagas por la Madre de los Devastadores.
Diálogo
- «Reconocer el tormento eliocalíptico contra el que combatiste»
- «Percibir la huella de la piedra atormentada cerca de la pesadilla»
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13Escucha la oferta de la madre de los devastadores
Diálogo · Madre de los devastadores Helzbeth
Helzbeth te conoce desde hace mucho, de un pasado en el que la traicionaste. Atrapada en Externam, quiere reencarnarse poseyéndote, a la manera de los Devastadores, a cambio de unas pistas sobre tu identidad. Las dos respuestas posibles llevan al mismo resultado.
Diálogo
- «Callarte que te parece absurda esta idea»
- «Admitir que su propuesta te seduce bastante»
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14Hacer balance con Draconiros
Diálogo · Draconiros
Delante del receptáculo de los Dofus, habla con Draconiros. La pesadilla está ligada a los jinetes y una fuerza antigua le impide entrar: hay que recuperar el Dofus creado por Kabaal, con la ayuda de Rimanda o del demonólogo. La misión termina; continúa la conversación para la siguiente.
Diálogo
- «Intentar resumir la situación»
![Draconiros, en [21,-33] (Jardín secreto de Pandala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-jardin-secret-de-pandala-21-33.webp)
Draconiros · [21,-33]
Los combates
Nivel 200
En el Mar de Polvo, combate que se puede hacer en grupo. Invisibles durante todo el combate, los Lémures vuelven a ser visibles dentro del glifo azul de la ballena. Sus ataques son más fuertes si estás fuera del glifo: quédate dentro.
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Nube de Polvo
En línea, a exactamente 3 de alcance. Golpea con 500 de Tierra con robo de vida, más fuerte fuera del glifo, y se teletransporta a tu cuerpo a cuerpo.
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Polvo Abrasivo
Hasta 2 de alcance sin línea de visión, relanzamiento de 2 turnos. Golpea con 650 de Fuego, más fuerte fuera del glifo, 15 % de erosión durante 2 turnos y empuja 2 casillas.
Niveles 200 a 212
Delante del navío de los Devastadores, combate que se puede hacer en grupo. Monstruos en estado Pesado, las armas no tienen efecto.
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Festín Ardiente
En línea o en diagonal hasta 2 de alcance, 4 veces por turno. 270 de Fuego con robo de vida, -2 PM durante 1 turno y un escudo del 50 % de su nivel.
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Coz Bestial
En línea de 2 a 7 de alcance, relanzamiento de un turno. Se adelanta hasta el cuerpo a cuerpo del objetivo, roba 200 de Fuerza (250 en crítico) e inflige 380 de Tierra en un círculo de radio 2.
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Gancho Abisal
Cuerpo a cuerpo, relanzamiento de 3 turnos. 650 de Tierra y estado Debilitado durante 1 turno, en línea de tamaño 2; el segundo uso golpea mucho más fuerte, unos 1.500 de Tierra.
Niveles 200 a 212
En el mismo combate. Invoca copias de sí mismo y se cura gracias a ellas.
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Apetito Infernal
Hasta 3 de alcance, 4 veces por turno. 300 de Agua con robo de vida, o cura a un aliado 300.
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Salambó
Relanzamiento de 3 turnos. Escudo del 200 % del nivel, +40 % de crítico y +150 de daños críticos durante 2 turnos, para él y sus aliados en un círculo de radio 2, también alrededor de sus copias.
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Fruto del Sacrificio
Hasta 2 de alcance, relanzamiento de 2 turnos, 2 invocaciones como máximo. Invoca una copia de sí mismo con 3.000 PdV, que solo tiene Apetito Infernal.
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Molk
Cuando invoca, él y sus copias ganan 10 de daños y 20 de curas en Apetito Infernal; gana un 10 % de vitalidad y se cura un 25 % de los daños recibidos por sus copias.
Nivel 200
Combate en solitario contra los Miedos, 2.700 PdV cada uno. Te empuja 10 casillas si estás en línea con él al inicio de su turno: enormes daños de empuje, pero también puede ayudarte a desplazarte. Mátalo primero; colócate al inicio abajo, cerca de él, lejos del Miedo a la muerte.
Nivel 200
Invocación del Miedo al confinamiento. Te atrae en línea sin línea de visión hasta 7 de alcance y golpea bastante fuerte cuerpo a cuerpo y a 6 de alcance. Si ella o su invocadora muere mientras está en juego, todos los monstruos se convierten en Miedos de las arakne durante 1 turno: un turno de respiro, sin glifo mortal ni curas.
Nivel 200
Poco peligrosa por sí misma. Segundo objetivo que eliminar.
Nivel 200
Invocación del Miedo a las alturas. Golpea fuerte y retira 50 de Huida, acumulable 2 veces. Al morir, coloca durante 1 turno un glifo azul de radio 2 a 5 que inflige daños de Agua a cada desplazamiento dentro de él.
Nivel 200
Golpea bastante fuerte. Mátalo lo más tarde posible, al menos después de otros dos Miedos, por su invocación.
Nivel 200
Invocación del Miedo a la oscuridad: cura el 20 % de los PdV, varias veces por turno. Al morir, cada Miedo no invocado que siga en juego invoca un nuevo Miedo a los miaumiaus.
Nivel 200
Invulnerable durante todo el combate, mientras viva el Miedo a las enfermedades. Si estás a su alcance, coloca bajo ti un glifo rosa de una casilla: terminar tu turno sobre él te mata. Último objetivo.
Nivel 200
Invocación del Miedo a la muerte. Golpea sin línea de visión y aumenta los daños que recibes. Su muerte hace vulnerable al Miedo a la muerte.
Las recompensas
- XP3.150.000 puntos de experiencia
52.776 kamas
2 × Pico de devastador
Las misiones relacionadas
La misión sigue a La danza de la disonancia y desbloquea Un legado atormentado, continuando la conversación con Draconiros, así como la misión fuera de logro Entretanto, un renacer. Forma parte del logro Selocalipsis: Reminiscencia, que reúne cuatro misiones.
- Salida
- Draconiros
- Salida
- Draconiros
- Salida
- Draconiros
Logros · Selocalipsis
Selocalipsis: Reminiscencia
Terminar las siguientes misiones.
Da el Dofus de pesadilla
- La danza de la disonanciaNiv. 200
- Bajar a las cenizasNiv. 200
- Un legado atormentadoNiv. 200
- Los tótems de MaimaneNiv. 200
La danza de la disonanciaMisión siguiente: Un legado atormentado
¿Dónde empieza la misión Bajar a las cenizas?
Con Kabaal, al final de su mazmorra, en . Se inicia a continuación de La danza de la disonancia.
¿Cómo se llega al Espíritu de Bakujikera?
Con el Ámbar gris espiritual, usado delante de la entrada de la mazmorra de Kabaal. En el templo, haz clic en el ojo de lo alto de las escaleras.
¿Cómo se encuentra al timonel?
Pide su espina a los cuatro Manes devastadores y elige al que tenga la más pequeña, normalmente cinco o seis centikámetros. Cambia según el personaje.
¿En qué orden hay que matar a los Miedos?
Confinamiento, luego Vacío, luego Oscuridad y por último Muerte. Matar al Miedo al confinamiento da un turno de respiro; el Miedo a la oscuridad debe morir tarde, para limitar las curas de los miaumiaus.
¿Cómo se evita el glifo del Miedo a la muerte?
No termines nunca tu turno sobre el glifo rosa: te mata. Empieza lejos del Miedo a la muerte y juega el primero con unos 4.000 de iniciativa.
¿Qué clase supera el combate contra los Miedos?
El Pandawa lo supera con facilidad, con equipo de Tierra Aguachirle/Cocobur, gracias a Karcham y Cascada. El Sadida, con Agua Plaga/Cocobur, lo pasa peor: prevé Huida, por ejemplo con un Dofus Ébano, y Liberación ayuda mucho.
¿Cómo se supera el combate de los Miedos con un Yopuka?
Con equipo de Tierra y Fuego, con Tumulto, Pugilato y posiblemente Sentencia, y un Dofus nebuloso. Turnos 1 y 2: aléjate, mejórate y coloca en cruz a los monstruos pegados. Turno 3: Precipitación, el máximo de Pugilato y un Tumulto, y luego remata al Miedo a la muerte a distancia con Cólera.
¿Qué misión sigue a Bajar a las cenizas?
Un legado atormentado, continuando la conversación con Draconiros en . Entretanto, un renacer también se desbloquea, fuera del logro.
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